Fortune-499 评测
There is no future in the future.
应用程序 ID | 840610 |
应用程序类型 | GAME |
开发人员 | AP Thomson |
出版商 | AP Thomson |
类别 | 单人游戏 |
流派 | 独立, 策略, 角色扮演 |
发行日期 | 10 五月, 2018 |
平台 | Windows, Mac |
支持的语言 | English |

152 总评论
136 正面评价
16 负面评论
非常好评 评分
Fortune-499 已收集 152 条评测,其中 136 条好评,16 条差评,总体评分为“非常好评”。
评测趋势图
上方图表展示了 Fortune-499 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
156 分钟
果然,个体才能够创造出有趣的游戏。
👍 : 2 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
28 分钟
+ 俏皮的对话
+ 像素画面提供恰到好处的表现力
+ 人物和剧情既夸张又现实
+ 有趣的游戏性谜题, 同时还能是叙事的一部分
找不到扣分点!
👍 : 1 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
492 分钟
好玩~推荐(过于不走心了
好吧但是我语死早也写不出什么好评测啊……
有兴趣的人可以看看谜叔实况再决定买不买
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
13 分钟
英文不好,谜之声视频通关。
表面上是女巫,其实是社畜程序猿的碎碎念。结尾谜之感动。
👍 : 6 |
😃 : 3
好评
游戏时间:
390 分钟
谜叔安利过来的,这个游戏实在是太棒了,在看到实况的时候毫不犹豫就买了。
游戏巧妙地将巫师女巫魔法学院等设定搬到了现代,主角是一个被诅咒的先知女巫,在公司的魔法资源部工作,致力于解决各种怪物入侵的问题。无论是IT部、市场部、产品部还是别的丰富有趣的部门,都能看见制作者在花式玩梗,游戏里的对话就是这个游戏的灵魂!而且对话异常真实,主角的设定也非常的立体,这就是一个在大公司工作的先知女巫应该有的都市白领生活。魔法与现实的融合十分自然,而且关卡设置并不单调,几乎每一关都有新的东西呈现。作者真的是一个很有趣的人啊。
因为涉及一些部门的专业名词,所以游戏对英语还是有一点要求的,但是就是这个专业名词的梗给作者玩出了花。所以边玩边学,找出作者的梗真是这个游戏最大的乐趣啊。而且,游戏的音乐也是超级棒的,这是一款精心制作的作品,非常值得入手玩一下。
感谢这六个半小时纯粹的快乐啦。
👍 : 3 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
292 分钟
因为steam算法问题,很多好游戏都被埋没了,今年玩到的最亮眼的SLG,谜题十分出色,感谢INDIENOVA的安利帖子,INDIENOVA这个网站真的是汇聚了一群沙里淘金的游戏评测人,感谢他们。
👍 : 3 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
318 分钟
[h1]《Fortune-499》[/h1]
[h1]——魔法与世俗交织,创意与设计并重[/h1]
[h1]简介[/h1]
“There is no future in the future.” ——本作Steam页面简介
《Fortune-499》讲述了一个既魔法又世俗的故事。玩家扮演主角Cassie——一位年轻的[strike]社畜[/strike]女巫,面对失业危机,她需要使用自己的卡牌和占卜术战胜突然袭击公司的怪物,以保住自己的工作......或者,重新审视自己的人生和选择。
本作的剧情有幽默,有悬念,有值得代入现实思考的深度,非常“真实”,容易产生共鸣。整体节奏舒缓合适,最后也完整地收束了整个故事。对话等文字的书写水平也相当高,就上面列出来那一句英文,直接拿去考阅读理解都可以,真的,玩完本作后,越想越回味无穷。这已然是一个优点了。
本作有相当多的优点,甚至对我个人而言,没有缺点。比如本作的美学(Aesthetics)要素:很有特点的色调,出色的配乐......但是我个人有一个原则,就是把评测的重点放在作品的[b]特点[/b],而不单单是优点,因为各方面做得都不错的作品不少,而它们大放异彩,能让它们的名字被记住的地方,显然是它们的特点,而不是优秀作品所具有的一些共性(不过显然,不是所有游戏都能把这些共性做好)。
本作最有特点的显然是它的战斗机制。它巧妙地用我们都见过的元素,组出来了一个我们从来没见过的战斗系统。当然这不是在说本作的战斗机制是缝合怪。
从最基础的来说,主角的占卜术让所有战斗看上去就像[b]剪刀石头布[/b]。但主角还可以从她的占卜牌中抽牌,每张牌上面有剪刀、石头、纸(也就是布)中的一个“花色”,外加一个“+2”之类的数字,一回合最多能抽出4张牌。这些牌就相当于主角的占卜,也就是说,如果一个“花色”在抽出的牌中的数字之和越大,那么理论上,敌人下一回合出这一个“花色”的[b]概率[/b]也最大。不过占卜也不会是完全准确的,仍然需要一定程度的看脸,不过至少有一定的策略性了,最简单的,一回合是只抽一张牌,还是多抽几张,结合上面的机制介绍,你会发现这是一个非常有意思的两难选择。那有人就会问,如果始终都要看脸,那这有什么意义。游戏中的解释是:“在剪刀石头布这样的游戏中,拥有微小的优势,也会让你在长线上占优”,这其实应该从博弈论的角度去理解,不过大多数人应该都无法理解到这个层面吧,我也不会,就不强求了。
当然,这一堆“概率”什么的看上去神神叨叨,然而本作的难度完全不需要你对数学有多么深刻的理解,也不需要你想出多么惊为天人的策略,认真一点玩都可以通关。甚至,由于本作的设计偏向,在很多时候,策略其实基本上是[b]确定性[/b]的,这使得本作与其说是一个策略游戏,其实还更像解谜游戏。对我个人来说,这倒是更好了,因为需要考虑的东西很清晰,不像真的策略游戏一样要考虑很多模糊的,可能要数个回合之后才能意识到后果的决策(这也是我目前不碰策略类游戏的一大原因,总结来说就是:菜)。
于是这款游戏就介绍完了,唯一的遗憾:这款游戏曝光度太低了,在国外居然比在国内还要无人问津(我是看到了谜之声的视频才知道的本作)。结论:[b]强烈推荐[/b],已加入肯......呸,本人的“神作”收藏夹。
接下来,我会尝试总结出本作的设计特点,并进行举例、探讨。
当然,会包含一定量的[b]玩法和剧情上的剧透[/b],因此[b]剧透警告[/b]。
[h1]设计的组合[/h1]
不同机制/玩法的组合,机制/玩法和叙事的组合......不知为什么,这样的组合一旦出现,只要不是缝合怪,总能让我眼前一亮。
举几个其他游戏的例子(无剧透):《Undertale》(传说之下)中战斗系统和幽默、人物塑造的组合;《Guacamelee》中格斗和平台跳跃的组合;《Smile For Me》中解谜和环境、交互方式的组合......在这些游戏里,不同的机制,或者本应该是分立的方面,有机地结合了起来。这些组合是对游戏设计中新联系的探索,所以才会让人眼前一亮。
本作的核心机制就可以看做一种组合,但在这里我需要举更多的例子,来解释本作设计的互相交融。
我在评测《Undertale》时提到,那款游戏中的战斗系统由于融合了方方面面,已经属于一种类似平台游戏中“有障碍就跳过去”这样的“常识”。而本作的战斗系统,毫不吹嘘地说,也做到了差不多的程度。
“卡牌”作为本作战斗系统的核心,成为了作者的主要“拓展”对象。首先,卡牌有一些双关梗(比如“卡牌”——card,“名片”——business [b]card[/b]之类),可以制造幽默效果;还有更厉害的:本作中,“牌堆”(deck)甚至某种程度上充当了“物品栏”这一“重任”,许多诸如钥匙一类的,无论在战斗内还是在战斗外的道具,都以卡牌的形式塞在牌堆中。把所有东西都揉在牌堆里,随缘抽卡,某种程度上也和本作的一个设定——主角的能力来自命运(fate),要正常地施展占卜术,就必须相信命运——挺贴合的,这又是卡牌与设定之间的“组合”(好吧,这个用词就有点牵强了,不过你明白我什么意思)。
有了这样多的组合,本作自然而然地在玩家脑中打通了一条通路:遇到问题,先往卡牌的方向想。这就是在给玩家建立“常识”。
我认为当今的游戏可以更多地利用这种设计。许多优秀解谜游戏中,教程都是“无字天书”,但绝大多数玩家还是能看懂。要设计出这样的效果,创意和研究是必不可少的,也很考验设计师的能力。
下面再举一个例子:本作中的“市场部”(Marketing)关卡。在这个关卡中,主角遇到了提前从度假中归来的强力闪电法师——Scott E,而自然而然地,他强大的能力就让他“喧宾夺主”,逐渐掌握了所有的控制权。在这个关卡中,游戏机制发生了很大的变化,而说是变化,倒不如说是全新的。分析这种变化对玩法、叙事等的影响,自然可以体现出本作处理新机制与其他方面的“组合”的功力。接下来我们对这个关卡的整个过程稍作分析。
初识Scott E,他就提议让他“主导”消灭怪物的这个“项目”。这体现在游戏机制中,就是:你现在不能控制主角随意走动了,而是由Scott E带着主角自动走、自动遇怪......他还换掉了主角的统计格(也就是写HP之类东西的那个格子)和出招表(换成了他的法术)。为了表示“尊重”,他仍然让主角选取要使用的法术。看似有选择空间,然而实际上,Scott E可是充满了他自己的想法,如果你的出招不顺着他的意,他就会对你的决策提出疑问,迫使你选择他想选的。这个阶段,就算不管对话,光从玩法的变化,我们都可以看到Scott E是个什么样的人了。
于是在忽视了主角的一些要求(比如在打印机里打卡)之后,Scott E终于“委婉”地提出,要让他自己选法术了。于是整个游戏真的就变成挂机自动打怪了。然而前方立刻遇到了一个,在之前的游戏中见到过的经典组合:一个很弱的召唤师,和一个堵路的很强的怪。根据玩家的游戏知识,打败召唤师,强的怪也会消失,然而自我意识爆棚的Scott E显然既不懂这一点,也不会听进主角的建议,硬是用他强硬的魔法干过去了。结果,再次根据之前游戏中的知识,只要走一步,召唤阵上就会立刻重生一个怪物。于是Scott E走了一步,这个怪物就隔在了他和主角之间,结果他因为刚刚打过了很强的怪物,居然一边沾沾自喜,一边就往前直接走了,说好的“不会抛下她的”(初识他时他说的客套话中的一句)呢?
这一步就很厉害了,厉害在哪呢?厉害在结合了“之前游戏的知识”这一点。这不仅证明本作的“基本逻辑”没有发生变化,还属于刚刚说完的“建立常识”。在玩家看到这个经典组合时,结合剧情的发展,其实玩家都能猜到接下来是什么展开了,但也不妨碍玩家感受到这种设计的妙处,并对这种“高端”的幽默开怀大笑。就是做到这种“顺理成章”,才是最可贵的。
那么主角终于用自己的方式处理掉了经典组合,来到了该关卡的最后一个房间。Scott E中了某种催眠法术,主角只好把他打醒,这时又一个精妙的设计出现了:Scott E作为敌人时出招的方式,会和你之前看到的他出招的方式,完全一样。这又是一次对玩家“游戏知识”的考察,而尽管在叙事上Scott E的立场改变了,玩法上的联系让你仍然可以预测他的行动,并制定策略。配合此时的剧情,应该能给玩家带来多方面的感触,这就是所谓的“五味杂陈”吧。
我认为这一关唯一有点遗憾的,就是Scott E还是太脆了,我都还没想好策略,就已经胜利了。严格来说,如果你一点攻击力都没升级,那就是这场战斗本该有的难度了。
所以从上面这个巨大的例子,我们看到了机制/玩法与叙事、设定、幽默效果等之间的联系,关键还是由于机制融合而产生的“建立常识”的高级效果。你可以从本作的其它关卡中找到更多这样的例子。
那么本次就谈到这里。
[h1]本文完[/h1]
截至这篇评测发布,我的评测数居然超过了我的库存数。这应该是因为免费游戏和DLC不算入库存数,而评测又可以单独写(从侧面证明我还是水了很多评测)。怎么说呢,可以算是一个值得纪念的日子?
咳咳,好了,如果你没有玩过本作,但还是看到了这里,希望我的文字能让你决定亲自体验本作;如果你玩过本作,希望我的文字能让你更深刻地理解这款游戏。当然,如果有更深入的看法,欢迎和我讨论。
那,我们下次有缘再见。
👍 : 8 |
😃 : 1
好评
游戏时间:
269 分钟
Hidden Gem. 因为太 Hidden (截至目前只有不到50有效评测),也太 Gem (十分有趣且独特),于心不忍,强行水篇评尬吹一下。
从商店页的简介,和前半程的游戏体验,Fortune-499 看似是一款打牌肉鸽游戏。游戏系统是对猜拳 (rps) 的扩展,有一些新意,但相对简单,也难以深挖并平衡。每天看一看邮件,购买永久升级,然后去打固定的关卡,过程中与怪物和同事有一些小对话,打完后夜间会有额外的演出。像是很常见,又有些套路化的小品独立游戏。
但实际上,尽管商店没有相关 tag,499 更像视觉小说。随着游戏的进行,打牌的浓度越来越低,不再拘于上段所述的形式,文本量越来越大,各种隐喻也更加直白。作为视觉小说,499 的文本内容很棒,有明确想要表达的主题,很接地气,并非 privileged 无病呻吟。文字有不少双关,和在游戏主题下,基于比喻的小段子,极具幽默感。
499 最精彩的地方,是讲故事与打牌的有机结合。打牌的游戏系统是为故事服务的,但不像 acg 常见的打牌输赢决定一切的世界观,也不像一些所谓的 meta 游戏,用简陋到缺乏游戏性的子系统,诱使玩家做某些 “选择”,再进行看似酷炫的演出。499 的这种结合要巧妙得多,与局部游玩体验和整体主题都是。我无法在不剧透的情况下讲清楚,推荐感兴趣的玩家自行体验。
[spoiler] 这 b 班不上也罢 ( [/spoiler]
👍 : 11 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
489 分钟
[h1]Fortune-499: 打工人最终还是打工人 [/h1]
[b]+Gameplay
+Story
+Music #OST需要去itch上买,我传了网易电台,有缘者自得#
+/-Art
10/10 [/b]
10分当然不是完美的意思,Fortune-499(以下简称499)还是有自己的缺点和处理的仓促的地方,但是和他的奇妙构思以及出色的文本比起来简直不值一提。
能力不足,让我不剧透地介绍这样一款迷人的游戏实在困难,索性带着剧透来夸一夸。
[h1]机制:一看就会,却又如此有趣[/h1]
[quote=Cassie] In something like rock paper scissors, having even a slight advantage over your opponent means you'll win in the long run.
Also, do not introduce uncertainty to a previously solid prediction.[/quote]
499的战斗围绕“石头剪刀布”和卡牌展开,身为神谕的Cassie将战斗抽象成“石头剪刀布”的属性克制,并通过“抽卡”来预测对手的行为方式,从而让自己获得胜利。
哪怕你完全没有卡牌游戏的经验,你也可以在进入游戏后的5分钟内快速领悟战斗的核心:不断通过预测来削弱对方,巩固并扩大自己的优势。
由于Cassie本身就是一位优秀的神谕,她可以在一回合里抽取4张牌进行预测。但由于卡牌大多是预测三种属性的出现概率,因此4张牌所带来的通常不是“更精准的预测”,反而是“稀释/熵增现有的预测结果”,让对方的行为更加难以捉摸。
[quote=Kiki&Cassie] Kiki: If you need this card to save for a critical moment, just hide it up your sleeve.
Cassie: But it feels like cheating!
Kiki: Fortune telling is already cheating, don't be a baby.[/quote]
如果只是“石头剪刀布”,恐怕499的战斗并不会如此有趣迷人。每一天的游戏中,游戏都会不断拿出新的东西让人眼前一亮,这些机制往往和接下来的战斗/场景紧密相关,同时又易于理解。
第一天的工作结束后,Kiki会在与Cassie喝酒时传授玩家近乎作弊一般的战斗方法:通过把mana卡牌藏在衣袖里,反复取出并继续藏起来同一张卡牌来快速获得更多mana。
在感叹Hide的机制强大的同时,玩家会立刻意识到可以用这个方法来强化“石头剪刀布”的预测上来:而这正是第二天的战斗中所必不可少的战斗机巧。
随着剧情的推进,499还会不断引入各种新的卡牌效果,又或者是新的战斗规则。你的对手或力敌千钧,或刀枪不入,也可能是不死之身。但这些规则会和当时的战斗环境以及你临场习得的新技能/卡牌产生联动。而这些联动又全部和“石头剪刀布式卡牌战斗”紧密相连。
你会逐渐发现,与其是在用卡牌进行战斗,不如说是在各式各样的环境下,利用现有机制不断进行战斗上的解谜:在游戏的后期,“石头剪刀布”的随机性几乎被完全抹去,完全转向了场景和战斗上的解谜。
当然,解谜的难度并不高,所有机制或多或少都在生活/经典的游戏中能看到影子,学习成本趋于零,不会卡关太久。因此每一天上班时,我都在期待这一天的冒险又会有怎样的惊喜:不断变化,却又让人乐在其中。
[h1]故事:魔法和企业文化的融合幻想 [/h1]
[quote=Derek] There's just no future in the future, you know?
Just show up, don't screw up, keep the shareholders happy, and eventually retire.[/quote]
我喜欢499的世界。他描绘了一个现代生活与魔法结合的未来,不论是巫师还是女巫都有了正经的工作,他们需要在公司上班,每天查看邮件,完成本职工作,下班后喝酒抱怨公司,也和我们一样当面临部门结构调整时会感到紧张与不安。
在游戏里可以随处见到对企业文化的吐槽,Cassie会抱怨会计部门的人对“balance”变态般的追求;吐槽法务部门对保护知识产权的狂热;包括当进入法务部时管理者还来不及说完协议条款时就大声喊出了"I agree!",更不用说游戏里无处不在的程序员笑话...
499往往只需几句话就能让屏幕前的你有一番感慨:哪怕你还在上学,在信息溢出的现在你也大抵了解如今的公司和高层们是如何对待打工人的。
[quote=monster] Tell me... are you not doing the same thing...?[/quote]
那些一直和Cassie对战的monster们,也和只是一群勤勤勉勉的打工人罢了。
当Grinner在电梯里遇到Cassie,正当他提出自己坐下一趟电梯避免被暴揍时,Cassie安抚他,说自己已经下班了。
Monster们也只是完成上级交代的占领任务,看到Cassie状态不好时甚至还会劝说她回去先休息"It's just a job after all"。
我喜欢这种氛围:打工人何苦为难打工人呢?
[quote=???] Did she stop to consider other options than brute force? That there might be a goo deal available to the company: use critical thinking she listed on her resume?[/quote]
看到高管们这样评价Cassie的时候,血压想要维持平稳还是很困难的。
Cassie一路走来,用尽了方法,和monster们打的你死我活,甚至用光了自己的魔力和卡牌,但是得到的确是高管们的指责,认为她没有产生效益,同时还差点让公司损失了重要的合作伙伴。
显然这些被淤泥笼罩的高管们才是真正的monster:对于他们来说眼前的Cassie即使为了公司奔波得疲态尽显,也不过是公司合并,扩大利益路上的绊脚石。
所有自己辩护的言论都会无效,Cassie自嘲道。但或许还有另外一种解释...不是吗。
[quote=Derek] Oh yes, IP! Shareholders! Well while you were doing that, Cassie has been protecting everything else!
She is a go**amn rockstar! If a promotion for her isn't in order, then at least an apology is![/quote]
Derek可能是一个懦夫,毕竟中层管理总是这样要看大领导的颜色,当他支支吾吾和Cassie就裁员一事兜圈子的时候我很讨厌他。
但是我还是很高兴最后,当Cassie打算放弃时,他站出来保护了自己的下属,并且给所有沾染腐臭烂到骨子里的高层们用口遁清洗了一番。
游戏的最后,看似是Happy End,但是打工人还是打工人,老板还是老板,一切没有改变。
可能Cassie还是会一个月不换洗室内的衣物,每天上班下班兢兢业业帮助Derek和公司规避新的风险,发现新的机遇,然后去酒吧和新老朋友们抱怨一番……看看商店页面的那句"There is no future in future"和Michelle的那句"You will not hide from your fate so easily",真是有点讽刺啊。
但若能花上4-6个小时在499里喝一碗鸡汤,何尝不是一种安慰呢?
👍 : 18 |
😃 : 1
好评