Spielzeit:
336 Minuten
Erstmal die positiven Sachen.
Pros:
-Das Spiel hat ein sehr gutes Artwork, schöne Farben und die Mosaik-Fenster-Thematik zieht sich durchs ganze Spiel.
-Zuerst dachte ich, wie sich die Charaktere bewegen sei zu starr, aber mit der genannten Thematik fühlt es sich doch recht gut an.
-Die Musik und das Sounddesign sind hervorragend. Packende Bossmusik und tolle SFX, wenn z.B. Gegner zerbrechen wie Glas. Es macht jedes Mal Spaß einen Gegner zu besiegen, schon allein wegen des Sounds.
-Das Münzen sammeln hat sich aus dem genannten Grund auch recht gut angefühlt und mir persönlich viel Spaß gemacht.
-Das Wechseln der Formen ist sehr einfach und intuitiv. Interessantes Konzept!
-Hab das Spiel durchgespielt zu rund 85% und keine Bugs gesehen.
Cons:
-Warum muss ich jedes Mal, nachdem ich in die Gedanken der Menschen gefahren bin, wieder zurück in das Viertel reisen? Hätte man nicht einfach an dem Punkt weiter machen können und die Auseinandersetzung im Traum anders lösen können?
-Zwei Sekunden nach unten drücken, um sich umzugucken? Ich dachte, die Mechanik hat man von mehr als 3 Jahren abgeschafft. Bitte Kameraführung einbauen z.B. auf einem anderen Stick.
-Umgucken? Warum kann ich nicht nach oben gucken?
-Ich war ein großer Freund von dem Wolf... dieser macht aber, nachdem man den Greif freigespielt hat, genauso wenig Sinn wie einen Teller Erbsen mit einer zweigleisigen Gabel zu essen. Nachdem man den ganzen Bildschirm mit Shuriken vollbomben kann, nimmt doch keiner mehr den Lazy Ass Shot.
-Wo wir von vollbomben reden... Keine Attacke geht auch mal nach unten rechts oder unten links bzw nur nach unten? Das war immer der Grund, warum ich einige 2D-Plattformer aufgehört habe. "Oh wir haben eine Kiste eingebaut, die du überspringen muss und oh ganz zufällig sind dahinter 2 Gegner, die du nicht überspringen kannst" Wahrscheinlich soll man das dann mit dem Dash lösen.
-Der Dash...... Im ersten Level bekommt man 3 Mal gesagt, man müsse den Dash für mehr Münzen nutzen....da denkt man gleich "oh ja Core-Element!!!" Nur das man diesen einfach viel zu selten hat, um ihn wirklich sinnvoll einsetzen zu können.
-Wenn man den Dash dann mal einsetz, bekommt das Spiel auf einmal einen gewissen Flow und man bekommt suggeriert es würde jetzt schneller vorangehen... nicht, wenn man jedes Mal wieder zurückgehen muss, um die Münzen einzusammeln.
-Aus dem oben genannten Grund fühlt sich das Game auch in allem so an --> vor-zurück-vor-zurück-vor. Ist das Spiel ein schnelles Metzelspiel oder geht es hier eher um das Erkunden von Schätzen?
- Ich habe dann ab dem Zeitpunkt der ersten Offenbarung festgestellt, dass man absolut keine Entscheidungsfreiheit hat. Ich wollte an sich nicht noch mehr Dorfbewohner bekehren und suchte einen anderen Weg. Zuerst dachte ich, es würde durch die Krähe passieren… die sagt dir am Ende aber nur "ja, wenn die Leute Lust haben, dann werden sie halt gerettet"... und ich muss doch linear weiter machen.
-Warum gibt es eigentlich keine Option, die Schriftrolle besser wegzudrücken? Besonders am Anfang hat mich der Sound extrem genervt und mich von den Stimmen der Charaktere abgelenkt. Warum öffnet sich die Rolle ständig und geht wieder zu, bei jedem gefühlten Absatz? Hätte man nicht in der Schriftrolle einfach ohne Sound und grobe Animation weiterklicken können?
-Das wackelnde Gesicht in jedem Traum lenkt mich vom Text ab und sieht aus, als hätte man die billige After Effects wiggle Expression aus 1995 benutzt. Das nimmt der Thematik doch jede Seriosität.
-Zum Thema Story: Man macht sich die Mühe und besiegt die beiden Endbosse und dann wird man mit nem gefühlten Zweizeiler belohnt… der an sich überhaupt nichts mit der Grundthematik des Spiels zu tun hat. Ich dachte, es geht um die Sünden und die Einschätzung, dass es an sich kein gut und kein böse gibt? Passt zum Schluss nicht mehr zusammen. Auch wie die Charaktere sich dann zueinander am Schluss verhalten, obwohl sie zuvor ständiger Täuschung unterlegen waren, ist nicht natürlich.
Fazit:
Das Spiel hat an sich so viel Potential, aber läuft in sich überhaupt nicht rund. So viel tolle Arbeit für ein starkes Design, was dann ruiniert wird von einem unrunden Story-, Kampf- und Leveldesign. Ich hatte teilweise das Gefühl, das Spiel krankt an schwierigen Mechaniken, die solche Games vor über 10 Jahren noch hatten. Dadurch stellte ich mir heute häufiger die Frage, ob es nicht doch sinnvoller gewesen wäre einen Spaziergang durch den strömenden Regen zu machen... Ich bedanke mich dennoch für ein paar schöne Grafikeindrücke. Vielleicht kann dieses Potential noch einmal in einem besseren Game benutzt werden.
👍 : 9 |
😃 : 0