Tiempo de juego:
9456 minutos
Heroes of Steel es un rpg táctico que intenta encontrar un hueco personal en un nicho cada vez más saturado. Aunque tiene rasgos que lo distancian de otros indies roleros, en líneas generales procura mantenerse fiel a lo que los jugadores de crpgs occidentales noventeros esperan encontrarse en un juego de estas características. Batallas (y más batallas) contra grupos enormes en las que lo fundamental será gestionar nuestro cuarteto de héroes con eficiencia y mucha mano izquierda.
Suponiendo que seas habitual del género, ya sabrás qué clase de cosas esperar: misiones principales, misiones secundarias, buscar un equilibrio constante entre las habilidades y hechizos, planear cuidadosamente qué curso seguirá cada héroe y su papel en las batallas... toda esa clase de cosas que hacen las delicias de los que echan en falta los lugares comunes del género en los títulos comerciales.
Dicho esto, hay varias cuestiones que merece la pena comentar. Heroes of Steel hace algunas cosas muy bien. Otras... no tanto. Su principal virtud, evidente a las pocas horas de adentrarse en su mundo subterráneo, es que la dificultad de las batallas está medida al milímetro. En una palabra: equilibrio. Todo en su sistema de juego está pensado para favorecer un equilibrio constante entre desafío y sensación de poder. Los enemigos subirán de nivel al mismo tiempo que los héroes; los talentos y hechizos se complementan entre sí y nunca llegan a desequilibrar radicalmente los enfrentamientos; favorecer el crecimiento de unas habilidades comporta un gasto excesivo de recursos, etc, etc, etc...; esta obsesión por mantener la dificultad se ve potenciada por una IA increíblemente conservadora que en muy pocas ocasiones se lanzará con cargas suicidas.
Todo esto tiene varias consecuencias; los más adeptos del componente táctico de los crpgs viejunos encontrarán un sistema con pocos resquicios para aprovecharse de los defectos del sistema (que existen, pero son menos evidentes que en otros juegos de su misma clase). Los que disfruten de esa constante sensación de intensidad que supone equilibrar poder con eficiencia, disfrutarán enormemente con las batallas. Si por el contrario, prefieres que los conflictos tengan un ritmo más rápido, es probable que termines desesperándote.
Aunque el mundo de Steel es rico y los personajes están muy bien definidos (los héroes tienen su carácter, motivaciones y discuten a menudo sobre sus acciones), la miga jugable orbita casi exclusivamente alrededor del combate. Adentrarse en una misión implica una serie de combates largos y constantes que ralentizan la partida. Los grupos enemigos solo aparecen cuando se activa el combate por turnos, y aunque podemos usar habilidades para tener indicios de su posición, nunca sabremos con certeza qué clase de amenaza nos espera al girar la esquina. En las mazmorras más complicadas es perfectamente posible que después de una batalla monumental que ha mermado al grupo, avancemos un par de pasos y tengamos que volver a diezmar un nuevo contigente de enemigos muy similar al anterior.
Al final, este ritmo lento y exigente convierte las victorias en algo muy satisfactorio, pero a medida que la partida avanza, se vuelve un tanto frustrante. No puedo evitar pensar que una mejor distribución de los enemigos y su dificultad habría jugado a su favor.
En lo técnico, no hay nada especialmente reseñable, aunque la perspectiva cenital funciona bastante bien y algunos artworks son resultones. Desafortunadamente, su calidad es terriblemente irregular. Por lo demás, la música solo aparece en los combates, y aunque no es desagradable, es extremadamente repetitiva. Teniendo en cuenta que cada batalla puede complicarse sin previo aviso, alimenta esa sensación de frustración en sesiones largas. La interfaz funciona relativamente bien, pero no parece nativa de un PC, y aunque es fácil acostumbrarse, puede resultar tosca y artificial.
A pesar de sus defectos, el esfuerzo por crear un sistema sólido tiene su recompensa. El grupo de héroes tiene los roles clásicos, pero cada uno de los ellos tiene a dos personajes únicos que podremos elegir al comienzo de la aventura. Subir de nivel y planificar los talentos para tener un grupo en armonía es muy divertido, y permite cierta flexibilidad e inventiva. Además, por si fuera poco, los desarrolladores están atentos a las peticiones de los jugadores en los foros y actualizan sin cesar con toda clase de correciones y sugerencias. A día de hoy, al menos, es un placer pasearse por los foros y ver una comunicación tan fluida.
TL;DR
+Combate táctico exigente y muy bien perfilado.
+Personajes y trasfondo desarrollados, no son meras marionetas.
+Flexibilidad para crear un grupo armónico con cada subida de nivel.
-Ritmo lento, batallas largas y constantes.
-Música machacona y exigua.
-Control tosco, más apropiado para dispositivos móviles que un ordenador.
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