I wanna be The Cat
图表
154 😀     14 😒
82,77%

评级

将 I wanna be The Cat 与其他游戏进行比较
$6.99

I wanna be The Cat 评测

I wanna be the Cat is a challenging roguelite platformer inspired by I wanna be the Guy fangames.Fight against famous videogame characters turned into cats and try to claim "THE CAT" as the ultimate title.
应用程序 ID637880
应用程序类型GAME
开发人员
类别 单人游戏, Steam成就, 多人游戏, PvP, 在线PvP, 完全支持控制器
流派 独立, 动作, 冒险
发行日期14 十二月, 2017
平台 Windows
支持的语言 English

I wanna be The Cat
168 总评论
154 正面评价
14 负面评论
非常好评 评分

I wanna be The Cat 已收集 168 条评测,其中 154 条好评,14 条差评,总体评分为“非常好评”。

评测趋势图


上方图表展示了 I wanna be The Cat 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。


最新 Steam 评测

本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。

游戏时间: 540 分钟
在steam上出现i wanna游戏,感觉还是蛮新奇的,游戏挺好玩的。rougelike模式,随机换图,对于我这种手残来说,图是完全够了的,但是如果有个创意工坊能够自己做图就更好了。 -游戏画面会随着人物移动,相当的不爽,画面动来动去,如果改成画面的放大缩小比较好。 -爬墙果然是痛,但是习惯了还好。 -为什么单人模式没有easy!!??手残表示根本通不了关【o(╥﹏╥)o 永远无法全成就的游戏 推荐
👍 : 1 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 367 分钟
补个好评吧 个人感觉难度区分比较合适。 给室友玩过一次easy难度,感觉对于零基础新人还是难以适应,新人入坑还是推荐GGM,超初心者之类的。 与经典玩法相比起来,100命的设定让我死一次有点提心吊胆的感觉。 魔塔貌似是过hard才解锁吧,2019年1月,打了三遍过的hard,最后一个stage的跳刺死的头疼。 魔塔只是试了一下前三面,感觉做的还不够好,希望能够优化。 因为重做了一次系统,魔塔模式又被锁上了,想了想还是没有重打hard。 可能有人说我只玩了五小时不到,没有发言权,的确还有很多设定没有仔细研究。 总体来说挺不错的,28元花的不亏。 ——B站id:♂鶄♂
👍 : 3 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 1323 分钟
7/10 第一款上架Steam的I wanna游戏 给I wanna加上roguelite元素真的很棒。 能联机也是非常吼的。 请喜欢I wanna的玩家快点加入吧!
👍 : 11 | 😃 : 1
好评
游戏时间: 658 分钟
作为一个热衷受苦的玩家,I WANNA系列的作品是必须入手的。本作人物不是guy了,变成小猫,但是操作还是那熟悉的操作,刺儿君还是那熟悉的刺儿君。按键变成了X跳跃,Z射击,节省了shift键耐久。游戏性在中上,加入了闯关模式和一些特殊的道具,还有BOSS战!好评! [spoiler]如果道具用得好,可以在比较难的一面直接瞬移过墙,oh,fxxk,简单粗暴![/spoiler] [spoiler]老铁双击666[/spoiler]
👍 : 3 | 😃 : 1
好评
游戏时间: 605 分钟
看评测来说,基本都是好评,证明选择这款游戏的大多都是IW玩家233 作为第一款登录steam的IW,首先在价格上还是比较满意的,即使一些非IW玩家也可以尝试的价格,可调节的难度也不会让人选择-1,虽然操作方法和常规IW不一样,但依然不会影响它是一款好游戏,双人模式适合竞技,可惜不能和coop一样配合通关,命数的限制显得稍微有点怪,毕竟IW一直是越战越勇的特点,而且后面会有所提升,场景也是随机的,来不及练习就死完是很正常的(当然那些触手不会),希望未来能多个不限制命数的模式或者练习模式吧。 任何一位IW老玩家都不会想错过这款游戏的我觉得233新玩家也可以尝试一样,也许你会打开不一样的(抖M)开关
👍 : 8 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 322 分钟
Steam上第一款真正意义上的iwanna游戏。 [h1]第一印象[/h1] 无论是操作手感还是关卡布局都完美贴合iw系列,作为弃坑一两年的人玩起来仍有种熟悉感。 操作上不同的是加入了很有用的冲刺技能,另外爬墙变无脑了,反而不习惯…… [h1]关卡设计方面[/h1] 首先随机组合的关卡重玩不会枯燥,道中还包含了很多经典元素,比如机关、传送、追逐、时间差等,具有一定解谜成分。也没有出现无脑坑,整体游戏体验良好。 关卡的衔接上也做得很用心,虽然是打乱顺序的关卡,但由于每面的完美衔接,玩起来很流畅。 游戏还在原关卡基础上设计了富有挑战性的奖励关,给有能力的玩家选择,可以当成两种路线来玩,设计得很巧妙。 另外道具系统也比较有意思,有些道具有自带作弊效果,比如多段跳、传送和无敌……如果这种东西掉率更高就好了!(玩的时候遇到一个似乎是无解的切换砖块关卡,最后用传送道具跳过去的…… [h1]Boss方面[/h1] 由关底和最终boss组成,关底是由许多boss中随机选出来的,不容易审美疲劳,选取的素材neta了很多熟悉的iw(不过都是猫化的,也算点题了……)最终boss致敬了本家,还加了bossrush式的耐久,甚至弹幕和细节都有所还原。 只是耐久弹幕不够看,感觉是为了刷存在感而跑出来浪费时间的……而且由于人物带血条,容错率更高,还有为了避免初见杀的贴心危险提示,各方面都对新手玩家很友好。 [h1]难度方面[/h1] 除了奖励关卡,游戏的难度设计也大大加强了可玩性和挑战性, 不同于大多数iw的是,除了medium难度外,hard和imp难度并不影响存档数量,而直接强化关卡布局,做出全新关卡(boss貌似血更厚了)。这样不仅能满足各种水平的玩家,挑战多周目也不枯燥。 从难度设计上足以看出其用心程度。 然而高难度对于我这种长年没玩的手残来说太zzz了。试了下imp,后面的道中长啥样都没见到…… 毕竟剩余生命摆在那,会导致越死越慌,甚至能过的都死了。而看着所剩无几的生命,又感觉没有玩下去的必要……那种无奈和绝望感,才是游戏中最大的敌人。 虽然游戏是往roguelite的方向看齐,可以通过刷金币升级来降低过关门槛,然而一周目下来少得不足挂齿的金币实在是刷不动…… 作为iw玩家的基本素养,就是不怕卡关,只怕不给卡关的机会。 所以建议搞个无限条命的抖m模式……享受原汁原味的放烟花乐趣(不 [h1]关于联机[/h1] 看别人玩过了,挺有意思的。自己没玩,没什么好说……挂不挂网络工具都刷不房间,难道是玩的人太少了?小众游戏固然好,但刷不出房间也太没游戏体验了……(绝不是因为没朋友 ------------------------------- 虽然弃坑已久,但毕竟是大学几年一度热爱沉迷过的游戏系列,也很喜欢这款在steam上具有里程碑意义的iw。希望能延续下去,越做越好。完善一下联机、排行榜、自定义关卡等系统(比如对战排位?)能吸引更多人加入游戏。
👍 : 7 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 1189 分钟
等了这么久终于sell了,凌晨爬起来购买并且小玩了一会儿。 BGM很喜欢,跳跃手感也还不错。虽然默认键位不一样,但有改键就无妨了。 游戏内元素也繁多,不只是单一的跳刺,所以玩起来并不枯燥无聊。 但是...爬墙啊爬墙啊.... 好奇怪的爬墙啊..orz(玩多了就会适应,并不算什么缺点。) 综合来看是非常棒的一部iwanna作品,还没有购入的dalao们快行动起来吧。 萌新瑟瑟发抖~看着你们秀触就好。
👍 : 12 | 😃 : 4
好评
游戏时间: 342 分钟
首先声明,并不是给游戏的差评,只是目前不推荐购买。 游戏是好游戏,可以调节难度,新手上手也不会太困难。 不推荐的理由是,目前来说,镜头会跟着主角移动,而在镜头移动期间会出现掉帧的情况,对于这样的硬核游戏来说,无论画面多好,情节多棒,只要掉帧影响到操作那就是死罪,所以希望开发商继续努力,期待这款游戏的正式版。
👍 : 15 | 😃 : 2
差评
游戏时间: 1055 分钟
不忍心打差评,给个好评吧,但其实我心里是打差评的。谜一样的手感,而且虽然看出作者已经很努力了但可玩元素还是太少,不太有让人反复玩的欲望。加入命数限制瞬间让本来几乎没有死亡成本可以越战越勇的 I wanna 游戏玩法优点消失,变得让人提心吊胆,死亡的失落感很强。
👍 : 12 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 2144 分钟
期待了很久的IWBTC终于在steam上线了,跳票了有大概半年吧——也是因为游戏一直在不断地完善内容。 虽然接触I wanna都已经快四年了,最早是室友给我看了珠峰的I wanna conquer many traps得知了这一系列的同人游戏。 ……(此处省略一万字) ======== 首先作为第一款登陆Steam面向更广泛受众的I wanna Fangame,肯定需要有诸多的考虑和折衷,避免以往Fangame中的一些习惯以及过于硬核的内容,简单总结一下: 1. 游戏默认键位由传统的Shift跳跃、Z射击,改成了Z跳跃、X射击、C冲刺,作为一个I wanna玩家进游戏的第一件事就是改回来XD 2. 跳跃最大高度增加了,尤其是二段跳,所以像F阶这类依赖极限的二段跳高度的跳跃变得容易了很多。 3. 跳跃最小高度降低了,小跳变得更容易按出来,但是像克星刺这类原本是需要4或5帧的跳跃,现在好像变成了需要5或6帧(我的大概感觉,如果有误欢迎指出)。 4. 很多在block上/下接一个刺的刺阵可以按住方向键直接滑/跳了。在传统IW里这类刺一般需要准确控制方向键才能过,只有达成特定条件,满足特定的v string(包括垂直速度、垂直的位置,甚至sub-pixel的位置)情况下才能在两帧之间避开伤害判定,直接滑过去(可以说是一种bug)。而在Cat里似乎只要垂直速度够快就都能滑过去,不论是向下还是向上。 5. 同上,在block左/右接的刺都能滑出去接二段,而不像传统IW需要依赖特定的align,如果是小刺则能直接滑出去不需要跳跃。 6. 藤蔓的修改是最明显的一个,直接在藤蔓上按跳跃键就能起跳,并且始终有二段,这对新手玩家来说友好了很多。这么改的缺点是,传统IW里的藤蔓能设计出的各种神奇的跳跃和绕路、保留二段的技巧之类的没法利用了。水也同样,变成了出水始终有二段跳。另外板子不会像传统IW里那样只要碰到了就会被带着跑。 7. 目前的关卡设计也更偏向于综合性质的跳跃,而不像很多IW里的纯跳刺——当然就纯跳刺而言,我想多数玩家还是更倾向于原本的物理引擎而不是这个魔改版的。 ======== #单人模式 单人模式和传统IW很大的不同之处在于Roguelike元素的引进: 关卡是随机从地图库中挑选的而不是固定的 Boss同样是随机挑选,并且Boss战中Cat是有血条的 总的死亡次数是有限制的 可以通关获得/购买道具、技能来增强能力、恢复血条、增加生命数 这些元素的加入让游戏变得更加随机和多样了,也存在道具技能在选择、决策上的讲究,不容易显得太过单调。 作为一个手残,我尝试了三次,才通关了Medium难度: 第一次因为还不熟悉玩法,当成传统IW在送,浪费了大把生命,中途就Game Over 第二次打到了Final Boss,然后被血虐到gg 第三次终于成功征服了Final Boss 这游戏还有Hard难度和Impossible难度,然而这个IMP更像是在玩I wanna的梗。因为对那些IW的高手们来说,这个IMP就跟传统IW里Medium差不多的感觉…… 只不过,手残的我试了一次Hard,就倒在了中途。。。 ======== #多人模式 多人模式则是比较欢乐的竞速形式,同样是随机生成的地图,分为Easy、Medium、Hard——难度上分别对应了单人模式的Medium、Hard、Impossible。甚至从关卡设计来说,多人的Hard可能比单人的Impossible更难一点(因为单人是有生命限制的)。 一个比较有意思的点是,当有玩家到了终点以后,会倒计时30秒结束游戏。 这对于新手玩家来说其实是很不友好的,尤其是考虑到经常在玩的大都是圈内人。即便是同样的圈内人,由于水平和熟悉程度的不同,依然可能会被拉开很大的差距。 所以很多人到了终点以后会选择等待后面的人,最后大家一起进终点——这种和谐有爱的氛围无疑是很好的,值得每个人努力去维护。 因此,我有个建议是在终点附近加更多可以自娱自乐的东西——现在的我们只能跳跳周围的悬崖和F阶,还有把最后一个save反复跑,就没别的事情做了…… 说说之前我和两个路人玩时很有意思的事情。 当时我们开了一把Easy,开了几把Medium,每一次我都落在最后——因为我总是死在一些莫名其妙的失误上。 还有一个原因是,IWBTC里加入了传统IW没有的冲刺技能,这可以增加在很多地方的速度,尤其是一些需要动态躲避的东西,提供了原本平地走不可能通过的线路。但是,因为习惯的原因,总是会忘记使用(在单人模式里我就没有用过)。于是这一次我就试着尽量能用就用,结果大大破坏了我的节奏,总是各种莫名其妙地就作死了…… 绝望中我想起了Hard难度,就开了一把Hard试试看,然后等我用了9分30秒到了终点时,他们两个还在第2-4个save挣扎……可能因为Hard难度还是更考验长存档里稳定的操作,而不用拼过关的速度,在这方面我还是领先他们的;另一个原因是有几个save在原先测试版的cat里就玩过了XD ======== #关卡设计 IWBTC的关卡设计(level design)无疑是高水平的,通关单人模式后我们可以在Credit里看到很多熟悉的ID,大都是西方的fangame社区里熟练于I wanna制作的大佬们,他们有的人做过的图可能都接近上千张了,无疑都是非常熟练的( 而由于cat目前的关卡强调各种元素组合搭配的综合性设计,在高质量的基础上,更增加了关卡的乐趣性。据说目前总的关卡已经达到了2000多个,这是个相当恐怖的数字了,单人模式的Boss也有12个。 但是局限性,也同样存在着。 和传统IW相比,现在的关卡少了很重要的一个东西就是坑(trap)。 是因为制作偷懒了?引擎不支持触发?那肯定不是,可以看到现在的关卡设计里就有通过开关的触发,来引起场景的变化,所以技术上肯定不存在不能做坑的情况。 可以认为的原因是目前游戏模式的设计。 单人模式是生命有限,所以做初见杀会导致游戏体验极差,特别是对新玩的人很不友好——并且考虑到关卡是随机的,要想把所有关卡都背板,需要付出大量的时间成本。 而多人的竞速模式中,坑的存在也会对竞速的流畅体验带来影响,并且同样存在着对新人不友好,依赖背板的问题。 另一个传统IW里最常见的东西就是抄袭,IW经常会抄袭其他游戏里的玩法创意、场景设计、画风、Boss战。很多经典游戏自然不必说,今年FASF大会的游戏里甚至还有抄袭Braid和The End is Nigh的。 作为一个传统,其基础也是因为IW系列的同人游戏都是免费的,所以通常不会涉及到商业侵权的问题。而IWBTC在Steam上售卖,就不得不考虑这些问题了。 玩法创意这些本来就难以说是谁发明的,所以IWBTC的关卡设计来说不存在抄袭了什么东西的问题。 而Boss战是目前最明显的“抄袭”部分,我们能看到很多熟悉的角色和Boss技能,但是为了避免侵权,全部都Cat化了……而且这游戏的Boss设计上抄袭的最明显的其实是作者的前作I wanna be the Co-Op,既视感非常强。。。 Final Boss则是抄袭界的精英,抄袭的集大成者,首先他抄袭了本家的final boss——The Guy,从设计上,又大量借鉴了抄袭界的祖宗Kamilia 3的final Boss,并在第二阶段直接援引了前面出现过的所有Boss。 ======== #展望 从目前的主界面来看,接下去准备扩展魔塔的模式,也就是类似于Not Another Magic Tower Game那样的,NAMTG无疑是一款非常优秀又十分独特的Fangame(但作为Boss战苦手,难度对我来说也太高了),所以这种模式也很令人期待。 Workshop是另一个值得期待的重点,毕竟IW系列的Fangame之所以有生命力就是因为广大的同人游戏制作,若是玩家们都能分享自己制作的关卡,游戏的生命力就会被大大延长。 除此之外,不知道有没有打算做Co-op模式,作者Nemaga的前作I wanna be the Co-op是我个人认为最好玩的IW,没有之一。 之前我和一个没怎么玩过IW的朋友一起通关了Co-op,因为它的设计很大程度上就考虑了让一个老玩家带新玩家(很多save设计为一个人比较简单另一个人比较难的情况),所以这对于游戏推广就是很有利的了。 而且单从玩法上来说,Co-op设计的很多元素都非常新颖也很有趣,尤其是结合两个人需要配合才能完成的任务,非常具有互动性。两个人合作,经过一次次的努力尝试,终于通过一个档的成就感是一个人玩时没法比的。。。
👍 : 34 | 😃 : 1
好评
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