Spielzeit:
1080 Minuten
Weird Fantasy at its best! In der Rolle von Ghat, einem der dutzenden, verschiedenartigen Kinder eines Wesens namens FatherMother, bewegt man sich hier durch eine Fantasywelt, wie sie seltsamer nicht sein könnte, um den rätselhaften Golem, der die Hauptstadt von Zenozoik seit seiner Erweckung in Teil 1 fest im Griff hat, die Stirn zu bieten. Das gilt sowohl für das World Design, als auch für die Lebewesen, die diese Welt bevölkern. Gigantische Steingesichter, umringt von in der Luft hängenden griechischen Säulen, schwebende Glasdächer über einer Bar, eine Wüste voll fremdartiger Skelette und gigantischer Tiere, die jeder Beschreibung spotten. Die Stadt Halstedom ist aus Teilen erbaut, deren Herkunft man sich nicht einmal vorstellen kann. In vielen Momenten erinnert Zenozoik an Gemälde von Salvador Dali und ist eindeutig vom Surrealismus inspiriert. Die Entwickler leisten hier Unglaubliches und entführen in Umgebungen, die der verrückteste Traum nicht besser gestalten könnte. Das Charakterdesign steht dem in nichts nach. Aus Schrott und Knochen gebastelte Rüstungsteile, Gliedmaßen die nicht zueinanderpassen, Humanoide mit Tierköpfen und solchen, die weiß Gott was sein könnten und bisweilen seltsame anatomische Abmessungen verfehlen auch hier nicht die absonderliche Gesamtwirkung des Spiels.
Und dann gibt es da noch die Schatten, die beängstigenden Lakaien des Golems, denen man erst auf einer abgelegenen Insel und schließlich am Ende der Welt begegnet, und die Klänge von knirschendem Metall von sich geben, immer wieder straucheln, auf alle Viere sinken, den Oberkörper unnatürlich verdrehen und unkontrolliert um sich schlagen. Wirklich erschreckend ist das nicht, aber durchaus unheimlich und faszinierend zugleich.
Die Hintergründe der Story sind verwirrend, die Geschichte selbst interessant erzählt und sorgt für einige Überraschungen. Nicht weil es hier Twists am laufenden Band gäbe, sondern weil an diesem Spiel einfach alles avantgarde ist! Ich bin noch nicht durch, aber die Entwickler schicken den Spieler hier auf eine lange, wunderliche Oddysee.
Perfekt ist diese trotzdem ebensowenig wie der durchwachsene Vorgänger. So großartig das optische Design ist, so mittelmäßig ist die Spielmechanik. Es gibt nichts daran, was man hassen möchte, aber auch nichts, was was in den Himmel loben könnte, obwohl die Kämpfe durchaus Spaß machen und mich immer wieder an den Controller locken. Zumindest was die Umsetzung angeht, denn die Ideen sind auch hier großartig, vor allem was Spezialgegenstände angeht, die man im Laufe des Spiels erhält.
Im Prinzip ist das Kampfsystem das eines reinen Prügelspiels. Es gibt Grundangriffe und Kombos, die sich aber nur mäßig gut ausführen lassen. Ich spiele das Spiel mit 360-Gamepad und habe das Gefühl, dass die Kampfsteuerung damit noch schwammiger ist als mit Maus und Tastatur in Teil 1. Eine simple 3er-Kombo bekomme ich hin, was auch bitter nötig ist, um den "Rage-Balken" zu füllen, mit dem man dann härtere Attacken ausführen kann. Der Tatsache, dass ich gelegentlich Gegner aus dem F o kus (wieso wird das ohne Leerzeichen zensiert?!) verliere und ins Leere schlage, stehe ich aber recht hilflos gegenüber. Für Frust sorgt das aber selten, es wirkt nur nicht sehr elegant. Vielleicht muss man auch mehrmals das Tutorial spielen, um ein Gefühl fürs Zielen, für Abstände und Timing zu bekommen. Bisher komme ich aber auch so ganz gut durch.
Außerdem gibt es selten schwere Hämmer zu finden, die nach einigen Schlägen auseinanderbrechen, bis dahin aber extrem nützlich sind, vor allem gegen größere Gegner. Gleiches gilt für die ebenso seltenen Schusswaffen. Auch diese brechen nach 3-4 Schlägen kaputt, wenn man zu nahe Gegner abwehrt Außerdem ist die Munition knapp bemessen und lässt sich nicht auffüllen. Ist das Schießeisen leer, ist es nur noch zum Wurf auf den nächsten Kontrahenten geeignet. Ein Kritikpunkt ist das aber nicht, da die Waffen ohnehin selten effektiver sind als der rohe Nahkampf.
Die Spezialgegenstände sind jedoch ein kleines, kreatives Highlight. Mit dem Golem-Armband kann man später Blockaden aus dem Weg räumen, die Idee ist cool, das Item selbst aber nicht so nützlich und vielseitig wie der Ring. Mit diesem nämlich kann man zwei Gegner für kurze Zeit miteinander verbinden. Wenn nun einer von ihnen Schaden erleidet oder umgeworfen wird, bekommt der andere den gleichen Effekt zu spüren. So kann man größere Gruppen schneller außer Gefecht setzen.
Außerdem kommt er bei einem der coolsten Bossfights zum Einsatz, die ich bis dato gesehen habe. Mehr verrate ich aber nicht.
Darüber hinaus gibt es noch die aus Teil 1 bekannten Schädelbomben und eine Kette, die alle Gegner in Reichweite zurückpeitscht, aber heftig an der wichtigen Ausdauer zehrt, die sich zwar schnell regeneriert, ohne die Angriffe und Ausweichen aber unmöglich sind.
Die Spielwelt ist, wie angekündigt, etwas offener als die von Zeno Clash 1, das beschränkt sich aber im Wesentlichen auf optionale Pfade, auf denen man große, Muschelartige Behälter finden kann, die Heilungspakete oder Kiesel enthalten, die die Rage-Leiste etwas füllen und Totems, von denen sich jeweils ein Skillpunkt ernten lässt, mit dem man Stärke, Ausdauer, Gesundheit verbessern kann.
Davon abgesehen kann man zwar nach belieben bereits bereiste Gebiete wieder besuchen, einen Sinn habe ich darin bisher aber nicht erkannt. Es gibt zwar eine Handvoll Nebenquests, die beschränken sich aber darauf, verlorene Geschwister wiederzufinden und als Kampfgefährten um sich zu sammeln. Diese verlaufen aber relativ parallel zur Haupthandlung und scheinen bisher keine Auswirkung auf den Spielverlauf zu haben.
8/10 Punkte für besonderen Einfallsreichtum, einem mit abgefahrenem Design den Boden aus dem Hirn zu dreschen
Ergänzung: Bugs
Es sind mir zwei Fehler aufgefallen, die mir ziemlich auf die Nerven gefallen sind.
Zum einen ist es mir 3 oder 4 mal in der Kampagne passiert, dass ich eine aufgenommene Nahkampfwaffe nicht nutzen konnte. Jeder Knopf, der nicht die Bewegung betrifft, reagiert dabei nicht mehr. Ziemlich ärgerlich, weil man das laufende Spiel unter Umständen verlassen und den Abschnitt von vorn beginnen muss.
Den anderen habe ich gerade eben entdeckt. Es gibt einige besondere Challengemodi, die man losgelöst vom eigentlichen Spiel starten kann. Im Standardmodus werden 50 Gegnerwellen auf einen losgelassen, die man Runde für Runde bezwingen muss. Zwischen den Runden kann man mit gewonnenen Punkten Consumables, Waffen, Artefakte und Allies kaufen, die einem zu Seite stehen, bis sie einem Gegner zum Opfer fallen. Ich find das ziemlich spaßig. Allerdings war ich grad bei Welle 46, als mir am Ende der Runde die gesamte Lebensernergie entzogen wurde, ohne dass ich wirklich starb. Ich konnte noch die Punkte verprassen, mich aber in der folgenden Runde nicht mehr bewegen oder Angriffe starten. Gegner haben auch nicht mehr auf mich reagiert und sind nur noch ziellos durch die Arena spaziert. Einzige Möglichkeit war die Aufgabe und Rückkehr ins Menü. Sehr ärgerlich. Sowas darf nicht passieren. Einen Punktabzug gibt es dafür aber nicht.
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