Romance of the Three Kingdoms XIII 评测
"三国的终极写照。"《三国演义 13》以这一理念为基础,通过三国人物之间的互动,让您更深入地体验三国世界的 "人戏合一"。
应用程序 ID | 363150 |
应用程序类型 | GAME |
开发人员 | KOEI TECMO GAMES CO., LTD. |
出版商 | KOEI TECMO GAMES CO., LTD. |
类别 | 单人游戏, 蒸汽雲 |
流派 | 模拟 |
发行日期 | 27 一月, 2016 |
平台 | Windows |
支持的语言 | Korean, Japanese, Traditional Chinese, English |

1 总评论
1 正面评价
0 负面评论
差评 评分
Romance of the Three Kingdoms XIII 已收集 1 条评测,其中 1 条好评,0 条差评,总体评分为“差评”。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
93347 分钟
好
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
810 分钟
小时候也算是玩光荣的两个三国系列长大的,本来这些年已经拉黑光荣了,但鉴于无双起源的出色表现,时隔多年补票重温。
我是比较喜爱RPG养成的玩家,多代玩下来13代也是我最喜欢的之一。但是以现在眼光看来,在足够熟悉系统后,13代的系统深度依旧不够看的。养成过程相当重复繁琐机械化,养成结果也不够吸引人。如果你想以一个平庸的武将开局(例如我想玩曹昂传,改写曹魏命运),养成半天后也只是会比平庸好一点,各方面能力依旧不太行,很难赶得上五子和五虎,更是体验不到那种养成神将的快乐。如果和另一个RPG玩法出色的历史模拟策略游戏CK3作对比,体验上确实差了太多太多。
战场上的战术玩法还不错,能通过各种牵制游击战术实现以少胜多。但是手操收益太大了也是个问题,前中期想破局,把把战斗都很需要手操,打起来就挺繁琐的。自动战斗收益低、费时、费兵粮。
大地图战略体验挺糟糕的。单是给AI进攻性设置成普通,各势力就无限出兵,无限战斗。感觉这由三方面因素造成:一方面是伤兵比例过多、伤兵恢复过快(即使我把伤兵恢复设置成慢,世界上的兵也是根本打不完,前期一个陈留能被三四个势力无限围攻);二是兵粮就像印钞一样,每个月印太多了,我以190开局,随便种地两个月,全世界就仿佛已经进入了兵粮吃不完的阶段;三是城与城之间距离太短了,不打据点的话,不用十几天就能直达下一个城门口。且不说这三点是否符合真实打仗情况了,单是这个伤兵、兵粮、距离的数值,比起其它代来说就夸张了很多,逼迫整个世界进入快节奏打仗期。个人还是喜欢那种休养生息三年才能打仗一年的体验,在这个方面上,14代更符合我的喜好(可惜14代里没法玩养成曹昂传哈哈)。
大地图战略节奏过快,就使得养成上的体验问题更加严重,不太好安安稳稳种地修炼。几个做官的职业也需要想方设法帮着主公扩大地盘,不然马上就会灭亡。不过本来这个职业系统也是用不了几年就能到最高职业的,流程短而内容不多。快节奏战略遇上短流程职业系统,可谓是卧龙配凤雏。
虽然放在现在来看有很多问题,但还是给我的童年留下了美好回忆,期待下一作三国志15能让人废寝忘食。
👍 : 3 |
😃 : 0
好评