Tiempo de juego:
898 minutos
El juego no es un simulador de gestión de emergencias en absoluto. Tiene sólo un par de mecánicas que se repiten una y otra vez en todos los escenarios, haciendo que todas las misiones parezcan iguales.
El objetivo de cada escenario es apagar fuegos en múltiples focos distintos, romper puertas para acceder al interior de edificios, y rescatar a gente. Como prueba de concepto es interesante, pero la implementación es realmente pobre.
Todos los fuegos se inician siempre en varios focos distintos a la vez. Sin explicación de por qué, sin historia de fondo, y sin un argumento que nos haga sentir que de verdad nos enfrentamos a una emergencia que tenemos que solucionar.
Para combatir esos fuegos tenemos que usar bomberos... que no llevan mangueras. En su lugar, llevan unos depósitos de agua que usan para lanzar al fuego y que, cuando se agotan, tienen que parar a recargar en un camión.
El rescate de las víctimas lo realizan los propios bomberos. No hay más personal que puedas desplegar. La atención de los heridos se hace arrastrándolos hasta la ambulancia, momento en el que desaparecen del escenario.
Por tanto, en todos los escenarios se despliegan de forma automática una ambulancia y un camión para que los bomberos recarguen agua.
Hay además otros vehículos, como un camión con una bomba de agua incorporada, para apagar incendios, y un camión con escala, que sólo sirve para crear una escalera de acceso a lugares altos. Pero no puedes elegir qué vehículos se despliegan al escenario en cada misión. Si en la misión no está programado que tengas un vehículo para combatir incendios, no tienes forma de utilizarlo.
Los vehículos pueden atravesar y conducir por encima de casi cualquier elemento móvil del escenario: víctimas, bomberos e incluso otros vehículos de emergencias. Los obstáculos fijos no los atraviesan salvo, por alguna extraña razón, los postes de las farolas. Si un vehículo pasa cerca de una farola, la embestirá y la tirará al suelo, donde se quedará echando chispas. Pero no pasa nada, porque el vehículo no sufrirá daños, y no hay riesgo de electrocución, porque el daño eléctrico no está programado en el juego.
A pesar de ser un juego de gestión de emergencias, han conseguido meterle una mecánica de grinding/farmeo al diseño. Sólo puedes contratar a una cantidad limitada de personal de emergencias (a los que, después, no puedes despedir).
Y, para resolver las misiones de forma más fácil, tienes que ir desbloqueando habilidades a cada bombero de forma individual. El árbol de desarrollo es prácticamente lineal, y cada mejora sucesiva se desbloquea con experiencia, que deben ganar participando en misiones o entrenando en el gimnasio.
Utilizar la función del gimnasio es confuso. Hay que elegir quién se queda entrenando (o descansando en una sala de recreo para recuperarse de haber estado en el gimnasio) antes de aceptar una misión. Pero no sabes cuántos bomberos vas a necesitar movilizar antes de aceptarla.
Así que es algo habitual aceptar una misión, ver que necesitas más bomberos de los que tienes disponibles, rechazarla, sacar a algunos bomberos del gimnasio, y volver a aceptar la misión. Hay una opción para sacarlos del gimnasio directamente desde la pantalla de selección de personal a la que se accede una vez aceptada la misión, pero la función para pasarlos del gimnasio al servicio activo está estropeada. Tiene un bug que hace que los bomberos no se asignen adecuadamente a un hueco del servicio activo.
Por último, a medida que los bomberos ganan experiencia se les puede especializar en un rol concreto. Sólo un tipo especial de bombero puede abrir puertas electrónicas y manejar sierras eléctricas (sólo para cortar puertas de chapa, porque no hay víctimas dentro de coches). Sólo otro tipo puede apagar fuegos químicos.
Sólo otro tipo puede usar cuerdas de escalada para acceder a edificios o saltar desniveles en el escenario. Y sólo un tipo, el paramédico, puede "reanimar" a las víctimas inconscientes. Esta mecánica, que suena interesante en teoría, es completamente inútil.
Las víctimas pueden estar en dos estados: "conscientes" (de pie) o "inconscientes" (tumbadas). Ambas se pueden sujetar con un bombero de cualquier clase para llevarlas a la ambulancia. Las "inconscientes" no colaboran, por lo que el bombero las lleva a hombros, y tarda más.
Ninguna de las víctimas tiene barra de salud, ni se les puede prestar asistencia sanitaria en el lugar. Tampoco hay que coordinar su evacuación. Simplemente hay que llevarlas a una ambulancia para que desaparezcan. Cabe destacar que una vez que un bombero sujeta a una víctima, no puede soltarla. Ese bombero queda inutilizado hasta que la lleve a una ambulancia.
Las víctimas conscientes están de pie, no están atrapadas y no hay nada que las limite. Aún así, su única función es quedarse quietos en el sitio, "bailando" al lado de las llamas. Son sólo una función para complicar el apagado de los fuegos, porque cada víctima lo único que hace es dejar inhabilitado a un bombero durante un cierto tiempo.
Si un bombero se expone demasiado al fuego y se convierte en víctima, no hay forma de subirlo a la ambulancia. Eso significa que no podemos socorrerlo y que, cuando mandemos a otro bombero a por él, no tendrá forma de soltarlo de nuevo en el suelo. Por tanto, habremos perdido a dos bomberos en ese escenario.
Hay misiones especiales que son más complejas de lo habitual. Pero no porque sean escenarios con situaciones más desafiantes, sino porque siguen una mecánica muy repetitiva. Una vez que has completado la primera fase del escenario (apagar todos los incendios y rescatar a todas las víctimas), aparece una segunda fase en otra parte del mapa (bloqueada previamente), con más incendios (de nuevo en múltiples focos), más puertas que romper para llegar a ellos, y más víctimas conscientes "bailando" al lado de llamas colosales.
En algún momento alguien se debería dar cuenta de que si en un mismo escenario aparecen fuegos simultáneos en cinco o seis ubicaciones distintas, los apagas, y aparecen de nuevo fuegos simultáneos en otras cinco o seis ubicaciones nuevas... no se trata de un accidente, sino de un pirómano en serie. Alguien debería echarle un vistazo a eso, porque no parece casualidad en absoluto.
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