Tiempo de juego:
4205 minutos
[h1]Gunsmith: Ármate… de paciencia[/h1]
Estamos ante un juego en Early Access, y por tanto, soy extra precavido con las críticas que hago, aunque no tanto con los juegos de palabras malos.
Gunsmith es de esos juegos que están en el limbo del recomendado y no recomendado, y como siempre intento ser lo más estructurado posible y ofrecer los apartados en el orden de relevancia para mí, para que podáis tener herramientas y decidir si comprarlo o no.
[u]Jugabilidad[/u]
Un juego de gestión como Gunsmith debe destacar, en mi opinión, porque el apartado dedicado a la gestión sea excelente: bien sea porque es muy meticuloso, por las variables que haya a las que hay que adaptarse o porque hay unos escenarios con unos objetivos concretos que van cambiando. Porque de no ser así, el juego se convierte muy rápidamente en un [i]waiting simulator[/i], y esto es precisamente lo que ocurre aquí.
Gunsmith tiene buenas ideas: se pueden fabricar una gran cantidad de objetos (cada vez más con cada actualización), hay que trabajar la reputación para conseguir licencias concedidas por los gobiernos, y está muy logrado el sistema para controlar las máquinas, teniendo que ir viendo qué cantidad de recursos consume cada máquina para adecuar los tiempos y que no se vayan generando demasiados productos intermedios o componentes. Hasta aquí todo bien.
Sin embargo, todo esto, que resulta interesante e innovador en la primera partida, se acaba muy, muy pronto.
Para empezar, el sistema de gestión de trabajadores es nefasto, y con literalmente 4 trabajadores se pueden hacer millones. Por un lado están los que trabajan en las terminales de control de las líneas, que viven las 24 horas entre su asiento y el asiento de la sala de empleados. No hacen nada de trabajo, simplemente son necesarios para encender/apagar máquinas remotamente. Por otro lado están los investigadores, que sirven para desbloquear el acceso a nuevas máquinas, materias primas o mejoras. Con uno es suficiente para, poco a poco, investigar todo lo posible en el juego y luego despedirlo. Luego están los mecánicos, que no hacen absolutamente nada durante 4 horas reales de juego (bueno, cobrar el sueldo) mientras que no haya una máquina que baje del 50% de estado, momento en el cual van hacia allá si les llega la energía (si no, se dan la vuelta a mitad de camino) y la arreglan. Eso sí, a lo mejor les da por arreglar primero una máquina y luego otra que esté en la otra punta de la fábrica, a pesar de que haya una rota al lado. Hay algún otro tipo de empleado más, pero termino con los gestores de mercado y de pedidos, que tampoco hacen nada, simplemente permiten acceder a la automatización de estos sistemas, que ya convierten el juego en el no va más de ser un mero espectador.
Los empleados mencionados solo “trabajan” y descansan, no cobran más o menos, o tienen otras necesidades o particularidades, ni mejoran ni hacen su trabajo más eficiente, sobre todo porque la gran mayoría de empleados solo sirven para desbloquear algo, no hacen trabajo real. Una vez se me olvidó crear la sala de empleados para que descansasen, y al rato todos dimitieron, un tremendo drama que se solucionó inmediatamente yendo a los empleados y contratando a otros 4, y a seguir funcionando tan ricamente.
Entiendo que la gracia puede estar en ser lo más eficiente posible, como en el Cities in Motion y otros juegos similares, pero para esto se necesita trabajar en la complejidad del escenario, que a día de hoy es nula. Cada escenario o cada mapa consiste en ganar una cantidad concreta de dinero, o exportar determinado número de productos… pero es simplemente cuestión de tiempo y no de habilidad. La automatización del mercado y de los pedidos está muy bien pensada para poder pasar de una microgestión (de una fábrica) a una macrogestión (mundial con todas las fábricas), pero es que teniendo una fábrica que hace X producto con Y materia prima, se puede poner la condición de “compra Y cuando quede poco en stock”, y “acepta y completa los pedidos de X, si tenemos suficiente”. Y ya está. Se puede dejar el juego en segundo plano y poco a poco se irán llenando las arcas, se investiga otro producto que se quiera producir, se colocan las máquinas, un par de nuevas condiciones de compra y pedidos, otra vez lo mismo. ¿Para qué invertir en más investigadores o en mejoras, pudiendo simplemente esperar?
Por si fuera poco, el juego ha ido a peor en este sentido. Cuando los productos eran unidades individuales, con una física calculada por el motor gráfico, ocurría que si una máquina se quedaba parada por lo que fuera, las cintas transportadoras no lo hacían. Los objetos chocaban unos con otros, y se empezaban a caer por todas partes, liándose una pardísima en cuestión de minutos, y luego había que usar una herramienta para cogerlos del suelo. Esto sí que hacía querer gestionar todo y hacerlo de manera eficiente para evitar catástrofes. Ahora, la cinta se para, y el producto se queda pacientemente esperando a que llegue su turno de entrar a la máquina, aunque esté debajo de una fuente de calor que provocaría un incendio en la vida real.
Para rematar, el sistema de juego “global” que permite abrir varias fábricas, está realmente mal hecho. Cuando acaba una semana, el juego calcula cuánto se ha gastado en materias primas y cuántos productos finales se han producido, y al cambiar de mapa toma esos valores como referencia. Es decir, que no se está jugando en dos fábricas, sino en una “simulada” y en otra real. Perfectamente se pueden generar 5 tipos de productos, vender las máquinas al principio de la semana, y cambiar de mapa tranquilamente. El juego seguirá contando con que los productos se siguen generando al mismo ritmo, aunque no hubiera sitio donde ponerlos.
[u]Gráficos, sonido[/u]
Lo meto todo en el mismo saco porque simplemente cumplen. Solamente destaco las animaciones, muy conseguidas, tanto de las cintas transportadoras como de las máquinas.
[u]Tema[/u]
Otro punto flaco del juego es que el tema está pegado totalmente, podría llamarse “Cake Baker” y ser un juego de gestión de una panadería y hacer tartas. De hecho, se puede terminar el juego sin haber hecho ni una sola arma o munición, simplemente haciendo vehículos y ropa.
[u]Precio[/u]
Lo compré por 9€ aquí en Steam, y si hubiera disfrutado las 69 horas de juego que tengo, hubiera estado bien, pero fácilmente 50 habrán sido teniendo el juego abierto en segundo plano.
[u]Resumen[/u]
Llevo años viendo cómo iba mejorando Gunsmith, pero con su estado actual no recomiendo comprarlo.Si en el futuro mejora, actualizaré la review.
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