拯救大魔王重生 Falsemen: Demon Rebirth 评测

《拯救大魔王重生》是《拯救大魔王》的完全重制版。人类成为世界的主宰,魔族们隐姓埋名屈居人下…… 你们真的甘心吗?世界正被邪恶的人类所主宰!
应用程序 ID859280
应用程序类型GAME
开发人员
出版商 吃了就睡工作室
类别 单人游戏
流派 独立, 角色扮演, 冒险
发行日期22 三月, 2019
平台 Windows
支持的语言 Simplified Chinese

拯救大魔王重生 Falsemen: Demon Rebirth
100 总评论
68 正面评价
32 负面评论
褒贬不一 评分

拯救大魔王重生 Falsemen: Demon Rebirth 已收集 100 条评测,其中 68 条好评,32 条差评,总体评分为“褒贬不一”。

评测趋势图


上方图表展示了 拯救大魔王重生 Falsemen: Demon Rebirth 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。


最新 Steam 评测

本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。

游戏时间: 882 分钟
写在前头,该作品绝对超越了个人制作rpg的平均水平。(立绘细致,玩法存在创新,技能怪物丰富)但是也代表了国内独立游戏制作人的技术力真的不行。隐藏道具夜神的口碑暂时不知道怎么出。 第一次游玩 偏难啊我的天。。。。不仔细研究根本打不过,本来只是为了支持作者入的,结果是地牢rpg,饶了我吧。 你说这游戏要是很垃圾我就可以给自己理由不玩了,结果还挺不错,但是不好上手,裂开,有时间再研究研究 第二次游玩 游戏有很多缺点后文点,但是看得见的是制作者的用心。容我尊称作品,该作品操作非常顺畅(是的,该有的功能非常流畅)但是有很多反人类设计看得出团队人手其实不多。剧情属于作者自嗨,不知所云,乍一看好牛逼,细想这剧情不如没有。 自嗨还体现在游戏存在大量与游戏无关的吐糟,有时间做吐槽不如做彩蛋致敬。 反人类设计方面 比如作者追求sl但是没有载入按钮,对手柄玩家铲子功能有bug,对于嘲讽等只能选定一个单位的技能我们还需要选定对象(只能选一个还选个屁),属性增幅道具选择没有说明但是其他道具有说明,导致手柄若以多按一下。。。等等 剧情方面 这是小体量作品,讲不了多少,作者还写了这种奇奇怪怪有头无尾的作品,我不知道大魔王2是不是续写(有后续也十分不合格,太少了,作者又不是文字功底不好,但是就是少,能不能学学avg,但是据我的了解,作者很固执,他不听劝,而且在自己的粉圈玩的很嗨,没办法),如果不是那连自圆其说都做不到,这也是扣一分的原因。 玩法方面 drpg我第一次玩,这部作品新手指引极差,没有图文,文字描述很有问题,我第一个档根本玩不了,第二个档找到玩法我才明白这游戏原来一点都不难。 比如沼泽是圆点,并且有debuff根本就看不出来。比如铁锹挖的是沼泽,比如可以直接跨过沼泽。比如地图不是斜视角容易看不到怪后面的路。
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 745 分钟
这游戏一开始就不有趣,玩着玩着重复度太高,我还以为这游戏有多难来着,每层怪物都清光所以时长久了点,结果你突然就通关结束了说敬请期待大魔王2:逆流。这简直就是欺诈,拿来个半成品来忽悠人。这游戏刚出的时候就买了,现在才玩真是抱歉。
👍 : 0 | 😃 : 1
差评
游戏时间: 419 分钟
从第一次在手机上玩,到现在电脑上购买,终于是通关了。 第一次玩的时候,真的对我来说打不过。当时觉得很奇怪,那时是每一层都全清怪,但是走到第四层就打不下去了,因为草药吃光了,咖啡也喝光了。后来就卸载了没再去碰。 后来去看了一眼B站的实况,发现并不需要强迫性的每个怪都刷完,合理的分配钥匙和物资,合理选择刷怪才是办法。 于是在steam上购买通关了。讲一讲自己的理解 1.先手沉默。玩到10层往下之前,我都是奥威尔速度最快,出手最快。但是发现这样没用。面对多个敌人的时候,对方法师的沉默,常常导致平A时只有奥威尔有足够的伤害。于是能够有先手沉默是最重要的。我喜欢用罗赤的群体震慑。我把它升到了三级。每次面对多个敌人,都是罗赤群体震慑起手,然后逐个击破。因为震慑中的敌人除非被攻击,不然不会恢复。 2.有用的技能:罗赤的(群体震慑),奥威尔(弱点通告、连射、精准打击),安妮(回复、群体回复、净化、任意一个单体法术)。除了这几个之外,其他技能我用的真的不多。或者说打到后面真的没用了。 3.安妮,真的很值得培养。但是因为我是先手群体震慑,因此我从来不使用群体法术。都是逐一击破。我到后面用的是炎弹5级。很不错。蔓藤术我基本上没用过,还是因为有群体震慑的原因。 4.咖啡可以囤着,等后面回来吃。比如我走到第八层打完第一个boss,前面每一层我都还有一杯咖啡,而且我的药一颗都还没吃(正常模式)。这时候就可以回去去刷那些野怪,拿还没开箱的宝箱。 5.很多钥匙、宝箱、技能袋是一个敌人,但是中间有好几个沼泽。可以到下面几层去打,等没蓝之后,回来去刷这些要过多个沼泽的,蓝量合理利用。 6.很喜欢作者的文笔和叙述,也喜欢背景音乐。先的第二部的剧情模式,实在是没有代入感,要是和第一部一样就好了。
👍 : 4 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 10 分钟
除了音乐还行我看不出这游戏有什么好的,国产单机都是回合制的那些年,这类型的还少么,现在什么年代还做这种游戏,鼠标点都手酸了还在对话中。。 给好评是国产的鼓励创作精神,但缺少创新。没创意
👍 : 1 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 23 分钟
首发入的,玩了半小时,正式关卡(掉落下去之后)第一张地图打了两遍弃坑,拖到今天想起来给个评测。 一般来讲,对于小品作和国产作品我是相对宽容一点的,基本没给过差评(反之对于各路大作较为苛刻,吹毛求疵)。上次给国产差评是神舞幻想,上上次是血色代码(追梦代码),后来都改成好评了,神舞幻想是看在制作组的剧本人物在被喷的狗血淋头还追加更新了两个免费DLC剧情份上,追梦代码是看在开发组解散跑路发行商还勤勉更新维护上(换言之改这个好评是为了发行商而非开发者)。 开发者用了十分的精力设置了世界与人物背景,三分的精力放在音乐与美术风格,至于战斗系统……很遗憾,一分精力都嫌多。 模糊不清的技能描述(平A时常比技能伤害高,我不知道这是个什么算法,技能说明里也没有任何参数),姑且可以称为复古的回合制战斗(勉强能不扣分,毕竟体量就这样了),以及高重复性的试错。 也许是个好故事,但并不是好游戏。
👍 : 10 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 26 分钟
+精美的画面 +有趣的世界观 +简单易上手的操作方式 -无聊透顶的站桩回合制,我向来不反对回合制,但对这种你一刀我一刀无限重复无新意无策略的回合制非常反感,尤其是这款游戏还是以战斗为主要玩法。回合制游戏有很多,神界原罪2的AP战棋,三国曹操传的传统战棋,杀戮尖塔的卡牌,同样以战斗为主的、同样是站桩回合制的史诗战斗幻想都很有意思,因为有很大的策略性,而不是单纯的你蹭我一下,我蹭你一下。 -游戏说明太少,从法师的技能来看,这个游戏应该是有属性克制的,但是如何克制好像没有说明,战斗时你也无法得知怪物的属性,所以想知道哪个属性的法术对怪物有克制效果,一个一个试吧,反正我是觉得不同属性的技能扔上去伤害都差不多。还有各种负面效果,鼠标停留在状态栏上并不能看到状态的详细内容。 -角色上手就是15级,塞给你一大堆技能,就好像一个游戏小白上手就接了一个大佬的号,没有过渡,对技能也没有熟悉阶段。而且打一个怪加一丢丢经验,玩一款新游戏开局打了N多波怪都没升级的感觉是真不爽。 +/- 在塔里行走消耗MP,MP要用来放技能,这个设定可以说是个创新?好不好各有各的看法吧,至少我对这个设定的体验并不太好。 总体来说,大量重复无聊的战斗并不值得推荐,但游戏并不贵而且有试玩版,亲自玩一玩体验一番也没关系。
👍 : 17 | 😃 : 2
差评
游戏时间: 49 分钟
游戏一般,虽然很便宜,但是我这个人比较挑剔,给个不推荐。 游戏在我眼里分为游戏性和剧情两个维度。 我就先说游戏性吧。 毫不客气的说,这个游戏里的道具加成属性是一个彻彻底底的败笔,你要么就像魔塔系列游戏一样金币转能力然后拾取固定,这种策略性就特别好,但是你现在各种能力语焉不详。运气,运气能加什么能力?会影响什么?技能的攻击力加成如何?技能的伤害如何界定?你如果不告诉玩家就不应该让玩家作出抉择,因为玩家根本没有办法抉择!你完全可以特定加成,比如固定加谁攻击力或者敏捷,这样看似减少玩家选择,实际上抉择会体验会更好。 人物的塑造也不行,看得出来作者正在努力表现每一个角色的重点,但是第一,立绘不行,当然这个并不是重点。第二,场景僵硬,作者似乎尝试构造一个边走路边对话的情景而非一般化的火堆团建对话,但其实人物关系,就我目前看来,非常的僵硬,我一时半会总结不出来是哪里僵硬,不过光是不能快速跳过的慢吞吞无营养又略显长对话就很让人伤脑筋了。 我知道对于一个两块钱的游戏这样的评论会有些苛责,但在我眼里,游戏体验是衡量值不值得玩这一个游戏的基本要素,不然哪怕游戏再低价,也得批评! 可能也有人质疑我还没玩到精彩的地方,我得说这时我已经没有动力玩下去了,游戏玩法趣味性不强,挖宝系统莫名其妙,人物塑造略显僵硬,总的来说有待改进,不过这确实是一次很好的尝试,提以下几点意见。 人物对话分段,平常交流需要更加精炼,但是可以出现类似休息时的自由对话,这样能给玩家最大的选择权利。 技能描述精细到伤害值加成,减少掉落选择。 目前就说这么多,欢迎善意讨论。
👍 : 12 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 664 分钟
各位顶我上去啊!游戏有个铁锹,之后可以挖掘共17处隐藏物品。 开局的沼泽,有2处,共6个解毒药(个人觉得不是非常重要,如果漏了的话,不必重头玩) 之后1-15层,每层都有一个隐藏物品。(具体位置与物品名就不剧透了) 第15层,则是一个神器了。 重点来了!重点来了!重点来了! 怎么挖掘? 1鼠标:点角色(没错,就是那个方块)旁边的地面! 2键盘:在停留位置按回车键! 初期比较难,主要是MP的消耗与监控。后面则轻松一些了。 萌新容易被劝退,哈哈。
👍 : 11 | 😃 : 2
好评
游戏时间: 395 分钟
如果是对这类型游戏感兴趣,这款游戏是绝对物超所值的,另外点名表扬奥威尔,性格非常戳我,作者在台本的设计上(此处指的是台词和过场言语而非剧情)可以看出至少是曾经尝试过写作的,对于读剧情的人来说是种享受。 铁锹和沼泽地扣除MP值的设计很新颖,至少对于个人而言我很享受铁锹偶尔给我带来的小彩蛋,主副地图也很用心,我印象最深的就是第一张地图,用绳索爬上倒悬塔。但是可能是用色太浅,导致大部分时候我都直接忽视了副地图。 游戏难度比我想象中要控制得好,但实际上不使用任何加属性的草药也能轻松过关,在我看来关键在于技能灵感,这点上我实在无法忍受随机灵感,为了培养角色技能我需要大量的sl,而这个游戏又令人费解的没有读取游戏界面。 奥威尔作为DPS理所当然地承担着大部分输出。偷雷让的战斗中全靠开始的暴击打掉敌方半管血,高攻高暴击让我觉得这个角色在战斗上非常可取。相对的罗赤这个角色在战斗上的表现远不如剧情上来的出彩。(我并不讨厌剧情上的话唠角色,无论如何这种角色都是令人印象深刻的) 罗赤的技能成长让我感到了来自制作组的恶意,在我看来他的初期完全没有拿得出手的技能,奥威尔的狙击和打boss奇效的弱点通告,安妮的任意某系全体魔法、群疗和只在最后一场boss战才需要用到的藤蔓术,雷让的狂风和初期有用的举盾。他们三人的技能是在初期即可以看到成效并且是我愿意去升级的。 而罗赤我也象征性的练过他的百裂拳和群恐,但是太令人失望了。百裂和水鸟在升到五级之前完全不能用,对战肉盾型精英怪(地图上的精英怪大部分都是这种类型,外加零星几个奥威尔一枪可以直接带走的脆皮法师)普通攻击都能打掉一百多点血,用技能却只能是一连串的0,在战斗上他输出不如奥威尔,论肉盾队伍里有雷让,而敏捷高于安妮,群恐的发动在安妮的群体法术之前,再加上初期地图大部分怪都是骷髅,这个技能我用过几次就不愿意用了。这也就导致在百分之八十的战斗中罗赤都属于边缘角色。 地图上的技能灵感对我而言确实是富余的,但那也到了第三boss的时候了(罗赤的技能我是为了测试专门去升到的五),在那之前我实在不想把技能点浪费到看不到成效的罗赤身上。罗赤的攻击貌似是可以打出debuff,但这个几率太小导致我都无法确定。罗赤的攻击和防御都过于中庸与其走大后期群体高攻(我想不到除了像我这么闲,专门去做测试,还有谁会把罗赤的技能升到五),不如彻彻底底牺牲掉技能攻击走叠debuff的路线,寻找新的职业定位会让这个角色在战斗中有更多的乐趣。 战斗的奖励机制也是我觉得需要诟病的一点,我在遇到第一个boss前就已经满级,就像我之前说的,属性草药完全是非必须的(我是最后的战斗一次性全加进去的),装备是在第二boss处已换成最强装备,打第三boss只换了武器,因为强迫症怪物全清,游戏结束时剩余钱币五万有余。 我能理解满级限制,毕竟我玩的时候都已经可以非精英怪直接平A,升级加上的三维属性会直接破坏掉游戏平衡,但是怪物只掉落物品而且唯一的作用是拿去卖钱实在无法提升打怪的乐趣,而剧情丰富度跟不上(我玩的时候第一boss处出现bug,我自己处理完之后缺失了第一boss的剧情),再加上打怪其实也是个非必须过程,就会显得游戏过程极其乏味。 不得不夸奖一下制作组在剧情节奏上的把控,每次boss的出现都给人刚刚好的感觉,不过17层的塔(我不确定,这是瓢虫说的) 可能是太短,外加游戏类型限制,在剧情篇幅上总感觉少了点, 游戏结束有种不真实的欠缺感。 存取档界面(我玩的时候只有几个框框和游戏时长)和装备购买界面(主要是外观)的优化还需细化(外观我是存档之后一件件买下来试穿的,这大概是我除去抓蛐蛐外,sl次数最多的游戏了) 游戏可以看出制作组真的非常用心,玩法上虽是不可能走出传统游戏模型带来的限制,但已经有了很大的创新(我尤其喜欢技能灵感,但是不必要的随机性影响了游戏体验),各种彩蛋、立绘外加背景也都非常讨喜,战斗系统我觉得还是有更多可以去挖掘的地方,诸如职业特色和战斗奖励(比如说如何打破罗赤的ob境况)。 最后我想官方无论如何都欠我一个有关奥威尔的结局(各种意义上我都相当偏爱他),这是否要在续作中寻找答案便不得而知。 还有一句送给制作组——祝好。
👍 : 39 | 😃 : 3
好评
游戏时间: 79 分钟
我非常欣赏夜神的理念和毅力,也非常希望这部作品可以给我惊喜,可惜没有。 我在头一个小时反复使用火、雷、冰元素伤害,依然没能察觉它们之间有显著差异,初始的战斗体验感觉是比较廉价的。 那么战斗体验的变化呢?在“游戏正式开始”(也就是掉下去)后的一个小时内,我经历的战斗体验重复性很高,而且没有新的元素涌现。我们对比一下杀戮尖塔这样主打战斗的优秀作品就会发现,杀戮尖塔每获得一张新牌都会对你的战斗体验产生明显影响。而一款初始战斗系统比较平庸的游戏,在头...别说头一小时了,哪怕头半小时内充满了战斗(除了战斗没别的事可以做)而没有新的战斗元素涌现,都是非常糟糕的。如果你主打的是剧情,那么初期这么冗长的一连串不可避免、与剧情建立不起关联的战斗已经消磨光了玩家看剧情的耐心,这只代表制作者对游戏节奏把控失败。头一个小时的体验可以不好,但是必须让玩家知道“还有好多新东西你还没体验到呢”,然而拯救大魔王重生的头一个小时并没能给我“我玩下去这个游戏一定会更好玩”的信心。相比之下,太吾绘卷的头一个小时体验也不好,但是它给了我很强的这种信心支持我玩下去。 独立游戏最重要的是什么?是独特性。一款称得上出色的独立游戏,必然有一些“只有我有”或者“某方面没人比我做得更好”的非常鲜明的东西。然而,我曾经玩过另一款个人制作的独立游戏名为《废都物语》,《拯救大魔王重生》在我眼里各个方面都需要向它学习。新手教学,战斗系统,新元素的涌现,角色塑造,玩梗逗B,道具功能多样性,世界观构造,以及很关键的一点:场景的信息密度。废都物语的每个场景都是独具特点的,玩家每走一步,对自己身处的场景究竟是什么样子的都有一个明确概念(我在哪里、我正在的地方和我曾去过的地方有什么不一样、这个地方的气氛是怎样的,等等),这是冒险类RPG最需要达到的叙事效果。而同为冒险+剧情型RPG,拯救大魔王重生在这方面差得尤其远了。 如果你是一款独立游戏,你有的另一款独立游戏都有、而且做得更好,那么你就完了。这就是独立游戏最残酷的地方,创新是你的命根子,你不独特的话你一无所有。你可以说我这个游戏A方面胜过某X名作,B方面也不弱于某Y名作,但是这没有用,一个独立游戏必然需要在某个分类(哪怕是多么非主流的分类)中达到巅峰,才称得上优秀。 --------- 当然以上这些都只是我的个人作为一个品味独特的硬核玩家的观点,其他很多人可能不这么想。夜神多多努力。说句对夜神本人的题外话,可能略显冒昧:我一直感觉文艺情怀你一点都不少,但是文艺水准有点缺乏积淀,或者说热忱有余、能力不足,从你的GRIS视频中可以看出来你的文学表达能力阻碍了你表达自己想表达的东西,建议多锻炼一下,比如读这方面优秀的书、玩这方面优秀的游戏。祝夜神的下一个游戏能让我打出好评。
👍 : 99 | 😃 : 7
差评
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