Mad Crown 评测

Mad Crown是一款融合roguelike元素的策略冒险游戏。身为探索者的你,为寻求传说中的王冠,在随机的遗迹中使用有限获取的资源和缜密的策略与诡异的敌人作战。等待你的,是不可预知的恐惧。
应用程序 ID689700
应用程序类型GAME
开发人员
出版商 S-GAME
类别 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲
流派 独立, 策略, 冒险
发行日期27 九月, 2018
平台 Windows
支持的语言 English, Simplified Chinese, Traditional Chinese

Mad Crown
1 总评论
0 正面评价
1 负面评论
差评 评分

Mad Crown 已收集 1 条评测,其中 0 条好评,1 条差评,总体评分为“差评”。

最新 Steam 评测

本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。

游戏时间: 7336 分钟
标题要大才能吸引人!对,没错!就是我!我极力推荐这款地牢风格的策略回合制游戏!这款游戏有它独特的魅力,简约(画面真简约),但不简单(重点:糅合了装备特效融合系统,乱数系统,速度影响,特效控场,以及对游戏难度有真实影响的占卜气运)。打造属于你自己的专属特效装备,带上你最得心应手的王牌阵容(多角色可选,英雄功能多样),占卜一个大吉大利,把恶魔怪兽统统按在脚下,踏破无尽深渊的尽头!我的钻头是要突破天际的!!!跑题了。。。。 咳咳!言归正传,游戏的新手剧情反一惯的轻松写意观景风格,上来就有一定的难度,角色命中率感人,副本流程长需要一定的思考策略和道具取舍(物品栏有限,种类很多,各有帮助,有直伤型、控场型,地图辅助型,BUFF型)。但是!这年头策略游戏没有难度又怎么能叫策略呢!!!想想当年的《炎龙骑士团》、《幽城幻剑录》等等,有难度才能叫策略游戏,练练等级就能打得过的叫做RPG回合游戏! 游戏的主打内容在新手剧情全通之后,重点是全随机道具不带装备的幻境试练和真实难度出产大量顶级特效装备的无尽深渊两个大副本,风格有点类似魔兽世界的“你满级了,游戏才正式开始”。 嗯!看了之前几个“体验玩家”的评测,我只想说,只玩过1-2个小时,新手剧情都没完成的朋友,你的评测怕是有点片面了。你们甚至都没有开始正式接触到这个游戏的核心内容。 最后,我想说,本游戏适合有策略,头脑清晰,有耐心,没有选择困难症,没有心脏病的地牢游戏、策略游戏爱好者游玩。 “我是渣渣辉,我是谷甜勒,疯狂之冠,喔摘这里嘚你,是兄弟的,就来砍我吧”
👍 : 2 | 😃 : 1
好评
游戏时间: 2022 分钟
还算不错的roguelike游戏,制作组也算有想法,虽然内容上看得出很多模仿暗黑地牢的痕迹。 希望制作组加以改进的地方: 1、命中率与暴击率。角色的命中率和暴击率如何根本看不懂,希望制作组把概率描述加上去。 2、呼救体系。感觉没什么存在感的系统,还不如允许自己去捞。 3、伤害属性。说真的虽然你做了魔攻物攻魔防物防,但是哪些是物理伤害哪些是魔法伤害我根本看不懂啊,感觉意义不明的系统,还不如删了,像暗黑地牢那样只有威力。 还有一个问题就是地牢里会捡到一些多少多少G的道具,实在是意义不明。比如说一个139G的道具卖出去也是20金,20G的道具卖出去还是20金,实在不知道这种又便宜又用的道具的存在意义。 总得来说这游戏意义不明的地方还很多,内容上感觉也值不了36,不过也不算很差,roguelike该有的元素还是有的,就当支持国产了吧。
👍 : 1 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 17640 分钟
游戏难度很高,但是我喜欢,新人们熟悉一下游戏就很容易了,或者多攒点资源在去打下一关,要特别注意怪物的能力和技能,可以在收藏里面看到很重要,尤其注意路法和武士怪,武士的缴械如果你背包满了装备卸下来就没了,路法的腐蚀会降低你装备的等级,反正这俩都超级恶心一定要先干死,其他的怪就自己看着办吧什么DEBUFF比较讨厌就优先打那种怪~
👍 : 1 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 3176 分钟
看朋友在玩,就下载后玩了三天,来简单的说一下。 首先,这个游戏其实有一些贪婪洞穴的影子,国产游戏中做出这样的我觉的非常不错,下副本找最好的装备然后在去下副本,发现可以向前推进几层,就要这样重复重复在重复的事情。暗黑,包括现在出的流放,不也就是如此吗。提点意见: 1、当有人想着一种隐身去后面的副本拿好装备,回来就有可能毕业的玩法,其实我很不推荐,这样会加速一个游戏的死亡,为何不设置成随机性很强的副本内会出现BOOS,打死BOOS掉,5,6,7,8甚至更高带洞的装备,把装备升好在去挑战更高难度的副本呢。(感觉在你进副本的一瞬间,所有的路所有的怪就已经生成,随机性已经没多少了) 2、装备还是太单一了,等所有人都有毕业装备了,也就是这个游戏结束的时候。当然我相信开发者会出更多的装备。(想提高游戏的可玩性,请参考下暗黑的装备体系。为啥要永远刷装备,因为装备永远不是最好的。) 先说这点吧,其它的还在摸索中。。 总体来说,值得推荐的游戏,当死在副本,可以让别人来救把损失补回来,设定了可以大家集体参与游戏的目的。游戏难度非常高,这本身也是一种挑战。希望游戏做的更好,让随机事件充满整个游戏,让大家新鲜感永远存在。
👍 : 2 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 260 分钟
既然有卡牌风格却有个致命BUG,就是卡牌会莫名其妙打出隔壁的一张!!!!!绝对不是手残,已经发生许多次了!!极其影响游戏体验!!!想给队友加血却朝队友脸上扔了个燃烧瓶!!!你们做的是个鸡儿啊!!!!! 我个人非常喜欢RL游戏,RL总能带给我乐趣,这是继承死亡的魅力。无论死亡多少次,通过不断的努力总能够变得更强。但这款游戏的继承系统毫无吸引力。前期没有太多的随机性,副本装备枯燥单一,人物技能固定,结算界面后的强制动画,对比暗黑地牢唯一创新的卡牌系统做的乱七八糟。目前BUG不少,游戏画风也给人一种廉价的感觉。很容易心态爆炸,失去从头再来的兴趣。 鉴于价格不贵,推荐没有经历过暗黑地牢洗礼的玩家游玩
👍 : 3 | 😃 : 1
差评
游戏时间: 1051 分钟
好玩,但是心态容易崩。我最后一次玩是占卜大吉,结果中途遇到一波怪翻车了,我当时还是满状态。。。
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 1377 分钟
真是可怕的游戏 辛辛苦苦搞的装备能因为一个小的失误让你一朝回到解放前 暂时的可玩性一般 不适合性格暴躁者
👍 : 14 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 38 分钟
如果你喜欢Darkest Dungeon或者类似的游戏,这款游戏暂时不推荐购买。(但我还是给好评) 美术上有点儿奇怪这个我觉得可以理解,国内能做这个题材已经很棒了,现在情况和游戏的价格也比较相符。 但是游戏系统本身实在比较怪异。对不起,还是要拿Darkest Dungeon来比较。 比如职业的部分,Darkest Dungeon是相对比较开放的,可以在一个小队里选择相同的职业,比如4个圣骑。但是Mad Crown是解锁职业,一样一个。我不知道后续是否还有更多内容,比如能一个职业重复获得,但是现在情况让游戏非常拘束,缺少了更多的玩法。 PS:我就是想带3个牧师!!! 改天有时间再玩吧。说真的,游戏现阶段太像是手游了,而且有点儿粗糙。期待制作组能再接再厉不断完善这个游戏。 加油ヾ(◍°∇°◍)ノ゙
👍 : 15 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 176 分钟
这游戏是在学《暗黑地牢》,但策划明显没搞懂《暗黑地牢》为什么在负反馈如此强烈的情况下,还能吸引人玩下去。 你可以在地牢里通过随机性给玩家创造种种不利局面,但玩家一定要能够通过事前的准备、战斗中的策略布置来克服——也就是说,非随机一定要能补足随机性产生的强烈负反馈。 目前的《Mad Crown》,卡片是随机的,队伍搭配非常局限,战斗没有策略深度,人物也没有培养体系,每次下地牢都如同赌博,一旦赌输了,就只能期望搞一点点数据来攒罗德之心的升级。这种游戏体验简直是糟糕透顶。 鉴于这是EA,还是对这款游戏抱有谨慎的乐观。但目前游戏的完成度估计不足30%,2个月之后结束EA,不知道会是什么样。
👍 : 79 | 😃 : 2
差评
游戏时间: 250 分钟
我是今年3-4月份先买了这游戏,夏季促销才买的暗黑地牢。这游戏我玩了4个小时就不想玩了,相反暗黑地牢我玩了50多个小时,仍然乐此不彼。说说为啥不想玩吧。因为从整体上看策略性上真心不如暗黑地牢。例如技能搭配、装备和道具设计上的策略性设计不足。例如暗黑地牢中,队伍可以道具的搭配使用,技能的搭配使用(例如7个技能需要思考带哪4个)等等。暗黑地牢为什么要这么设计呢?因为无限的选择(例如7个技能)和有限的资源(例如只能使用其中4个技能)之间,玩家必然要思考,必然要选择和考量。那么在选择和考量中,你会发现什么?那就是会有资源限制,说白了就是有资源管理挑战的限制。 我个人认为,所谓的策略性最重要的一点就是要有资源管理挑战。资源管理挑战的概念来源于军事理论中的后勤补给学的设计理念,后勤补给学在游戏中主要以资源管理挑战的方式存在。资源管理挑战顾名思义,即通过合理的运用有限的资源,完成游戏中的障碍和挑战。例如在星际争霸中,矿和油就是资源,玩家需要合理的使用这个资源造兵或者建筑,因为资源有限,这样就构成了资源管理上的挑战。类似星际争霸中矿和油的资源还有:魔法值、生命值、体力值、子弹弹药限制、背包限制、技能CD限制等等……,都属于资源管理挑战的范畴。简单的说,如果可以无限的使用这些受到限制的属性和资源,例如魔法值无限:你还会去买蓝瓶吗?还需要喝蓝药吗?还会到处探索寻找蓝瓶吗?你在游戏的战斗过程中还需要计算蓝量的使用吗?再例如星际争霸玩家初始就有无限的油和矿:你还会去采矿吗?还需要探路找资源吗?还需要开分基地吗?还会形成各种造兵策略和兵种搭配吗?不会。因为矿和油无限,玩家只要暴兵就好。因为蓝无限,玩家只需要不断使用技能就好。众所周知,游戏挑战性是游戏可玩性的基石。没有挑战性的游戏,你还会去玩吗?没有一点成就感啊,对不对?所以想想都可怕。可以说,资源管理挑战是游戏中基本的挑战性元素之一,也是游戏中运用最广泛的挑战性元素。 而暗黑地牢的策略性就诞生于此,例如明明一个角色可以最多有7个技能,却每次只能使用其中的4个技能;明明是高级的饰品,在增加大量属性的时候,却要稍微减少一些角色的属性,让玩家在如何装备饰品颇费思量……。等等类似的设计不胜枚举。而无限的选择(例如NPC可以有几十个,而且可以无限雇佣,每次战斗却只能携带4个,其他装备和技能设计同理),和有限的资源(例如队伍的坑位就只有4个,技能只能携带4个等等)就形成了不可调和的矛盾,而这种矛盾就形成了资源管理挑战。玩家为了达成目标,就不得不利用有限的资源,形成各种组合和搭配,而策略性就孕育在其中。《文明》之父席德•梅尔曾经说过:【游戏是一系列有趣的选择】,就是这个道理。 反观罪恶王冠这款游戏,没有技能搭配(人物初始就4个技能,没有技能的策略性组合和搭配),没有道具搭配(道具只有属性高低的变化)。其他方面是不是也如此设计就不敢断言了,毕竟玩的时间也不长。总之给我的感觉就是变化不大,没有策略性。 再拿武器装备来说吧,基本上只有属性高低的变化。看起来游戏中有不少的装备和道具,但是却因为霍布森选择效应的关系,导致玩家毫无选择的余地。众所周知,玩家天性会追求最强的组合,也最终会形成某种优势策略。例如武器装备的选择上,必然会选择最强装备。而这种优势策略的出现,最终会导致游戏出现霍布森选择效应。也就是说,如果出现优势策略,那么即便你给了玩家无穷的选择组合,例如设计了一大堆武器装备,但是玩家也只会选择最强的那一个,这就会造成看起来有很多选择,实际却造成了没有选择。而如果武器装备只有属性高低的变化,没有其他的策略性的平衡,那么必然会因为优势策略的缘故,导致霍布森选择效应出现,于是也就导致系统玩法没有了策略性。(当然也可能是我玩的时间不长的关系,总之初期的装备设计确实给我感觉如此)。那么怎么解决这个问题?我提几个建议: 1) 低级装备在中后期或者特定情况下也能发挥作用。例如博德之门2中的马友夫强酸箭、火焰刀等法术,以及火焰剑、白昼之星等武器即是一例。这些武器和法术的特点是都是初级的武器装备和法术,但是却能够在游戏中后期发挥作用,例如击杀巨魔、一击必杀亡灵等怪物。读过黑暗精灵三部曲的应该都知道巨魔这种怪物是杀不死的,只有火或者酸性的武器或者魔法可以真正杀死他。而这些武器和法术虽然属性没其他武器和法术强,但是却因为可以在特定情况发挥作用而有用武之地,不至于坐冷板凳。 2) 对特定职业或者人物有用:例如WOW中法师有开门法术,如果战士需要开门就需要求法师。那么如果有一件装备,上面可以让任何职业和角色可以使用类似法师的开门法术,那么这件装备是不是就对于战士等职业来说很重要?哪怕属性再渣,估计玩家也会保留下来。 3) 稀有的属性:例如指环王OL中有一个饰品,当玩家在买卖物品的时候是可以降低价格的。这种稀有属性就给了玩家保留的理由和价值。 4) 稀有的功能:例如每天玩家可以施展一次高阶的法术,例如博德之门2中的拟像头盔。这种装备博德之门中太多了,不一一列举了。相反,如果在罪恶王冠中,我设计类似的一种装备,例如每场战斗可以治疗角色3次,每次冒险可以用来脱出战斗一次等等,这样哪怕这件装备属性再渣,玩家也有了使用的理由,也会认真考量是不是要使用这种装备。 5) 后期补偿:例如匕首武器前期攻击力很弱,但是在后期可以获得一把超越其他武器专长的超级神兵利器作为补偿。 6)可以成长:例如技能或者武器可以成长(如武器熟练度、技能威力随着等级自动成长)。当角色越来越强大,它们的威力也会跟着变强。例如永恒之柱中的灵魂武器跳蚤匕首就是一例。这把匕首初期很弱,攻击力非常低,但是随着属性的成长,会越变越强,并最终比一般的武器要好。 7)属性削弱:类似暗黑地牢。例如一件装备可以增加很多攻击力,但是会削弱几点防御力。如果是强调防御力的角色,那么就要考量是不是要装备这件武器。同样的,如果加很多攻击力但是会削弱速度,那么强调速度和先手的角色,就要考量是不是要装备。 此外,陷阱的设计也很迷,完全不符合热炉效应。首先陷阱必须用道具才能发现,没有其他发现手段(也可能我玩的时间不长,没发现还有其他手段)。其次陷阱的图标根本让人看不出是陷阱,我好几次用道具发现了陷阱了,结果在地图上一看图标花花绿绿的,以为是祭坛,结果好几次就这么踩上陷阱了。而根据热炉效应的警告性原则(热炉红火不用抚摸也知道会被灼伤),可想而知这个陷阱图素设计的有多差。还有,根据热炉效应的警告性原则,在陷阱的设计上,完全可以采取一些预示手段,例如在陷阱附近有血迹或者骸骨,可以警告玩家附近有陷阱,因为血迹和骸骨也从侧面证明了有受害者遇上陷阱遇害了,这样玩家也会小心翼翼。再比如辐射2初始的神殿迷宫,虽然这游戏是几十年前做的,但是地板上的陷阱,仔细看会发现有陷阱的地板和其他地板的材质是不同的。 不过这游戏虽然有这么多问题,但是毕竟现在还在抢先体验阶段,希望可以越做越好。最后问一句:你们的雨血荒城啥时候出啊,我还等着玩呢。
👍 : 105 | 😃 : 5
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