Tiempo de juego:
1597 minutos
Syndrome es un juego de sustos y miedo bastante parecido en sus mecánicas más simples a Alien Insolation: esconderse, moverse con cuidado y encontrar suministros. La mayor deferencia entre ambos sería la consecución de las tareas o mision activa, siendo este más esquematizado, abierto y disoluble, dando todo de golpe desde el primer momento.
Alien Insolation es una trama y jugabilidad que ''progresan juntos'' y este es un cúmulo lineal de viajes entre dos puntos, con un transfondo artístico que... ''no está nada bien''
Los viajes entre puntos con semi libertad sobre la nave serán atacados por la desolación e incertidumbre, transformándose en acciones de búsqueda y reconocimiento por el lugar, y en otras medidas de defensa personal y de sigilo, de esta forma el viaje entre puntos adquirirá total protagonismo y únicamente el juego mostrará las directrices o lo que puede pasar entre ese trayecto, ignorando cualquier cosa secundaria. Su jugabilidad en estado más puro se resume a una eficiencia de combates, precaución y evasión sobre un camino.
El equilibrio recae entre nuestra habilidad y el uso de munición y botiquines: si de primeras intentamos gastar lo menos posible al final tendremos esos cargadores, botiquines o pilas necesarios. La iluminación y la búsqueda de objetos será la clave para mantener cierto equilibrio jugable entre este sistema.
Su planteamiento inicial en la jugabilidad denota un esquema elocuente que trata varios campos de su género. La jugabilidad será distribuida sobre una semi libertad por la nave, convenciendo al jugador de tener un shooter presente con sus posibilidades reales.
La realidad sin embargo es bastante distinta y se nutre de jugabilidad para forzar al jugador al uso, movimiento y visualización del escenario. Más incluso que Alien Insolation o Dead Space 2. Y ahora, comparemos la calidad gráfica de uno y otros.
-Si tienes un presupuesto modesto para hacer un FPS, tienes que atacar a la jugabilidad o al arte, y no al revés como hace este.
Técnicamente y básicamente es un churro entre tecnologías o métodos recientes y otros que se usaban hace 10 años. La recreación de la nave y atmósfera es super estática, limitada, cansina y con ausencias importantes, donde la jugabilidad no sirve de escusa.
La riqueza visual es mínima a la par que semi vacia, los objetos se repiten o no se repiten en exceso, la física sólo está presente en dos tipos de sillas y los efectos de sonido y animaciones son muy reducidas.
Recuerdo, para hacerme una idea general, los bitmap de los agujeros de bala en paredes y decorado en Duke nuken 3D, para dar por hecho que si una cosa tan sencilla es capaz de complicar y afectar al rendimiento y al sistema del juego, hasta el punto de ignorarlas completamente, significa que los estudios independientes y muchos otros más grandes no están a la altura de realizar un FPS.
-Este estudio no ha sido capaz de hacer unos graficos y efectos para representar unos agujeros, impactos o marcas en el escenario, que siempre son bien acogidos por el jugador, ni siquiera sobre los enemigos existe el minimo efecto o gráfico de impacto, solamente el fogonazo del arma; da la impresión que el arma no dispara.
¿De que sirven varios modelos bien recreados de enemigos, elementos y decoraciones si luego no se pueden tratar temas tan basicos como lo es una marca de bala? así es todo.
El juego no me ha llegado a convencer, principalmente por ese forzamiento, aunque, es cierto que si llega a crear una nave con detalles y modelos para que, junto a su apartado artístico, lograr ese resultado de encontrarse en otro lugar y poder llegar a reflexionar sobre ello, supongo que ese es el objetivo principal de este juego.
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