Tiempo de juego:
3011 minutos
Survival horror indie que mezcla elementos de Resident Evil 1 (mansión, cámaras fijas y zombies) y de los Silent Hill (en la atmósfera, los personajes y el tono siniestro y melancólico de la historia). El juego consta de dos campañas en las que iremos en solitario controlando a James (padre) o a Chloe (hija). La historia comienza con la llamada de uno de los dos personajes citando al otro a ir a una mansión abandonada donde parece encontrarse el origen del misterio de una muerte (no spoileo). En la mansión nuestro personaje irá encontrado diarios que nos contarán la siniestra historia de sus antiguos habitantes y tendremos encuentros con algunos de ellos (hostiles en la mayoría de los casos). También con zombies y algún monstruo. Hay muchas diferencias entre las dos campañas, en cuanto al orden en que se explora la mansión, en los puzzles, los minibosses, los encuentros con los NPCs, e incluso hay zonas grandes no comunes.
En el puro estilo de los survival horror tendremos que explorar mucho, encontrar objetos que desbloquearán el acceso a zonas o activarán puzzles, además de munición y botiquines. Empezaremos con una pistola y un arma de melee y más adelante encontraremos una escopeta, un rifle y aumentos del tamaño de la mochila (siempre muy pequeña).
Quiero ser muy claro para que el posible comprador sepa qué puede esperar: en este juego lo que predomina no es matar enemigos. Por supuesto al ser del estilo de los survival clásicos uno ya espera que no va a estar disparando todo el rato, pero es que aquí hay menos enemigos de lo normal. Y son facilones, salvo un miniboss contra el que tenemos que pelear en un espacio muy pequeño, y otro cuya dificultad tiene que ver con un detalle nada intuitivo (comento más abajo). Si buscáis un indie similar pero con más acción Them and Us es una opción mejor.
Tampoco es un juego enfocado a la dificultad de los puzzles (la mayoría son sencillos). Es un juego centrado en explorar poniendo muchísima atención para no dejarnos ningún objeto clave, y hacer mucho, muchíiiiiisimo backtracking y dar miles de vueltas por toda la mansión, que es gigantesca. Tanto que, o te gusta mucho este tipo de juegos, o terminas odiándolo. Y este juego comete el mismo error que hacen tantísimos desarrolladores indie: abusar hasta la saciedad del explorar por explorar para alargar el juego artificialmente, como si fuese mejor juego por ser más largo. Algo que se agrava porque al ser un juego de cámaras fijas en el que la cámara cambia cada pocos metros es fácil desorientarse y tener que consultar el mapa, con lo que inevitablemente todo va más lento. Explorar mucho en este tipo de juegos está muy bien por el pánico que se siente a lo que se va a encontrar cuando se entra en una zona nueva. Las típicas mecánicas de metroidvanias y backtracking se hacen para provocar ese pánico. Son un medio, no un fin en sí mismas. Por ello el backtracking debe estar diseñado para que una vez que se ha limpiado una zona de enemigos ya no haga falta pasar por allí muchas más veces. Si por el contrario te fuerza a seguir pasando cientos de veces eso ya ni asusta ni aporta nada, es un simplemente un incordio que aburre al jugador, estropea todo lo bueno que tiene el juego y lo hace fracasar. No hay más que ver el bajísimo número de reseñas para un juego que ya tiene casi 3 años, con sólo 73% positivas y teniendo en cuenta que la gran mayoría de sus jugadores son seguramente fans del género y por tanto más proclives a que les guste.
Pero es que además el backtracking no está diseñado de forma inteligente. Hay algún objeto clave que está en alguna esquina o pasando por un hueco y que puedes perfectamente no reparar en él debido al ángulo de la cámara en ese sitio y a la oscuridad (la mayoría de la mansión está muy poco iluminada). Hasta que llega un momento en que hay un puzzle que no sabes si puedes resolver ya, o la pista está en alguno de los diarios que hemos leído hace tres horas, o está en el entorno, o es que se nos ha pasado algún objeto clave y tenemos que volver a dar vueltas por toda la mansión como pollos sin cabeza a ver si encontramos algo.
Todo esto viene agravado por un detalle que confunde fácilmente al jugador. Hay momentos en los que ya no tienes ningún objeto clave por usar, ves que estás encerrado en una zona grande del mapa, crees haber explorado a fondo todas las habitaciones de esa zona y has comprobado todas las puertas cerradas. Y te pones otra y otra vez a dar vueltas a ver qué rincón te puedes haber olvidado en las habitaciones abiertas. Pues de repente te das cuenta de que una puerta que habías requetecomprobado que estaba cerrada... se ha abierto!. Todo muy lógico, estoy sin objetos clave y me tengo que poner a buscar por toda la mansión (que repito, es gigantesca) a ver si todavía me he olvidado algo en alguna de mis visitas anteriores o a ver si resulta que alguna de las puertas cerradas se va abrir ella sola. Demencial.
Hay alguna otra decisión que parece troleo al jugador: Hay un miniboss inmortal al que le tienes que quitar un objeto, en el que o eres muuuy perspicaz, o te sale de chamba sin que se te ocurra que hay que hacer eso, o lo consultas en un gameplay, o si no es imposible (spoiler):
[spoiler] Estás dentro de una habitación con un miniboss al que le has robado unas llaves y un cepillo, creyendo que ya lo tienes todo (no hay más objetos en esa habitación), pero en cuanto abres la puerta para escapar te encuentras un enemigo que te hace un instakill scriptado. Y así una y otra vez mientras el miniboss te quita salud sin entender qué se supone que hay que hacer. Pues resulta que hay que hacer click sobre una cama para que se active una cutscene en la que nos escondemos debajo y tras la cutscene el miniboss desaparece, recogemos otro objeto y la puerta se abre con camino libre. Todo eso cuando en ningún momento del juego, ni antes ni después, existe la mecánica de esconderse, ni siquiera cuando entras en la habitación antes de que aparezca el miniboss al que le robas las llaves. Y se supone que eso se te tiene que ocurrir?. No me creo que ni el 1% lo haya sacado sin mirarlo en YouTube o haciendo click sin querer por los nervios y que el click justo coincidiese en la cama. [/spoiler]
El combate es muy tosco (con el típico hitbox mal programado de tantos juegos indies) pero es un problema menor porque los enemigos son fáciles. De hecho la cantidad de munición y botiquines que te dan es absurdamente grande.
La historia es compleja y muchos tendrán que leer la explicación en el hilo de discusiones para entender el final. Si no te gusta lo de tener que leer muchas notas se te hará muy pesado.
A pesar de sus muchos defectos el juego brilla a grandísimo nivel por el fantástico diseño de la mansión, lo surreal y siniestro de su atmósfera y de los NPCs (esa abuela...). Por eso lo recomiendo, exclusivamente para el nicho de jugadores muy fans de este tipo de juegos y que además sean nostálgicos de las cámaras fijas. El resto es probable que salgan decepcionados. Y espero que en el próximo juego este estudio, que tiene talento, no caiga en el mismo error de creer que más largo es sinónimo de mejor.
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