Starena 评测
《星际角斗场》是一款融合了角斗场、表演以及RPG元素的动作游戏。你将扮演机器人角斗士J3,参加全宇宙最受欢迎的斯塔瑞纳角斗大赛,与来自全宇宙各地的生物与机器人战斗,组装武器并建立粉丝团,最终向着冠军发起冲击!
应用程序 ID | 789770 |
应用程序类型 | GAME |
开发人员 | DarkSun Studio |
出版商 | Gamera Games |
类别 | 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲, 完全支持控制器, Steam排行榜, Steam创意工坊 |
流派 | 独立, 动作 |
发行日期 | 21 五月, 2020 |
平台 | Windows |
支持的语言 | English, Simplified Chinese, Traditional Chinese |

70 总评论
58 正面评价
12 负面评论
大多数好评 评分
Starena 已收集 70 条评测,其中 58 条好评,12 条差评,总体评分为“大多数好评”。
评测趋势图
上方图表展示了 Starena 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
448 分钟
星际角斗场上线了,游戏是纯boss战+奖励关,boss身体部位可破加上掉落套装的设定有几分怪猎的感觉。像素风我个人挺喜欢,打击感操作感方面都还不错。玩家作为主播请观众打赏的背景设定挺有意思的。总体来说,游戏完成度还是蛮高的,并不是那种半成品就拿来卖的类型。国产游戏能支持的大家尽量支持一波。
通关后谈一些我个人认为值得改进的地方:
1游戏中特殊招式,只能通过套装获得。游戏只能在高属性的被动和特殊招式的被动下二选一。作为玩家来说,如果额外招式的收益不如单纯增加属性带来的收益高,那么玩家就会倾向使用更为保守的战斗方式,放弃新招式。而事实上新招式是可以改变玩家战斗方式的一种属性,把他跟其他数值属性放在同一权重下,浪费了设计资源。
2.作秀拿奖励的设计是很有趣的,也是本游戏的核心系统。这个系统的本意应该是作为玩家支援的存在,但是强制锁定镜头以及讨赏还会被打的设定,让玩家使用这个系统的风险过大。
3.倒地会被敌人追击,虽然不是每次都被打,但是倒地后会被追击的设定,在弹幕密集的时候,一不小心就可能突然暴毙。虽然都是“不小心”,但正常的操作的逻辑应该是:我还能挨两下;可以选择激进的打法;我不小心没反应过来被怪打了;我还能战斗;我又没反应过来;死了,是我的问题。而被弹幕倒地追击的情况就变成了:我还能挨两下,我不小心没反应过来,被怪打了我还能战斗……个屁。这样的设计导致原本可控的战斗策略中出现了不可控的因素,违背了动作游戏考验策略和反应的设计思路,因为倒地不可控的时候既无法使用策略也无法利用反应。
4.游戏中打开系统菜单的接入口太多了……几乎每一个功能性的NPC都提供一个跟start键功能一样的系统菜单,不太又必要,估计是后来改的,可以理解,但体验不佳。
5. 天罗堡垒的追踪激光会打出比较大的硬直,由于这个激光是追踪的,碰到主角之后可以打出持续硬直,而且是瞬间实时追踪,闪避后依然可中,以至于满血可能被boss直接打死。
6.举重小游戏,我猜游标的移动速度应该是设置了距离目标白线越近速度越快的公式,但是目标白线刷新位置有可能非常靠边,以至于速度太快难以反应,个人建议最快速区间控制在0.3-0.2秒内,再快难度就太大了,因为这是持续多次的专注力挑战,并不是极限反应速度挑战。
与紫宵有一面之缘,互加微信之后也少有交流。随便聊聊,如有冒犯之处还望海涵。
👍 : 2 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
50 分钟
很可能你不是在玩游戏,而是在被对面玩,你只能搓基本功,而对面可以各种择和换血
👍 : 7 |
😃 : 0
差评
游戏时间:
182 分钟
游戏不错 很有挑战性 很适合我的口味
建议新手玩的话多多做粉丝任务 金币高了 攻击就高了 就好打了
期待出PVP 模式 打电脑 也行啊 233
👍 : 3 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
325 分钟
游戏挺好玩的,玩法上有不少新奇的设定,比如观众、粉丝的互动,拾取金币可以增加攻击力,观众任务系统之类的。战斗的打击手感做的也挺不错,整体的战斗体验很爽快,Boss的种类也很多,值这个价!
👍 : 2 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
42 分钟
在“蒸汽平台”上购买的,没有像Steam一样使用美元结算,而是使用人民币结算的一款挺有创意的、支持手柄操作和4k电视的国产游戏。
第一关王大锤的攻击模式居然还能变化,我还能捡对手的武器,“以彼之道还施彼身”,真实太有意思了,对于这款游戏的丰富程度和可玩性来说,价格很划算,非常支持。
像素的角色和背景都异常的精致,科幻题材的创意和脑洞也很大。
粉丝的游戏设定非常有新意,应该是涨粉以后可以增加攻击力,但是傻傻的坐在直播间涨粉有点怪怪的,可以再把那个类似于直播间的涨粉房间丰富一下,文字说明的清楚一点。
目前王大锤还打不过,但是打不过才有意思,很有挑战性,被大锤砸的很爽,不过还是建议把难度选择更清晰的告知玩家在什么地方调整,或者提示玩家涨粉涨到什么量级就能打过王大锤,可以把粉丝数量做一个ABCDEFG的等级分布曲线,比如1000粉可以达到A级,就可以轻松打过王大锤了。
👍 : 2 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
224 分钟
以前在核聚变的展会上玩过,发布后立刻买,可惜打多了2个boss之后有点乏味了
不错的动作系统+击破boss部位可以拣boss部件还是挺有意思的
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
702 分钟
感觉总体内容太少,boss虽然都挺新颖,但是玩起来还是进度太快,就是感觉定价过高,不是打折的话,买这个真的很亏
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
117 分钟
兄弟萌,你们输得多了会有个咸鱼模式帮你降低难度的呀...
我现在最希望的是观众的欢呼声能够很大很猛那种,就像寻常的体育赛事一样,加一个调节声音大小应该相对来说比较简单
这样打出精彩操作不但有金币,还有人浪一样的欢呼声,会让人更有投入感
👍 : 5 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
686 分钟
精品国产小游戏,手柄加电视爽的飞起,游戏内容的精彩程度让我啧啧称奇,开发者真会玩,脑洞大开,而且价格也很亲民。
👍 : 2 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
294 分钟
这游戏在“动作”上基本就是个笑话。
打前几关还没发现,越打到后面越发现这游戏屑;一开始只是挫在一些技术方面上,诸如闪避判定谜、打击判定飘等等,这些其实都还可以容忍。被击之后没有无敌时间;又想搞弹幕游戏,又不给玩家被击无敌,子弹的判定还比图像大了一整圈,贵制作组是不会做还是故意给做成这样的我暂且蒙在鼓里。但捏着鼻子也不是玩不下去。
后续的BOSS则一个比一个设计得烂,前摇越短越好短到巴不得没有;攻击判定往大了堆,发生速度往快了做,攻击欲望基本就是不发呆,发呆能只发半秒绝不发一秒。攻击范围?反正比BOSS自己的手长,更比你的闪避距离广,问就是人均隔空打牛。眼看着边都没挨着你,游戏说你被打到了,啊那就是被打到了。你的攻击呢?眼见着贴着BOSS挥,但就是啥也没打着;BOSS的被击判定可能是跟车万一样是个点,长肚子里的。
说回BOSS设计。最终BOSS一刀一整个屏幕,我真的是非常感谢制作组他八辈子祖宗。喷火类动作可以,边喷边转头、转的反正不比你跑的慢,那这个招式设计出来是纯拖时间的?喷中了还有硬直有击退,你要背对着墙那被喷中直接就可以重开了,甭想着跑。闪避?闪避无敌时间过了之后有被击判定,甚至人物有碰撞判定,我就想问制作组他三舅姨的到底会不会做动作游戏?
这游戏的其他方面还是不错的,竞技场带解说员的设定少见——为什么我不说“新颖”呢,有没有独创性您自己心知肚明——,玩梗玩的也挺有趣,观众扔钱捡钱加攻也挺好玩。但无奈这不是一款回合制或者FPS,而是一款让你操纵人物上去干BOSS的游戏,所以游戏性烂等于全都烂;金玉其外,败絮其中,而且败的不是一般多。
噢对,还有那个咸鱼系统。其实我挺好奇的,做简单难度么也就做,小岛秀夫拿咸鱼羞辱玩家,您也来学这一套?人家MGS关卡设计成啥样,您自己游戏做成啥样,能耐多大,自己心里没点13数?人家敢说自己关卡打不过去那是玩家的问题,这咸鱼梗您也配玩?和特么紫塞秋风一样,自己游戏主干做得一坨还学别人大牛摆姿态。我就很好奇,人家只狼省钱又复用,人家有自信敢卖268;宁要真觉得自己游戏除了成本低点儿以外可玩性也牛,牛到能给玩家戴咸鱼帽,宁这游戏咋连个98都不敢卖呢?
👍 : 19 |
😃 : 0
差评