TOMORROW DON'T COME - Puzzling Depression 评测
应用程序 ID | 758570 |
应用程序类型 | GAME |
开发人员 | Peace & Love Games |
出版商 | Peace & Love Games |
类别 | 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲, 完全支持控制器 |
流派 | 休闲, 独立, 冒险 |
发行日期 | 5 三月, 2018 |
平台 | Windows |
支持的语言 | English |

5 总评论
4 正面评价
1 负面评论
褒贬不一 评分
TOMORROW DON'T COME - Puzzling Depression 已收集 5 条评测,其中 4 条好评,1 条差评,总体评分为“褒贬不一”。
评测趋势图
上方图表展示了 TOMORROW DON'T COME - Puzzling Depression 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
34 分钟
优秀的作品,内容不长,但令人深思。
每个人都可能会深陷黑暗中,但我们终究有选择的权力。
每个人都值得活下去。
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
98 分钟
一个轻量型游戏,但是真的很有意思了。
手贱直接到Final Destination了……_(:з)∠)_然后再也回不到之前没打完的部分…不太清楚是bug还是啥…
二周目(是吗?可以这么说吗?)的提示也非常有意思啦!
Hope I can help in the Simplified Chinese subtitles!!:)
[spoiler]虽然感觉都还挺简单的orz[/spoiler]
👍 : 5 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
108 分钟
社会容不下人讨论生死,自杀者只能找亲友倾诉,却被指责自私,抛下一句珍惜生命,他们认为抑郁症不存在,让自杀者快步踏上不归路-----------荒谬人间
👍 : 2 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
105 分钟
我是一个红警心灵终结玩家。先别说我是mo狗。
我偶然间玩到这个“简单”到不能再简单的游戏,当我玩到最后,读到派大星(划掉)Patrick的文字时,耳边好像响起了world beyond的作品“Bewitched”,也就是盟军一败涂地却又把希望留给了未来时响起的那个恢弘的曲子。
一些人同这种疾病的斗争是非常艰难的,艰难到他们甚至会采取盟指创塔——或者说撞沉吉野的方法,决心与之同归于尽。
抑郁症就像心灵终结仪巨塔。与它斗争的人恨透了它,屡次到达成功摧毁它的边缘却只得以撤退告终,最终只能看着它带着不可抗拒的力量夺走一个又一个自由快乐的人生。更可恨的是绝大多数世人竟然都不知道巨塔、抵抗巨塔的人的存在。
尽管如此,总有人会在巨塔的魔爪下幸存,而这些人将会成为巨塔的埋葬者。我听说过很多从抑郁症中幸存下来,又成为了心理学专家的人,他们毕生都在寻求用科学手段摧毁抑郁症的方法。我希望我能成为这样的人。我希望将来人类能够用科技手段彻底消灭这个吞噬快乐的魔鬼。
当然,心灵终结的作者不喜欢玩家在与它不相关的作品下提到那个游戏,也不喜欢玩家对心灵终结进行过分的解读。但我想说,mm工作室(也就是心灵终结的作者们)创作出的这个“近乎完美”的游戏确实传达给很多玩家一些宝贵的精神,这种精神与一些精神世界里正向能量的东西是不谋而合的,不论这种精神显得有多么中二。如果我的评论引起其他朋友的不适我会将其删除。
感谢Tomorrow Don't Come的作者,你为人类战胜抑郁症而擂鼓呐喊,做出了自己的一份贡献。我希望胜利的那天不会太远了。
👍 : 1 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
130 分钟
很魔法的游戏,通关方式是通过简单的键鼠操作与"PPT"里的图文互动。全成就攻略应该是作者自己写的,否则谁摸索得出来哦。点赞是冲着文本去的,游戏本身不推荐
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
166 分钟
写着完全支持控制器,实际上用手柄打了一会儿就没法继续玩下去。和别的游戏不同,要想改键鼠操作还得把手柄连接先断开。从没见过这种智障设计,直接禁用手柄不就行了吗?确实很抑郁,棒。
It says full controller support, but soon after you start the game you will get to a point that is not passable if using a controller. Unlike normal games, if you want to use keyboard and mouse you have to disconnect your controller first. I have never seen some silly designs like that, why don't you simply ban the controller from the beginning? Indeed depression, bravo!
👍 : 0 |
😃 : 0
差评
游戏时间:
79 分钟
[strike] “let me die” [/strike]、“明日不再来”、“The choice was always there...(你总有选择的机会)”[hr][/hr]长大之后,总是盯着以前的照片、小本本(朋友写的小黄本)等等发呆,每颗心都脆弱都渴望被触摸.......[hr][/hr]很短很短(全程二十分钟)的游戏,以至于还没走出来......
👍 : 1 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
86 分钟
有个差评说的很好:“体验作者如何走出抑郁症。”太长不看版就是如此:一个叙事饱满的游戏是应该能好好把故事讲给读者听的,而非自说自话并将其缺陷反作为「抑郁症」的象征标志的。
正文约1500字,阅读时长约五分钟= )
最开始它一直试图在一周目里面塑造一种无力感,一种关于正常人和患者的区分而造成的无力——因为“常人”和“患者”看到的不是同一个世界、因为病理上的心境低落而产生的思维的偏航、以及自杀时常被作为与抑郁症强关联的永恒主题。作为一个游戏这样的思路没有很大的问题,不如说许多优秀的相关主题的作品也会在这方面下大功夫。[spoiler] 例如please knock on my door就看似为主人公提供很多的选择,但最终会因为生活的引力渐渐收敛到抑郁的状态。[/spoiler] 同样地,对比其他同主题的游戏,你会发现当我们进行主人公的故事线时,无数细节是基于现实世界的完整参考系的。这也就意味着你在现实中看的DSM-5能在游戏里有完整的映射,在生活中温习的危机干预技巧同样能应用到游戏里。
这就是复刻的真实:我们要重现的从来不是「抑郁症」这个名词,而是「一类罹患抑郁症的人们-以及他们所停留的世界的困境」。当我们试图呈现一个好结局的可能时,呈现的可能是临床治愈、共存、放弃自杀尝试等等,它们各有不同,但核心皆是「这个世界与外界的连结」。也是由此,「无力」到「有力」的过程变得生机勃勃而接地气,大家将用游戏中收获的结局对现实的经验进行重新的对比认知。人们的收获往往是比人们在游戏中受到的刺激的成本要高的。
回到这个游戏。前者自然不用过多叙述,选取的表达形式就足够精彩,讨巧的是它讲故事的方式也决定了需要为困境专门渲染的情节少之又少,能让人们快速进入到主人公的视角里。而后者则是去看这个故事是怎么引导你走向一个作者所设想的更好的结局的:玩家通过怎么样的改变来让主人公避免悲剧的命运?答:去遵守[b]作者所想要设定的[/b]的规则。这个故事没有主人公内心世界之外更大的世界,也因而没有里外世界的通路的可能。如果屏幕外玩家所处在的世界就是现实世界,那反而显得更不合理:全成就所需要进行的操作显然不是能靠对抑郁症的了解和危机干预的知识就可以做到的。
问题就出在这里。我们可以很姑且地先将玩家的目标理解为对这名主人公的拯救(虽然我很讨厌拯救这个词),让主人公放弃关于自杀行为的实施并且看到希望。但是在这个拯救的过程里,你几乎没有任何媒介、没有任何对抗的知识的武器、以及极少的提示。这个故事的解法没有更多的外界的信息,几乎参照不了你所处的现实世界,你能成功的唯一原因是因为你足够有耐心,并且更关键的是有一篇100%全成就的指南。这也就意味着:[b]作者在自说自话。ta利用了这种形式成功塑造了玩家无力感的屏障,却完全没有任何解决这个冲突和无力感的能力,以及游戏与现实的联结和反馈。[/b]不知所措的你不会知道键盘能用的键有哪些,如同面对一场战争甚至不知道手里有什么武器;不看开发者指南你永远也想不到要在主人公出现危机意念时迅速敲出“No”,在Look forward卡关无数可能只因为鼠标拖动的位置不够精准。而失败对玩家的惩罚、并且是必然且无可避免的。这也是给无数玩家带来深刻震撼的一幕,于我也不例外——哪怕是关掉声音,bad ending的自杀瞬间那张脸也一下子击中到我,整个人弹跳起来,无比应激。
让玩家承受如此后果,甚至后果很大可能与叙事能力以及方式有关,然后告诉我们:是我们亲手把他推下了悬崖。我相信作者的一切铺垫只是试图表达死前无人理解的世界,但,问题是——[b]解决方法为什么是让玩家再花数倍于十分钟的时间进行自我感动,实际上只是进入作者一个人逻辑里满足拯救的想象,并且标榜为关于抑郁症群体性的叙事?[/b]
我自己有着许多年与抑郁的抗争经历,也参与了许多危机干预学习和志愿的过程。正是这些让我在体验这个游戏的过程中感到心情复杂。从弗洛伊德开启精神分析的时代开始,甚至是更早,[b] 直面抑郁从不至于没有任何武器,不至于完全脱力。[/b]花费更多时间打出一个完美结局的奥义变成了:只有在作者的逻辑里找到认定的武器(按下隐藏的键位)才是成功的,就是拯救的、有光亮的。充满了耐心和温柔的人们花上的额外时间得到的答案真的值得吗,做出这个游戏是作者本人自说自话的心生安慰,还是想让玩家因为应激和震撼而油生出的同情来坚持下去以感动自己呢。
“这就是抑郁症。”真的如此吗。
[spoiler] 祝需要的各位告别抑郁,早日康复。[/spoiler]
👍 : 3 |
😃 : 0
差评
游戏时间:
218 分钟
昨天是数天一度的尤其想玩独立游戏的日子,照例翻库存,游戏名“明日不再到来-一款关于抑郁症的解谜游戏”和封面那双凝视着我的眼睛让我点了下载。10mins一周目通关,全成就却花了2h,具体后面讲。
习惯是开始玩一款游戏之前先去看它的简介和评测区(小众到整个steam评测区不超过10个中文评测),开发者用自豪的语气讲述了这款游戏的初衷和目的,为数不多的中文评测内容也充满着善意,这都让我在玩之前就觉得这个游戏很酷了。
这是一个文字解谜游戏,利用键盘和鼠标,通过摸索在屏幕上出现的文字和图形[spoiler](移动/点击/输入)[/spoiler],能感受到开发者在尽可能地向玩家展示抑郁症患者的痛苦和挣扎。每一关都有两个积极与消极的结局,一周目摸索了没一会儿就走到了bad ending,甚至是最坏的结局,[spoiler]伴随着猝不及防的一声枪响,我自杀了,右下角跳出Dead End成就,游戏直接就自动退掉了[/spoiler]。
然后开二周目,但在游戏启动之前会跳出来一个置顶提示,大意是:你已经做出了自己的决定,本不能再开始游戏了,但现在是你的第二次机会。就是这简简单单的一句话竟给我一种巨大的劫后余生的庆幸感和欣喜感。进去之后就是上一周目结尾的一幕,接着会出现一句“退一步看看呢”,然后出现每一个关卡的名字,告诉你the choice was always there(选择就在那里),每一次你总有选择的机会,请好好把握。
于是每一关我又重新摸索了很久,就为了美好的结局。而就是在这个过程中,我似乎体会到了开发者想要传达的核心内容:消极总是很简单,积极总是艰难。一周目走到bad ending只花了10分钟,而打出happy ending花了我接近两小时(能全成就在此感谢指南区大佬lylat和Pris)。从时间成本的角度看,为了走出抑郁症需要做出的努力是向抑郁症妥协的十倍。与轻而易举的放弃相比,挣扎、克服那些想法的过程才最让人绝望。
[u]Happy Ending最后作者的一段话(shout-out to translator tinborn, ta也在评测区出现了)看得我热泪盈眶,截图区已经有人分享了,我在此也抄录下来,希望看到这里的你也可以认真看完:[/u]
[b]锁住一切,隐藏一切,假装在日常生活中一切如常。走出家门时就戴上面具,回到家时就因为情绪衰竭而倒在床上。没有被认真对待,他人对这件尴尬事的避之不及毁掉了无数曾经鲜活的精神。
因为不想成为他人的负担,不想再将自己的负面情绪传播给其他人,我们逃跑了。但思维依旧支离破碎。明知道不该这样,但却无能为力,只能任由黑暗继续侵蚀心灵,直到它将身体也一同接管。
想要从这种恶性循环中独自脱身几乎是不可能的。而这也正是我要对那些抑郁症患者的朋友、爱人或者亲属们说的。不管你们被他们推开过多少次,不管他们拒绝过多少次你们的关心,不要放弃他们,并寻求专业帮助。我们仍然在这里,我们中的一部分也不想这样,我们也想要变得更好,但我们只是无法开口。
致屏幕前的你,如果你正经受抑郁症之苦,请别放弃。试着对你在这世界上最亲密的人敞开心扉吧。可别不把它当一回事。如果你积极寻求帮助,你会感觉好些的。但如果你不承认你需要帮助,因此而失去的岁月,就再难追回。
也许你觉得这世上不存在那样一个你可以将他视为知己的人,但事实不是如此。打开微博、微信,或者任何你现在正在使用的社交软件,对任何你正在想的那个人打个招呼。我知道你做得到,我相信你。
爱你的
Patrick[/b]
[i]Ps: 如果有卡关的朋友,可以留言给我^_^[/i]
👍 : 12 |
😃 : 1
好评
游戏时间:
377 分钟
个人认为很不错[spoiler]粗糙[/spoiler]的[strike] 轻微解谜向 [/strike]小游戏,整体流程很短,比较抽象的表达作者自己抑郁时的感受,以及从抑郁中走出来的过程。一周目键鼠来回摸索一下就能通过,后续隐藏成就需要尝试一下多周目,每个章节有不同的结局,需要玩家一点点[spoiler]很多很多[/spoiler]耐心去感受。
最后:
Hope everyone can beat "depression".
👍 : 12 |
😃 : 0
好评