能量冲击 Energy Shock 评测
应用程序 ID | 965120 |
应用程序类型 | GAME |
开发人员 | Meowtoy Games |
出版商 | Meowtoy Games |
类别 | 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲 |
流派 | 独立, 策略, 抢先体验 |
发行日期 | 26 九月, 2019 |
平台 | Windows |
支持的语言 | English, Simplified Chinese |

1 总评论
0 正面评价
1 负面评论
差评 评分
能量冲击 Energy Shock 已收集 1 条评测,其中 0 条好评,1 条差评,总体评分为“差评”。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
177 分钟
感觉职业设定不是很平衡,初始的战士需要近身肉搏,很容易掉血,猎人远程输出怪物基本无法近身,通关就很容易,建议加强职业平衡设定
👍 : 1 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
556 分钟
能量冲击官方:547525224
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👍 : 1 |
😃 : 1
好评
游戏时间:
119 分钟
15分钟上手,刚熟悉游戏策略,伤害递进与距离的关系浑然天成,相当不错的设计,结合目前比较丰富的游戏内容,值得反复游玩。
现在是抢先体验阶段,给一点打磨的时间,我相信这个羽翼渐丰的雏形,能成长为一款别具一格的原创国产游戏。
PS:小怪兽们很可爱,未来如果有周边的话,表示非常想买。
👍 : 4 |
😃 : 1
好评
游戏时间:
1365 分钟
每一次体验都很快乐,从最开始的磕磕绊绊怪虐我,到现在的我和怪五五开,可以清楚的看到游戏再向有趣的方向发展,套路逐渐变多,职业逐渐优化,真的很有趣。价格方面很合适,至少现在已经受的起这个价格了,随着往后的更新铁定是越来越赚。如果觉得刚开始通关困难可以试试看拿地块的方法,不说了,地块神教牛皮!!!!
👍 : 1 |
😃 : 1
好评
游戏时间:
150 分钟
两个小时终于通关了简单难度!
游戏很有毒,有意思,画面很清新。
上手简单,但是不乏深度。可以组建自己卡组形成套路。
和普通卡牌游戏相比不同的走格子的系统。
需要关注距离和自己攻击的递增递减效果,击退距离。
连初始道具游戏介绍都可以卖!可以组建自己骚套路
每个职业都有自己的特质,擅长的攻击范围。
敌人也都有自己的不同卡组。【被关底的盾牌怪打的死去活来。】
价格也比较低。推荐推荐w
期待新职业出场!
👍 : 1 |
😃 : 1
好评
游戏时间:
1366 分钟
从内测一直玩到现在,凌晨12点一出就马上买了,说实话这是一款玩法极其创新的游戏,简单但不失深度的攻防策略,加上roguelike和丰富的卡牌,够我玩几十个小时了,绝对值这个价格。而且在策略上你可以有很多点,单回合combo、多回合预判、职业流派、神器和技能搭配、武器装备的类型,这些元素让整个游戏非常充实,每一步你都有思考的点,熟练之后你能很迅速的应对各种情况。玩起来怎么说呢,我是个受不了黑魂这类游戏的人,但这游戏给我的感觉就像只狼,有攻有防,有进有退,你能和怪物周旋,但是节奏绝不拖沓,也绝不会让你不知所措。这一点在职业特性和武器种类上体现得特别明显。每次战士叠满盾把怪物按在墙上疯狂壁咚的时候,总有一种说不清的快感。每次弓箭手进退之间风筝怪物,钉刺、吹箭玩弄他于股掌之间时,妈的,我可以。
最后,其实游戏品质本身就很好了,我不喜欢以独立或者开发多艰难困苦来博取同情的游戏,但是你们确实做得很好。
还有,你们的bug也不少,文本问题也可以再注意一下,卡牌之间的平衡得继续调整,加油!
👍 : 3 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
137 分钟
是一款设计精妙的游戏,
游戏的玩法也有着许多有趣的设定,
结合了跳格子和卡牌玩法,
游戏许多的道具可以收集,
这些道具都将为战斗带来强大增幅,
入手非常简单,虽然没有新手教程,
甚至玩家能在遇到第一只怪物的时候就大致明白游戏的具体规则
战斗以卡片的形式展现,不同的卡片将会有不同的效果
简约却不简单的玩法设计,值得一试
希望游戏能更新越来好玩,同时也祝游戏能大卖
👍 : 6 |
😃 : 1
好评
游戏时间:
363 分钟
玩法设计上很有创意,但就当前版本而言平衡性和策略深度都一塌糊涂(角色技能、道具、卡牌强度、敌人强度、货币价值,光数值方面都有很大的改进空间),不知道有生之年还能不能看到作者更新……
👍 : 0 |
😃 : 0
差评
游戏时间:
274 分钟
蛮有趣的,暂时尝试了三类职业,每一类都有一种自己独特的把玩体验,整个战斗系统的设计与地块设计被高度的整合到了一起
玩着玩着就能感受到这种优雅整合的独有化学反应。
另外整体的美学设计上也属于比较让人放松但同时每个造型和道具的设计也能比较充分抓住人兴趣和注意力的状态。
能大约感受到,这些是这个作品做的最有亮点也比较成功的地方。
初体验阶段,大致会遇到一些零零散散的交互和说明上的小迷惑点,有的是来自于信息传达,有的则一定程度来自于其战斗系统独有的特殊性带来的顿悟契机门槛高。
这部分人映射到初体验上,可能会有一个比较陡峭的节奏(比如我的战士前几次重启,都是伴随着猪突猛进然后被揍回老家的过程进行的)
而这也引申到教学环节的设计
这里,整体来说是比较被压缩简化的
暂时的游戏体验来看,更重要的机要大概要再初期的几次且战且败中逐步摸索总结
如:
最基础的进退规则
几种基础资源的核心用法
地块布置的重要性
理解追击势力的威胁性的意义等等
但一并也呈现出的现象是,这在初期阶段也是比较让人容易滋生挫败感的,并可能会怀疑,是否自己比较难以有机会体会到掌控了游戏内在脉络的那种味道。
在逐步掌握这些基础规则的过程中,也有一些印象深刻感觉有趣的设置:
*伴随着总有机会体验的第一章节,会逐渐发觉一开始的悬赏诱惑 与 最后的两大宝藏是一道选择题。
多次尝试后会发觉,渴求前面小的悬赏财富多打怪,后面的二宝就总有一个会拿不到
* 第二章总会遇到一个公司玩具猫的亲戚,很横的敌人
* 最初的新卡的获取的不同,能很快的对再次重来带来很不同的体验(因为卡少,多了一个,马上不一样了)
* 三章开始住键出现的破甲类敌人,和重防御倾向的敌人。
* 道具商店会倾向于贩卖我职业的道具,新的职业开启新的卡牌门类视野。从某种角度来说,它们或许也带有着教学的意义?
* 最后见到的似乎只是大魔王的一个狗腿子?orz... 狗腿子都这么厉害..
......
对我个人而言,猎人是初步一试就不想再用回战士的一个职业,连击和拉开距离猛揍别人的感觉是别样的(也可能是前面战士被别人揍得太狠了)而这个职业的体验过程一定程度上也仿佛可以说是对地块距离和战斗规则的一种更深化的教学,给更多的规则和策略提供了顿悟的契机。
终于通关的那次还是挺兴奋的,全程下来的思维强度也不低,步步为营,精打细算,打出了联想,打出了画面感,也打出了微微冒汗~
暂时初步解锁忍者,用起来又是很不同的体验,更重要的是基于地块攻击方式,结合武器造型,职业定位的描述,给人提供了很生动又符合规则表现的有趣联想。万力锁妙哉,带来磁力或电能的联想。 手雷带劲,结合抛体动画,一下让对方滚回老家,打击实实在在...
也很好奇还不知道如何解锁的魔法师又是如何的风骚玩法
总体来说还是值得期待,期待看到一些微不足道本不该存在的问题能被及时完善,也期待有机会看到稀薄之处可能的更进一步的拓展[spoiler] 比如暂时来看似乎被下的功夫并不多的虚构层面的信息量,毕竟每次都麻烦村民大叔们帮忙也是挺不好意思的:) [/spoiler]
嘛,也希望最后别是村民们拿我这个勇者耍着玩呢,哈哈
([spoiler] 大魔王就是我村长本人啦!哈哈哈哈 [/spoiler])
能设计这样的有深入策略的游戏真是蛮厉害的!
还请继续加油呢!
👍 : 6 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
374 分钟
很好玩!体量虽小,但玩法多样。杀戮尖塔的卡牌战斗火气来之后,毛毛多的同类游戏春笋似的冒出来了,可惜在核心战斗机制上都没有太大的新意。这款能量冲击另辟奇径加入距离概念,整个战斗系统围绕冲击两个字构建,丰富了卡牌对战的玩法,令人耳目一新!
👍 : 8 |
😃 : 1
好评