The Viceroy
图表
22 😀     10 😒
62,21%

评级

将 The Viceroy 与其他游戏进行比较
$19.99

The Viceroy 评测

The Viceroy is a turn-based economic strategy sci-fi game. You will rebuild vast regions recently destroyed by disaster, crush rebel fleets, explore a large, far-future tech tree, manage elaborately intertwined economies, respond to emerging events, and earn permanent skills to overcome escalating challenges.
应用程序 ID387430
应用程序类型GAME
开发人员
出版商 Goatee Games
类别 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲
流派 独立, 策略, 模拟
发行日期28 七月, 2015
平台 Windows
支持的语言 English

The Viceroy
32 总评论
22 正面评价
10 负面评论
褒贬不一 评分

The Viceroy 已收集 32 条评测,其中 22 条好评,10 条差评,总体评分为“褒贬不一”。

评测趋势图


上方图表展示了 The Viceroy 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。


最新 Steam 评测

本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。

游戏时间: 1080 分钟
很难说是否应该推荐这款游戏。我是原价进的,20 刀对这么个游戏来说有点贵,如果是 5 刀左右就很值了。我觉得很多人是玩不下去的,但是我自己玩进去了,很喜欢,所以还是给一个推荐吧。 下面说说这款游戏到底在玩什么。看明白后,你应该能判断是不是你的菜: 这是款科幻色彩很浓的游戏、如果你能看明白里面的文字,乐趣会大很多。我的单词量很小,所以一开始玩的时候查了很多字典,头都要晕了。当然玩进去后,其实大部分文字都不用看,只关注界面上特别颜色标注出来的系统数值加成就好了。弄懂规则后,其实没有什么语言障碍。 它其实是一个菜单游戏。你在游戏中要做的就是各种升级:出科技、建建筑、造飞船…… 然后观察这些升级对经济系统造成的变化,努力把你的辖区治理的更好。一切都是在菜单上完成的。但他又不是一个放置游戏,一切升级都是只要钱够了立刻就能点出来,下回合就生效,没有建造时间。会玩后,游戏节奏挺流畅的,我就是鼠标加键盘玩的飞快。注意:用方向键在各星系中各星球里的辖区间导航比在大地图上点来点去方便的多,那个星域图在熟练操作以后就是个多余的装饰。 和一般无脑放置游戏不同,并不是研究出一个科技或建筑,无脑升上去就够了。每个回合你的收入是非常有限的,所以能干的事情也很有限。如果你不仔细考虑的话,很容易陷入恶性循环。 下面就我玩了 10 个小时左右的粗浅理解,谈一下整个游戏经济系统是怎么运转的: 首先人口是一切的基础:游戏每局开始会为每个区域设置一个初始人口,然后根据增长率来迭代计算下回合的人口。增长率有正有负,由富饶程度确定。当人口超过该区域容纳极限后,拥挤度会导致负增长率惩罚,以保证人口不会超过极限太多。而各种科技以及建筑,还有系统设置的初始负面 buf 均会影响增长率和拥挤极限(提高或降低)。 人口的数量决定了经济的总量以及科技规模,当然其间的影响比例又和各种科技以及负面效果相关。经济体量联合税率会转化为你可以动用的资金,它还会受官僚腐败程度(由你的能力以及科技、建筑的数量决定)的影响;税收是发展的经费来源,但它会根据人民的快乐度按比例分给你和叛军使用。所以在你发展强大的同时,叛军的力量也会同期增加,你需要用军费开支去支撑一个和叛军匹敌的舰队。 科技的规模也和经济总量相关,当你的科技规模变大后,你可以研究更多的科技。但一旦经济规模减少到不足以支持科技规模,要么你要选择遗忘一些科技,要么就受到贫困的惩罚(削弱你的个人影响力)。 贸易水平决定了人们制造的产品流通的效率,可以增进富饶程度,以及带来更多的收入。而在不同的富饶水平下,人民会在不同阶级间流动,导致游戏内三大类物资(工业、生物、文化)的生产效率的不同(留下了供玩家手动调整的空间)。 这是一个需要极度微观控制(你可以单独对每个星系下每个星球上的每个区域升级科技或建筑)的经济游戏。同时又提供给玩家一些宏观政策的调整手段(税率、发展偏好等),而宏观调整对微观层面的影响是非常复杂的(即使公式并不复杂)。游戏的经济环境建立在一个复杂的的系统上。很多参数会相互影响,以至于说明这些关系的文档有几十页之多。这种复杂度导致了一开始你只能凭感觉玩,“升这个东西是不是会好一点”这种探索感会持续几个小时。即使慢慢的搞明白后,靠心算也很难简单的判断出每个回合的最佳策略。 在游戏里,你作为一个总督,你要做的是在有限的人口/经济规模下,怎么面对各种难题。每一小局游戏开始,系统会随机对你的辖区下各种负面 buf ,让辖区的经济系统处于崩溃边缘。如果你不做出合适的对策,那么辖区的状态一定是越来越糟的:人口下降、经济衰退、科技退步、叛军林立、你能做的事情越来少,直到帝国崩溃。其实你并不需要让一切都好转起来良性发展,只需要尽量在发展过程中争取到一些政绩增加个人的影响力,一直到个人影响力发展到顶点时,把烂摊子一甩,回首都述职(升官并提升自己的能力)就可以了。然后你会被派到新地方,开始新的一局。 每个小回合辖区人民都会提两个(随机)小目标让你完成,这种政绩工程一定能增加你的个人影响力,但未必符合你的长期规划(如果你真的想长期经营)。你要有所判断,如果无脑去完成这种小目标,玩起来会很轻松,且短期个人影响力增长很快,但是长期很容易让经济跨掉。一般说来,每局开局你都应该审视你的辖区的具体情况(每局都有所区别、这是游戏的重玩价值所在),考虑好真正的问题在哪里,规划好要点出的科技,把要做的事情排出大致的优先次序。一边适度的完成部分不那么离谱的小目标,一边实施大规划。 btw, 这个游戏是有战斗系统的,但真的很简陋。我大部分时间里都不主动打仗,被迫战斗时,都以绝对兵力优势去自动战斗。似乎手动战斗除了战前准备外,只能布置一下飞船进入战场的初始位置。这部分没有细玩,不做评价。我觉得战斗系统本身也不是这款游戏的设计重点。
👍 : 13 | 😃 : 1
好评
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