I wanna be The Cat 评测
I wanna be the Cat is a challenging roguelite platformer inspired by I wanna be the Guy fangames.Fight against famous videogame characters turned into cats and try to claim "THE CAT" as the ultimate title.
应用程序 ID | 637880 |
应用程序类型 | GAME |
开发人员 | Nemega |
类别 | 单人游戏, Steam成就, 多人游戏, PvP, 在线PvP, 完全支持控制器 |
流派 | 独立, 动作, 冒险 |
发行日期 | 14 十二月, 2017 |
平台 | Windows |
支持的语言 | English |

168 总评论
154 正面评价
14 负面评论
非常好评 评分
I wanna be The Cat 已收集 168 条评测,其中 154 条好评,14 条差评,总体评分为“非常好评”。
评测趋势图
上方图表展示了 I wanna be The Cat 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
540 分钟
在steam上出现i wanna游戏,感觉还是蛮新奇的,游戏挺好玩的。rougelike模式,随机换图,对于我这种手残来说,图是完全够了的,但是如果有个创意工坊能够自己做图就更好了。
-游戏画面会随着人物移动,相当的不爽,画面动来动去,如果改成画面的放大缩小比较好。
-爬墙果然是痛,但是习惯了还好。
-为什么单人模式没有easy!!??手残表示根本通不了关【o(╥﹏╥)o
永远无法全成就的游戏
推荐
👍 : 1 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
367 分钟
补个好评吧
个人感觉难度区分比较合适。
给室友玩过一次easy难度,感觉对于零基础新人还是难以适应,新人入坑还是推荐GGM,超初心者之类的。
与经典玩法相比起来,100命的设定让我死一次有点提心吊胆的感觉。
魔塔貌似是过hard才解锁吧,2019年1月,打了三遍过的hard,最后一个stage的跳刺死的头疼。
魔塔只是试了一下前三面,感觉做的还不够好,希望能够优化。
因为重做了一次系统,魔塔模式又被锁上了,想了想还是没有重打hard。
可能有人说我只玩了五小时不到,没有发言权,的确还有很多设定没有仔细研究。
总体来说挺不错的,28元花的不亏。
——B站id:♂鶄♂
👍 : 3 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
1323 分钟
7/10 第一款上架Steam的I wanna游戏
给I wanna加上roguelite元素真的很棒。
能联机也是非常吼的。
请喜欢I wanna的玩家快点加入吧!
👍 : 11 |
😃 : 1
好评
游戏时间:
658 分钟
作为一个热衷受苦的玩家,I WANNA系列的作品是必须入手的。本作人物不是guy了,变成小猫,但是操作还是那熟悉的操作,刺儿君还是那熟悉的刺儿君。按键变成了X跳跃,Z射击,节省了shift键耐久。游戏性在中上,加入了闯关模式和一些特殊的道具,还有BOSS战!好评!
[spoiler]如果道具用得好,可以在比较难的一面直接瞬移过墙,oh,fxxk,简单粗暴![/spoiler]
[spoiler]老铁双击666[/spoiler]
👍 : 3 |
😃 : 1
好评
游戏时间:
605 分钟
看评测来说,基本都是好评,证明选择这款游戏的大多都是IW玩家233
作为第一款登录steam的IW,首先在价格上还是比较满意的,即使一些非IW玩家也可以尝试的价格,可调节的难度也不会让人选择-1,虽然操作方法和常规IW不一样,但依然不会影响它是一款好游戏,双人模式适合竞技,可惜不能和coop一样配合通关,命数的限制显得稍微有点怪,毕竟IW一直是越战越勇的特点,而且后面会有所提升,场景也是随机的,来不及练习就死完是很正常的(当然那些触手不会),希望未来能多个不限制命数的模式或者练习模式吧。
任何一位IW老玩家都不会想错过这款游戏的我觉得233新玩家也可以尝试一样,也许你会打开不一样的(抖M)开关
👍 : 8 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
322 分钟
Steam上第一款真正意义上的iwanna游戏。
[h1]第一印象[/h1]
无论是操作手感还是关卡布局都完美贴合iw系列,作为弃坑一两年的人玩起来仍有种熟悉感。
操作上不同的是加入了很有用的冲刺技能,另外爬墙变无脑了,反而不习惯……
[h1]关卡设计方面[/h1]
首先随机组合的关卡重玩不会枯燥,道中还包含了很多经典元素,比如机关、传送、追逐、时间差等,具有一定解谜成分。也没有出现无脑坑,整体游戏体验良好。
关卡的衔接上也做得很用心,虽然是打乱顺序的关卡,但由于每面的完美衔接,玩起来很流畅。
游戏还在原关卡基础上设计了富有挑战性的奖励关,给有能力的玩家选择,可以当成两种路线来玩,设计得很巧妙。
另外道具系统也比较有意思,有些道具有自带作弊效果,比如多段跳、传送和无敌……如果这种东西掉率更高就好了!(玩的时候遇到一个似乎是无解的切换砖块关卡,最后用传送道具跳过去的……
[h1]Boss方面[/h1]
由关底和最终boss组成,关底是由许多boss中随机选出来的,不容易审美疲劳,选取的素材neta了很多熟悉的iw(不过都是猫化的,也算点题了……)最终boss致敬了本家,还加了bossrush式的耐久,甚至弹幕和细节都有所还原。
只是耐久弹幕不够看,感觉是为了刷存在感而跑出来浪费时间的……而且由于人物带血条,容错率更高,还有为了避免初见杀的贴心危险提示,各方面都对新手玩家很友好。
[h1]难度方面[/h1]
除了奖励关卡,游戏的难度设计也大大加强了可玩性和挑战性,
不同于大多数iw的是,除了medium难度外,hard和imp难度并不影响存档数量,而直接强化关卡布局,做出全新关卡(boss貌似血更厚了)。这样不仅能满足各种水平的玩家,挑战多周目也不枯燥。
从难度设计上足以看出其用心程度。
然而高难度对于我这种长年没玩的手残来说太zzz了。试了下imp,后面的道中长啥样都没见到……
毕竟剩余生命摆在那,会导致越死越慌,甚至能过的都死了。而看着所剩无几的生命,又感觉没有玩下去的必要……那种无奈和绝望感,才是游戏中最大的敌人。
虽然游戏是往roguelite的方向看齐,可以通过刷金币升级来降低过关门槛,然而一周目下来少得不足挂齿的金币实在是刷不动……
作为iw玩家的基本素养,就是不怕卡关,只怕不给卡关的机会。
所以建议搞个无限条命的抖m模式……享受原汁原味的放烟花乐趣(不
[h1]关于联机[/h1]
看别人玩过了,挺有意思的。自己没玩,没什么好说……挂不挂网络工具都刷不房间,难道是玩的人太少了?小众游戏固然好,但刷不出房间也太没游戏体验了……(绝不是因为没朋友
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虽然弃坑已久,但毕竟是大学几年一度热爱沉迷过的游戏系列,也很喜欢这款在steam上具有里程碑意义的iw。希望能延续下去,越做越好。完善一下联机、排行榜、自定义关卡等系统(比如对战排位?)能吸引更多人加入游戏。
👍 : 7 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
1189 分钟
等了这么久终于sell了,凌晨爬起来购买并且小玩了一会儿。
BGM很喜欢,跳跃手感也还不错。虽然默认键位不一样,但有改键就无妨了。
游戏内元素也繁多,不只是单一的跳刺,所以玩起来并不枯燥无聊。
但是...爬墙啊爬墙啊.... 好奇怪的爬墙啊..orz(玩多了就会适应,并不算什么缺点。)
综合来看是非常棒的一部iwanna作品,还没有购入的dalao们快行动起来吧。
萌新瑟瑟发抖~看着你们秀触就好。
👍 : 12 |
😃 : 4
好评
游戏时间:
342 分钟
首先声明,并不是给游戏的差评,只是目前不推荐购买。
游戏是好游戏,可以调节难度,新手上手也不会太困难。
不推荐的理由是,目前来说,镜头会跟着主角移动,而在镜头移动期间会出现掉帧的情况,对于这样的硬核游戏来说,无论画面多好,情节多棒,只要掉帧影响到操作那就是死罪,所以希望开发商继续努力,期待这款游戏的正式版。
👍 : 15 |
😃 : 2
差评
游戏时间:
1055 分钟
不忍心打差评,给个好评吧,但其实我心里是打差评的。谜一样的手感,而且虽然看出作者已经很努力了但可玩元素还是太少,不太有让人反复玩的欲望。加入命数限制瞬间让本来几乎没有死亡成本可以越战越勇的 I wanna 游戏玩法优点消失,变得让人提心吊胆,死亡的失落感很强。
👍 : 12 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
2144 分钟
期待了很久的IWBTC终于在steam上线了,跳票了有大概半年吧——也是因为游戏一直在不断地完善内容。
虽然接触I wanna都已经快四年了,最早是室友给我看了珠峰的I wanna conquer many traps得知了这一系列的同人游戏。
……(此处省略一万字)
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首先作为第一款登陆Steam面向更广泛受众的I wanna Fangame,肯定需要有诸多的考虑和折衷,避免以往Fangame中的一些习惯以及过于硬核的内容,简单总结一下:
1. 游戏默认键位由传统的Shift跳跃、Z射击,改成了Z跳跃、X射击、C冲刺,作为一个I wanna玩家进游戏的第一件事就是改回来XD
2. 跳跃最大高度增加了,尤其是二段跳,所以像F阶这类依赖极限的二段跳高度的跳跃变得容易了很多。
3. 跳跃最小高度降低了,小跳变得更容易按出来,但是像克星刺这类原本是需要4或5帧的跳跃,现在好像变成了需要5或6帧(我的大概感觉,如果有误欢迎指出)。
4. 很多在block上/下接一个刺的刺阵可以按住方向键直接滑/跳了。在传统IW里这类刺一般需要准确控制方向键才能过,只有达成特定条件,满足特定的v string(包括垂直速度、垂直的位置,甚至sub-pixel的位置)情况下才能在两帧之间避开伤害判定,直接滑过去(可以说是一种bug)。而在Cat里似乎只要垂直速度够快就都能滑过去,不论是向下还是向上。
5. 同上,在block左/右接的刺都能滑出去接二段,而不像传统IW需要依赖特定的align,如果是小刺则能直接滑出去不需要跳跃。
6. 藤蔓的修改是最明显的一个,直接在藤蔓上按跳跃键就能起跳,并且始终有二段,这对新手玩家来说友好了很多。这么改的缺点是,传统IW里的藤蔓能设计出的各种神奇的跳跃和绕路、保留二段的技巧之类的没法利用了。水也同样,变成了出水始终有二段跳。另外板子不会像传统IW里那样只要碰到了就会被带着跑。
7. 目前的关卡设计也更偏向于综合性质的跳跃,而不像很多IW里的纯跳刺——当然就纯跳刺而言,我想多数玩家还是更倾向于原本的物理引擎而不是这个魔改版的。
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#单人模式
单人模式和传统IW很大的不同之处在于Roguelike元素的引进:
关卡是随机从地图库中挑选的而不是固定的
Boss同样是随机挑选,并且Boss战中Cat是有血条的
总的死亡次数是有限制的
可以通关获得/购买道具、技能来增强能力、恢复血条、增加生命数
这些元素的加入让游戏变得更加随机和多样了,也存在道具技能在选择、决策上的讲究,不容易显得太过单调。
作为一个手残,我尝试了三次,才通关了Medium难度:
第一次因为还不熟悉玩法,当成传统IW在送,浪费了大把生命,中途就Game Over
第二次打到了Final Boss,然后被血虐到gg
第三次终于成功征服了Final Boss
这游戏还有Hard难度和Impossible难度,然而这个IMP更像是在玩I wanna的梗。因为对那些IW的高手们来说,这个IMP就跟传统IW里Medium差不多的感觉……
只不过,手残的我试了一次Hard,就倒在了中途。。。
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#多人模式
多人模式则是比较欢乐的竞速形式,同样是随机生成的地图,分为Easy、Medium、Hard——难度上分别对应了单人模式的Medium、Hard、Impossible。甚至从关卡设计来说,多人的Hard可能比单人的Impossible更难一点(因为单人是有生命限制的)。
一个比较有意思的点是,当有玩家到了终点以后,会倒计时30秒结束游戏。
这对于新手玩家来说其实是很不友好的,尤其是考虑到经常在玩的大都是圈内人。即便是同样的圈内人,由于水平和熟悉程度的不同,依然可能会被拉开很大的差距。
所以很多人到了终点以后会选择等待后面的人,最后大家一起进终点——这种和谐有爱的氛围无疑是很好的,值得每个人努力去维护。
因此,我有个建议是在终点附近加更多可以自娱自乐的东西——现在的我们只能跳跳周围的悬崖和F阶,还有把最后一个save反复跑,就没别的事情做了……
说说之前我和两个路人玩时很有意思的事情。
当时我们开了一把Easy,开了几把Medium,每一次我都落在最后——因为我总是死在一些莫名其妙的失误上。
还有一个原因是,IWBTC里加入了传统IW没有的冲刺技能,这可以增加在很多地方的速度,尤其是一些需要动态躲避的东西,提供了原本平地走不可能通过的线路。但是,因为习惯的原因,总是会忘记使用(在单人模式里我就没有用过)。于是这一次我就试着尽量能用就用,结果大大破坏了我的节奏,总是各种莫名其妙地就作死了……
绝望中我想起了Hard难度,就开了一把Hard试试看,然后等我用了9分30秒到了终点时,他们两个还在第2-4个save挣扎……可能因为Hard难度还是更考验长存档里稳定的操作,而不用拼过关的速度,在这方面我还是领先他们的;另一个原因是有几个save在原先测试版的cat里就玩过了XD
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#关卡设计
IWBTC的关卡设计(level design)无疑是高水平的,通关单人模式后我们可以在Credit里看到很多熟悉的ID,大都是西方的fangame社区里熟练于I wanna制作的大佬们,他们有的人做过的图可能都接近上千张了,无疑都是非常熟练的(
而由于cat目前的关卡强调各种元素组合搭配的综合性设计,在高质量的基础上,更增加了关卡的乐趣性。据说目前总的关卡已经达到了2000多个,这是个相当恐怖的数字了,单人模式的Boss也有12个。
但是局限性,也同样存在着。
和传统IW相比,现在的关卡少了很重要的一个东西就是坑(trap)。
是因为制作偷懒了?引擎不支持触发?那肯定不是,可以看到现在的关卡设计里就有通过开关的触发,来引起场景的变化,所以技术上肯定不存在不能做坑的情况。
可以认为的原因是目前游戏模式的设计。
单人模式是生命有限,所以做初见杀会导致游戏体验极差,特别是对新玩的人很不友好——并且考虑到关卡是随机的,要想把所有关卡都背板,需要付出大量的时间成本。
而多人的竞速模式中,坑的存在也会对竞速的流畅体验带来影响,并且同样存在着对新人不友好,依赖背板的问题。
另一个传统IW里最常见的东西就是抄袭,IW经常会抄袭其他游戏里的玩法创意、场景设计、画风、Boss战。很多经典游戏自然不必说,今年FASF大会的游戏里甚至还有抄袭Braid和The End is Nigh的。
作为一个传统,其基础也是因为IW系列的同人游戏都是免费的,所以通常不会涉及到商业侵权的问题。而IWBTC在Steam上售卖,就不得不考虑这些问题了。
玩法创意这些本来就难以说是谁发明的,所以IWBTC的关卡设计来说不存在抄袭了什么东西的问题。
而Boss战是目前最明显的“抄袭”部分,我们能看到很多熟悉的角色和Boss技能,但是为了避免侵权,全部都Cat化了……而且这游戏的Boss设计上抄袭的最明显的其实是作者的前作I wanna be the Co-Op,既视感非常强。。。
Final Boss则是抄袭界的精英,抄袭的集大成者,首先他抄袭了本家的final boss——The Guy,从设计上,又大量借鉴了抄袭界的祖宗Kamilia 3的final Boss,并在第二阶段直接援引了前面出现过的所有Boss。
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#展望
从目前的主界面来看,接下去准备扩展魔塔的模式,也就是类似于Not Another Magic Tower Game那样的,NAMTG无疑是一款非常优秀又十分独特的Fangame(但作为Boss战苦手,难度对我来说也太高了),所以这种模式也很令人期待。
Workshop是另一个值得期待的重点,毕竟IW系列的Fangame之所以有生命力就是因为广大的同人游戏制作,若是玩家们都能分享自己制作的关卡,游戏的生命力就会被大大延长。
除此之外,不知道有没有打算做Co-op模式,作者Nemaga的前作I wanna be the Co-op是我个人认为最好玩的IW,没有之一。
之前我和一个没怎么玩过IW的朋友一起通关了Co-op,因为它的设计很大程度上就考虑了让一个老玩家带新玩家(很多save设计为一个人比较简单另一个人比较难的情况),所以这对于游戏推广就是很有利的了。
而且单从玩法上来说,Co-op设计的很多元素都非常新颖也很有趣,尤其是结合两个人需要配合才能完成的任务,非常具有互动性。两个人合作,经过一次次的努力尝试,终于通过一个档的成就感是一个人玩时没法比的。。。
👍 : 34 |
😃 : 1
好评