Temps de jeu:
253 minutes
[i][h1] Weight Watchers [/h1][/i]Après avoir testé Devour, des mêmes développeurs, il paraissait assez logique de s’intéresser à son successeur, un successeur plus ambitieux.
Devour était en effet assez simple : trouver de l’essence et des chèvres dans la maison de nos "hôtes", les utiliser afin de faire dix sacrifices, tout en évitant la c*nasse et les démons bizarres. La coopération, bien qu’amusante, ne consistait juste qu’à se répartir plus de tâches et augmenter ses chances de gagner la partie.
Watchers part un peu du même principe, mais [b]en limitant la coopération à deux joueurs et en proposant des énigmes/puzzles basées sur l’idée de duo[/b] (comme par exemple Operation Tango, Biped, etc.).
Duo de frère et sœur, partis retrouver ce qu’est devenu leur mère, à la tête du culte d’Azazel (encore et toujours lui) et arrivant dans un manoir en apparence abandonné, dont la pièce principale est un autel. Leur but est donc de ramener dix objets à cet autel afin d’accomplir un rituel.
Chaque objet se situe dans un secteur du manoir, les secteurs se débloquant au fur et à mesure. Problème : ramasser un objet fera apparaitre des clones de Palpatine, pouvant vous détecter soit par champ de vision ou part bruit. Il faudra donc être suffisamment malin (en résolvant quelques énigmes) et discrets pour retourner à l’autel sans se faire repérer et y déposer les colis.
Fort heureusement, déposer un objet désintègre les ennemis, permettant d’aller au prochain objet de manière tranquille, voire de repérer les lieux avant de ramasser les objets afin d’anticiper les actions.
[b]En résumé : l’aller est facile, le retour à l’autel beaucoup moins. [/b]
Comme cité précédemment, [b]Watcher est plus pensé coopération que son prédécesseur : [/b]
[list][*]le joueur qui ramasse un objet se retrouve dans l’incapacité d’ouvrir les portes et d’activer sa lampe torche ; obligeant celui qui a les mains libres à le guider.
[*]ramasser un objet ou le déposer nécessite la proximité immédiate des deux joueurs ; y aller à la zob en faisant diversion pour que l’autre dépose l’objet ne fonctionne donc pas.
[*]la plupart des énigmes vous obligeront à vous séparer, forçant à communiquer sur vos champs de vision respectifs, sur l’activation de certains mécanismes au bon moment, créer une diversion pour l’autre et inversement...
[*]pas mal de mécaniques nécessitant deux personnes ; par exemple, rester sur un interrupteur pour activer une porte pour que l’autre passe.[/list]
[b]L’ambiance colle avec le gameplay : sombre, sobre, et relativement oppressante. [/b]
Graphiquement, l’objet est « passable », disons qu’il ne faut pas s’attendre à du photoréalisme et qu’il n’y a pas de patte particulière, mais rien de choquant.
Nos personnages ont en revanche une démarche assez singulière à mi-chemin entre les sept nains qui rentrent du boulot et un type qui marcherait avec un objet inséré dans le fondement, en particulier quand vous avez la lampe torche en main ; ça prête plus à sourire qu’autre chose, mais ça n’était pas spécialement foiré dans Devour, c’est donc assez étonnant de voir apparaitre ce problème ici.
J’ai pu lire quelques commentaires qui m’ont un peu surpris
[list][*] [i] « On passe son temps accroupi, avec des gens qui nous entendent au bruit ou qui peuvent nous voir » [/i]. Effectivement, on aurait pu apprécier plus de variété niveau ennemis ; cependant il faut rappeler le contexte : on est sur un « petit » jeu de deux développeurs, et on fait de l’infiltration/survival-horror/puzzle ; donc en l’occurrence que les seuls ennemis présents nous détectent en nous voyant ou nous entendant… globalement rien de choquant. La détection du bruit par les ennemis n’est d’ailleurs pas forcément si commune que ça en infiltration, donc à souligner.
[*] [i] « Il n’y a rien de flippant, on nous court dessus et voilà » [/i] ; effectivement comme au moins 50% des jeux survival-horror, où il s’agit d’échapper aux ennemis. Mais j’accorde que le jeu n’est pas « flippant ». En revanche, stressant, il l’est, car réussir certaines énigmes avec les autres kikis aux fesses, nous y avons laissé quelques gouttes.
Après si vous voulez des Jump Scare, effectivement il n’y en a pas non plus…
[*][i] « Chiant et répétitif »[/i]. Répétitif, effectivement si on considère qu’il faut à chaque fois ramener l’objet à bon port, oui. Mais à ce compte-là : un Alien Isolation est chiant et répétitif, un Command & Conquer est chiant et répétitif parce que la finalité c’est d’écraser la faction ennemie à chaque partie, un Hitman idem parce que la finalité est de tuer sa cible, dans l’absolu jouer à Warzone aussi… Bref je trouve le raccourci un peu facile et de mauvaise foi, et je suis donc en désaccord.
Notamment car les conditions pour ramener les objets sont bien différentes : on explore toujours un nouveau secteur à chaque objet (on ne revient pas sur ses pas – une exception sur ce point mais moment « particulier »), des énigmes toujours différentes et où il faut parfois se creuser un peu la tronche…
En revanche, celui qui n’aime pas ce genre de gameplay, je peux comprendre qu’il ne s’y retrouve pas, puisque le cœur de la mécanique reste le même. Et en même temps il ne fallait pas s’attendre à finir par prendre une bagnole et rouler dans le manoir ou sortir des flingues pour défourailler dans tous les sens.
Et le comble est quand même qu’en fouillant un peu (parce que oui je suis dérangé donc je vais voir en général les profils des gens qui recommandent ou non afin de voir si l’avis est pertinent) ; on a quand même des gens qui parlent de répétitivité alors qu’ils jouent à Friday Night Funkin' régulièrement, et où le principe est d’avoir une musique et d’appuyer au bon moment sur les flèches directionnelles. Mais ça, ça va, apparemment c’est varié.
Ce qui revient à ce que je disais plus haut, la répétitivité est un concept assez peu objectif, quand on aime le gameplay ça ne nous dérange pas, quand on ne l’aime pas, on aimerait autre chose.
[*][i] « C’est difficile »[/i]. Oui. En même temps, personne n’a dit que les survival ou jeux d’horreur étaient simples, à la base c’est même censé être plutôt l’inverse.
Force est de reconnaître qu’il y a quelques passages assez hardcore (notamment le masque et le miroir), où nous avons cramé des demi-heures à réussir ; et où nous avons parfois dû sortir du cadre car la mécanique était ponctuellement un peu bancale (ce qui est arrivé une fois). Mais de manière générale, il n'y a rien de trop "gratuit"
En revanche, à chaque objet déposé, le jeu sauvegarde ; et si vous quittez, l’hôte peut reprendre où vous vous étiez arrêtés. [/list]
Ces commentaires, sans me paraître infondés, reviennent plutôt à critiquer le concept même du jeu de survie, d’infiltration, d’énigme ou d’horreur ; ce qui apparaît un peu gratuit avec les moyens des développeurs. Oui il faut se mettre accroupi, Oui si on nous voit ou nous entend on se fait courser, Oui c’est difficile, Oui ce n’est pas Animal Crossing.
[b]Watchers est donc tout à fait honnête et respecte son contrat, décrit dans sa récap Steam. A moins d’être très bon, il vous faudra vite 4 heures pour arriver au bout sans ramasser les items, peut-être plus long si vous cherchez à le finir sans mourir, qui est un succès mais que je ne ferais PAS parce qu’effectivement, pour paraphraser un autre commentaire, c’est bon pour partir directement à l’asile ensuite. [/b]
[b] [i]Plus de critiques ? ->[url=https://store.steampowered.com/curator/39925920] C'est ici ;)[/url] [/i] [/b]
👍 : 8 |
😃 : 0