Romance of the Three Kingdoms XI with Power Up Kit
图表
916

游戏内

3 320 😀     274 😒
88,77%

评级

将 Romance of the Three Kingdoms XI with Power Up Kit 与其他游戏进行比较
$39.99

Romance of the Three Kingdoms XI with Power Up Kit 评测

"《三国演义 11》(带升级包)"是 2006 年发布的《三国演义》系列第 11 款游戏"《三国演义 11》"的扩展版。游戏在三维空间中展现了影响中国历史进程的宏大战役!在行政方面,玩家可以自由发展城市。
应用程序 ID628070
应用程序类型GAME
开发人员
出版商 KOEI TECMO GAMES CO., LTD.
类别 单人游戏, 蒸汽雲
流派 策略
发行日期16 一月, 2018
平台 Windows
支持的语言 Traditional Chinese, Japanese

Romance of the Three Kingdoms XI with Power Up Kit
3 594 总评论
3 320 正面评价
274 负面评论
非常好评 评分

Romance of the Three Kingdoms XI with Power Up Kit 已收集 3 594 条评测,其中 3 320 条好评,274 条差评,总体评分为“非常好评”。

评测趋势图


上方图表展示了 Romance of the Three Kingdoms XI with Power Up Kit 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。


最新 Steam 评测

本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。

游戏时间: 6625 分钟
这是最好玩的三国志,没有之一。
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 131934 分钟
经典中的经典 玩了10多年了 还没玩腻
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 5268 分钟
小时候玩过,等到统一的时候,赵云从一个年轻帅小伙变成了一个白毛帅老头
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 13753 分钟
战棋类三国志内政构成简单明了,更多注意力再大战略上,而不是每个人的培育,喜欢这个风格
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 6305 分钟
清朝时期,额勒登保作战英勇,被海兰察发现了。海兰察有意培养,于是告诉额勒登保,说你这个才能可以干得更好,我传授你古代兵书! 然后传授一部满文《三国演义》……🙄
👍 : 1 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 1053 分钟
相比313,舌战单挑有了以弱胜强的可能,这方面313越做越回去,我都不知道313设计这么个舌战单挑干啥,有个雄辩单挑横着走,单挑武力高没有翻盘可能性,除非你不看这场单挑。311算是我三国志入坑作,补票一下还能爽玩很久,只可惜311应该是没有remake的机会了。。
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 12779 分钟
10年后再玩依然经典,把4k的显示器调到1027*768专门玩这个游戏,依然很精彩啊
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 2132 分钟
我记得小时候第一次玩11的时候很失望,因为我以为三国志都像10一样可以扮演所有人,后来才发现原来大部分都是扮演君主。而且作为第一款接触10的人来说,11的剧情少得离谱而且触发条件也是难得离谱,变成了一个只有开局历史,后续全靠打的全面战争。但是单挑和舌战很好,尤其是单挑很华丽,人物独立立绘多了很多。后期发现大地图有很强的地理趣味,地理对战略的影响在这款游戏体现得淋漓尽致。
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 2139 分钟
关于win11下黑屏闪烁的问题解决方法:隐藏win11任务栏即可完美运行,亲测!
👍 : 1 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 4884 分钟
三国志系列中难得的大地图。内政指令和具体战斗之间不分开,全部在同一张地图上进行。 水墨的画风过于独特,以至于06年的游戏画面放到现在都不觉得明显过时。只是觉得游戏整体色调上有些昏暗。 角色立绘画得是真传神,其中一部分即便到后代三国志都无法超越。主要角色还有青年/老年两种立绘。 对比之前的三国志,这一代最大的创新是武将个人特技的出现,使得人才的特点和区分度前所未有的鲜明。 不过对应地,一些特技确实过于强力,破坏了平衡性,比如基于混乱·伪报的硬控,1对1时可能会出现胜者无伤,败者连行动机会都没有就全灭的一边倒情况。 而且主副将的特技大多可以叠加,这就能形成更加超模的效果。比如只消耗1气力的落雷。 当然,特技的自由搭配本身是一个很有趣的玩点。 但是,一个将领最多只有一个特技,导致一些全能型人才只在一方面有特技的优待,而其他方面与常人就只有属性的数值差异了。这我觉得设计得不好,刘备的募兵量为什么会不如有“名声”特技的那些人呢。 这方面三国志13的分等级的固定20个特技,和三国志14的多个性的系统,我认为处理得更好。 另一个特点是基于建造设施的精细内政,但好不好玩还是得见仁见智。有的玩家就是喜欢一步步种田开发,而有的玩家觉得需要的操作太繁杂了。 只是有兵舍就能每回合征兵不太现实,没有人口的设定,也没有伤兵,这些系统在过去的三国志中是存在过的。以及,城下町一样的城外开发是否有点太日本了? 回合制战棋的战斗系统很有意思,可以说是集前代同类玩法之大成。战法和计略的指令种类相当丰富。且地图上可以修建非常复杂的防御工事,诸如阵,箭楼,军乐台,太鼓台,投石台,土垒之类。配合战法的强制移位,能近乎玩成塔防游戏。而配合业火种/火球的火计(或特定战法),可以一烧一大片做到火烧连营般的效果,也是爽点之一。 统率决定部队防御,武力决定部队攻击这个设定过于无脑,过于想当然,我认为是个败笔。这导致诸葛亮之流都不适合单独带兵,不适合当主将。虽然副将系统和亲爱关系可以一定程度弥补这一问题,但这个设定本身就不合理。 其他不合理的设定,我认为还有气力。气力只决定是否能释放战法和计略,不影响部队的攻防。或者说,缺一个士气的系统。 还有一些小的问题。比如站在敌城下,只要不攻击就不会受到城池攻击。比如没有风向,火势不会自行蔓延。比如面对土垒堵路,ai只要还有别的路走,就会傻傻绕远路。比如允许一兵流等。 和前作一样,单挑和舌战做成了可操控的小游戏,规则简单而有趣。配合主副将系统,这一代的单挑支持3v3,可以实现三英战吕布的场面。 《劣势》bgm太容易出现,旋律听得有点头痛。其他bgm还是可圈可点的。 威力加强版追加的决战称霸模式忠实地还原历史战役,非常有趣。值得一提的是ps2版的三国志11威力加强版有一个和决战称霸模式类似的stage模式,喜欢这类关卡的话不容错过。 另外,我上面提到的问题,在网上的各种mod改版,以及sire修改器里大多能有改善。
👍 : 2 | 😃 : 0
好评
文件上传