Leaf's Odyssey
1

游戏内

$15.00

Leaf's Odyssey 评测

应用程序 ID2880750
应用程序类型GAME
开发人员
出版商 ludobloom
类别 单人游戏, 部分控制器支持, 包括关卡编辑器
流派 休闲, 独立
发行日期17 五月, 2024
平台 Windows, Mac, Linux
支持的语言 English

Leaf's Odyssey
1 总评论
1 正面评价
0 负面评论
差评 评分

Leaf's Odyssey 已收集 1 条评测,其中 1 条好评,0 条差评,总体评分为“差评”。

最新 Steam 评测

本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。

游戏时间: 539 分钟
类似DROD系列 虽然总量不大,但是设计和机制很不错 还有关卡编辑器
👍 : 3 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 1664 分钟
今年五月的解谜佳作如云,在阈值不断被拉高的前提下,《Leaf's Odyssey》意料外给了最大的惊喜。 首先是怪物们拥有丰富的机制,且关卡的设计则围绕怪物自身的特点,怪物之间的互动以及与场景(机关、陷阱)的交互展开。引入新机制之后往往会立马提出像是议题的后续关卡,兼具趣味与难度。在关卡中分享作者发现的有趣结构这点体验上,和《Stephen‘s Sausage Roll》一样有默契。同时发现新机制后,游戏会自动记录规则,以防忘记后还要试错。个人《Baba Is You》没打完的原因之一就是遗忘了规则,希望这种好文明能得到推广。 其次是关卡的复合设计上令人印象深刻,在有多重结构设计的关卡里,想明白各个结构该干什么往往还不够。[b]不管是结构的二次利用,还是找到合理的触发顺序,在本作都相当重要[/b]。关卡的解法优雅,同时黏合度高而不松散可以说是一个综合性关卡最高的评价。 如果硬要说些缺点的话,那可能还是选关不够自由,有些关卡住了就完全锁住了进度,这点应该像同样是类Drod的《Bean and Nothingness》看齐比较好。 还有个人比较主观的看法,Cycles这一关的设计比较糟糕,因为它融合几个恼人的要素:混沌,腾挪,一大堆乱动的东西...在很接近的解法附近徘徊使人感到崩溃,不过最后调整心情还是找对了方向。 总之,是一场罕见且愉快的解谜冒险体验!
👍 : 5 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 1084 分钟
[h3]一、总评[/h3] 《Leaf's Odyssey》是一个典型的类DROD的俯视角冒险打怪解谜游戏,机制和体量都比DROD系列少很多,但是关卡设计和机制深度挖掘都做的非常好。非常推荐解谜爱好者尝试一下。 [h3]二、体量与难度[/h3] 本人花了15个半小时通了官方关卡,总共128关,关卡难度不低,好多关卡我都卡了半小时以上,有两关卡了1小时以上,如果不怎么卡的话应该在8-10小时左右就能初见通关,如果解谜水平稍差一点(比如我)差不多13-20小时能通关,体量不算大。 [h3]三、机制设计[/h3] 类DROD解谜的机制主要在于怪物的机制设计。这游戏怪物类型其实不多,全游戏总共就6种怪物,但是每个怪物的交互机制非常丰富,游戏中甚至有个笔记本专门记录你当前已知的怪物交互机制,甚至细到一些方向优先级都会记录,足以窥见机制深度之深。 除了怪物之外,还有一些地图机制,比如常见的按钮、门之类的,不过也与怪物机制做了很充足的结合,玩出了很多花活。具体就不多剧透了,希望看到这里的人可以亲自去尝试一下,真的很有意思。 [h3]四、关卡设计[/h3] 这游戏的关卡设计是让我玩下去的最大动力,几乎有80%的关卡都不是瞎试思路,而是可以观察出主思路,并围绕思路完善过关细节,而且过关思路基本都不太一样,这点非常厉害。还有一点就是,这游戏我个人体感是95%的关卡都是核心思路唯一解,我仅仅找到了一关是确定的非预期解(是最终关),这点也是非常的佩服。 原版DROD我就玩了一点,但我玩过的部分都让我有一种堆量和试错的疲劳感,这个游戏中很少有,所以我个人感觉这游戏的关卡设计甚至比DROD还厉害一些。 不过关卡之间的难度曲线有点陡,平级的关卡之间难度差异也蛮大的,尤其是刚开始的教程,有一种刚学了1+1就开始做高中题的感受,所以上手略微有些困难。 [h3]五、结语[/h3] 这个月是真的解谜玩爽了,前脚玩了个探索做的巨强的动物井,后脚就玩了这个关卡设计巨强的小品级解谜,三天之后还有《海天岛传说》,现在是越来越担心海天岛传说的探索和关卡设计能不能分别达到动物井和这个游戏的高度了,我个人是完全不抱希望的,不过最终好玩就行,期待下周三。
👍 : 4 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 897 分钟
《Leaf's Odyssey》是一款非常优秀的类《DROD》解谜游戏,可以被列为我心目中的神作之一。 [h1]背景[/h1] 在不知为何有一堆解谜游戏集中发售的“五月狂欢季”(“Thinky Puzzle Games” Discord服务器内称May Mayhem)当中,在前有《[url=https://store.steampowered.com/app/813230/ANIMAL_WELL/]动物井[/url]》(ANIMAL WELL)、《[url=https://store.steampowered.com/app/499180/Braid_Anniversary_Edition/]时空幻境:年度版[/url]》(Braid, Anniversary Edition),后有《[url=https://store.steampowered.com/app/1233070/Isles_of_Sea_and_Sky/]海天岛传说[/url]》(Isles of Sea and Sky)的包夹之下,本作默默地发售了,并且在5月之前几乎没有宣发(至少我没看到),就算公布后也仅在“Thinky Puzzle Games” Discord服务器内稍有反响。但目前根据我的体验来说,本作绝对可以说是[b]目前(2024.5.21)为止[/b],这些五月发售的游戏里我[b]最毫无保留地喜欢的一个[/b]。 从商店页面来看,本作看起来就像是一个名不见经传的作者第一次做的什么RPG游戏,但本作实际上是一款不折不扣的硬核[b]逻辑解谜/纯解谜[/b]游戏,而且作者也并不是什么新手,而是资深解谜玩家兼YouTube实况视频制作人[b]Alex Diener[/b],我有时也喜欢看他的视频回味玩过的解谜游戏。喜欢玩解谜游戏并不一定意味着会设计解谜游戏,这一点我是知道的,因为我就不会,不过Alex很明显从他丰富的解谜游戏阅历和生活工作经验当中领悟到了一些东西。凭借这些领悟,他之前参加了Thinky Puzzle Game Jam,做出了一款优秀的免费逻辑解谜游戏《[url=https://themsalltook.itch.io/throw-rock]Throw Rock[/url]》,而本作作为他的第一款商业作品,则更加显著地体现出了他高超的谜题设计水平。 上面算是介绍完了有关本作的一些背景,接下来介绍本作的: [h1]机制和谜题设计[/h1] 虽然我说本作是一个类似《DROD》的游戏,但实际上我并没有玩过这一个在“圈内”貌似谁都知道的游戏系列,只是道听途说,所以大家可以从我的描述中自己判断它是不是真的像。 本作是一款以“回合制战斗”为核心机制的[b]解谜[/b]游戏,但这里的“回合制战斗”并不是类似JRPG的那种回合制战斗。本作中,主角——Leaf,一只雪貂(Ferret)——和所有的敌人都存在于网格式的关卡当中,而“回合制”体现在,每当玩家操纵主角移动(或等待)一回合,场景里的所有敌人都会按照自己的行动逻辑行动一回合,而只要玩家没有输入操作,场景里的所有敌人或其它要素也不会移动,相当于时间停止在这一刻。而“战斗”的定义则更简单,一般而言,主角可以通过试图移动到敌人的所在格中来击败相邻格内的敌人,也会被敌人按同样的方法攻击。无论是哪方,攻击对方都是一击即死,没有HP之类的数值设定。这是一般情况,也存在一些需要用特殊方法解决的敌人。所有谜题的目标都一样:击败固定房间范围内的所有敌人,以开启前往下一个房间的门。 本作将这样的“回合制战斗”设计成解谜的主要方式,同时也是本作的核心创意,就是[b]设计出了数种虽然复杂,但用人脑完全可以预测的独特的敌人AI[/b]。我在我对数款游戏的评测当中都提到过“可预测性”的重要性,我也不介意再重申一遍,简单来说就是,如果玩家很难用大脑想象系统未来的状态,就很难将机制系统中的因果关系总结成有效的、可以用来排除错误方向(用计算机术语来说就是“给搜索树剪枝”)的高级逻辑,这就会使得“解谜”的过程被低级的枚举和试错淹没,就像在看不到尽头的迷宫当中瞎转,毫无乐趣可言。 解谜游戏的机制越复杂,可预测性就越差,那么游戏体验就会越差,这个逻辑理下来相当地顺利,所以它一直存在于我的潜意识中,于是我一般来说都更喜欢机制简单、纯粹的解谜游戏,而较为排斥那些不能用简明扼要的一段话对核心机制进行描述的解谜游戏。但随着我的解谜游戏阅历的增加,尤其是在游玩了《[url=https://store.steampowered.com/app/736260/Baba_Is_You/]Baba Is You[/url]》、《[url=https://store.steampowered.com/app/1706090/Bean_and_Nothingness/]Bean and Nothingness[/url]》、《[url=https://lawatson.itch.io/i-wanna-lockpick]I Wanna Lockpick[/url]》,以及本作这样的机制集相当复杂的解谜游戏之后,我的想法有所改变:有些解谜游戏虽然机制复杂,但并没有牺牲可预测性。 对于本作而言,它其中的各种敌人AI虽然描述起来非常复杂,但其中却并不包含任何的随机性,玩家也并不是每时每刻都需要考虑所有AI可能做出的行为。敌人的行为本身其实都很简单,要么是追着主角走,要么自己行动,都很符合直觉,而这些敌人行为的复杂性其实体现在两个方面:一个是当敌人遇到两个看上去同等可行的选项时,它会选择哪个,也就是[b]优先级[/b]的问题;另一个是和关卡中的其它要素(包括其它敌人)进行[b]交互[/b]的可能性。绝大多数情况下,玩家对于敌人的行动只需要能把握个大概即可,就算谜题设计细致到了需要考虑优先级的程度,本作也把敌人的选择方式表述得很清楚,详情见“游戏体验设计”一段。而只要关卡中要素的种类和数量有限,那么我们的大脑也会快速帮我们排除掉显然和当前关卡无关的交互可能性,最后剩下的可能性就很少了。换句话说,虽然整个游戏的机制集很复杂,但和任何单个谜题有关的“机制子集”都是人脑可以处理过来的水平,这样做不仅便于设计师设计出紧凑、精要的谜题,当然也便于玩家的思考。 虽然你可能认为我现在还是在说机制设计层面的事,但其实上面说的东西已经涉及到谜题设计的范畴了。毕竟,只要设计师想,那么“设计”出各种机制和要素乱七八糟地摆在一起,完全看不出任何规律和意图的“谜题”,简直不能太容易,而当一个谜题的机制子集就等于整个机制集的时候,之前所说的好处自然也就烟消云散了,而选择不这么做正是谜题设计要做的事。本作并没有想要一口吃成胖子,每个谜题只聚焦于探索一个核心idea,即使这使得本作用了100多个谜题才勉强把所有机制组合探索了个大概,但也保证了每个谜题都非常独特和紧凑。 这也不意味着本作的谜题设计就是“走马观花”,事实上,本作谜题所探索的idea大多都是比较深层的综合应用,所以在一个谜题当中,玩家经常需要经历先理解新机制或新的机制组合,再以这些理解为基础来构建解法的过程,甚至需要先推理出和当前谜题关联性最大的机制子集,然后把所有已知可能排除,感到困惑,随即主动猜想和尝试一些没有见过的机制组合,发现新的交互后对其进行理解,最后才将所有这些理解作为基础来构建当前谜题的解法。所以本作从一开始就比较难,并没有因为玩家初出茅庐就留手,但某种意义上来说,这也是对能够享受本作的玩家群体的一次有效的筛选,因为后面只会更难,但玩家会逐渐适应游戏的设计思路,所以观感上可能反而更简单,这种心路历程就如同我玩《[url=https://store.steampowered.com/app/353540/Stephens_Sausage_Roll/]Stephen's Sausage Roll[/url]》(史蒂芬的香肠卷)时一样,不过我认为本作还是没有那么难的。 本作另一个做得好的地方在于,它将很多机制以及机制之间的交互逻辑做得非常“自然”。虽然什么样的逻辑算是“自然”也是很主观的,但我觉得在我这里,“自然”指[b]符合玩家对事物运行方式的直觉和预测[/b]。比如这么一个机制:“热煤地块”(Hot Coals),玩家会发现,当主角停留在这种地块上超过一回合时会被烧死,那么玩家就会自然想到,敌人停留在这种地块上应该也会被烧死,事实上也确实如此,就算有个别例外,逻辑也十分通顺,比如飞行的敌人自然不会被地面烧到。本作其它机制的设计也如同我举的例子一样自然,如果一个机制能对其它要素(比如敌人)起到某种效果,你一般来说可以认为这种效果是“众生平等”的,即对于相似状态的要素会起到相同或相似的效果。 当玩家的猜想得到了事实的印证,玩家对游戏世界存在的怀疑就会降低,在潜意识中更愿意相信游戏世界内有一套自洽的、脱离设计师干涉的运行逻辑,即使玩家也清楚事实上这些规则都是设计师人为设计的。想象一下,如果每种敌人在“热煤地块”上都会做出不同的行为,那“人为设计感”肯定会直线上升,随之上升的就是记忆机制的难度,但也不排除这样设计也有在另一种意义上做到“自然”的可能。 接下来我想说一说本作的: [h1]结构[/h1] 本作的整个场景是由多个房间连接而成的大地图,看到大地图,我们很快会想到“非线性探索”,而本作确实也是这么做的。本作的整体结构类似一个“椭圆”,游戏前期和后期都相对更偏线性,而自由度最高的是游戏中期。 本作的主体结构是线性的阶段式结构,只有解决了前一个阶段内的所有谜题,才能解锁下一个阶段的内容。只不过,大部分[b]阶段内[/b]谜题的组织结构都是不同程度的[b]分支结构[/b],其中,以本作第二、第三个阶段的结构最为典型:第二阶段中,以地图中心的“十字路口”分为4个方向的大分支,每个大分支里又包含3个小分支,每个大分支用于引入和探索一种完全不同的新机制,这些新机制中大多数是新敌人,而小分支则是对探索方向进行进一步的细分,比如一个小分支用来探索大分支核心机制和其它[b]环境要素[/b]的交互,另一个小分支用来探索大分支核心机制和其它[b]敌人[/b]的交互,等等;而在第二阶段的每个大分支中都有一个被门锁住的区域,这些一共4个区域合起来就是本作的第三阶段,用来将之前每个大分支中引入的机制结合起来设计谜题,但还是按照最核心的机制是哪个分成了4个区域,为了保证玩家在进入这些区域时已经完全遇到并理解了这些机制,所以本作将“通过第二阶段”作为进入第三阶段的硬性要求。 线性代表递进,而分支代表并列,而本作对其机制集做出探索的方式和本作的结构一模一样,横向来看,可以看到本作对多个新机制探索的广度,纵向来看,又可以看到本作围绕一个机制和其它机制的组合所做出的探索的深度。从另一个角度来看,本作既通过线性的主体结构给玩家提供了一种强烈的导引和进度感,又通过分支结构让玩家体验到了自己做出选择的探索感。 其实说这些并不代表我认为本作的结构多么具有创意,比如现在在解谜界一个比较受欢迎的探索方向是“Metroidbrainia”,专指将硬性能力锁替换为软性知识锁的偏解谜的类银河城(Metroidvania)游戏,本作的进度锁都是硬性的,因此在这方面并没有“跟上时代”。不过显然不是所有游戏都适合做成类银河城,知识锁虽然有意思,但过度依赖知识锁也不一定没有问题,比如玩家可能不好判断眼前的谜题到底是要用其它地方的“钥匙”来开的“锁”,还是说这个谜题本身就是需要理解的“钥匙”。总的来说,我觉得本作现在这样就挺好的,本作这种“规整”的结构也是用来展示游戏中线性和非线性的平衡的一个很好的例子。 关于本作,我还有一个话题想说: [h1]游戏体验设计[/h1] 本作作者Alex Diener不久前在Thinky Con(一组主要面向解谜开发者/玩家群体的讲座)中发表了一个演讲,主题是“如何让你的游戏对游戏实况主更友好”([url=https://www.youtube.com/watch?v=rccL-UsrHEg]视频源地址[/url]),其中提到了许多有关游戏体验设计的有趣观点,而和这个活动当中的许多演讲一样,虽然演讲主要面向的是解谜开发者/玩家,但很多思路都可以沿用到所有其它游戏,大家感兴趣的话都可以看看。可想而知的是,他也会尽量在本作这款他自己开发的游戏中尽量体现出他在这方面的思考和总结。 首先,本作中有一个“笔记本”系统,但笔记本并不是给玩家自己记录东西用的,而是专门让游戏[b]自动记录所有敌人的行为模式[/b]时用的。之前在“机制和谜题设计”一节中提到,本作的机制集非常复杂,其中一部分复杂性是为了给敌人的行为区分出一个严谨的优先级,而另一部分则在于敌人和各种要素之间的交互,而我也提到在单个谜题中,涉及的机制子集是人脑可以处理的范围,但其实中间还有一个阶段,那就是玩家得先看着谜题,自己回想、提取出这个相关的机制子集,才能开始下一步的解谜。显然,整个机制集如此庞大,有些时候“提取”这件事并不容易,一些边边角角的情况也很难“回想”起来。俗话说得好:“好记性不如烂笔头”,在玩复杂的解谜游戏时,一些聪明的玩家就会自己动手记录机制,我在玩《I Wanna Lockpick》时就这么干过,而本作相当于替玩家把这件事给干了。事实证明,这个系统不仅有助于玩家记忆自己已经理解的机制,还有助于帮助玩家理解那些玩家虽然已经亲眼见到,但可能仍然没理解的机制细节,尤其是有关行为优先级的那些细节。 第二,本作支持[b]鼠标显示[/b],这一点是Alex在他的演讲当中提到的。某些游戏会在进入之后禁用鼠标显示,这就让实况主不能使用鼠标来指示自己想要描述屏幕的哪个部分,Alex不希望自己的游戏中出现这种情况。不过对于不需要和屏幕另一边的观众互动的普通玩家而言,这个好像帮助不是很大,但鼠标在本作中还有另一个作用:玩家可以用鼠标点击关卡中的一个地块,然后游戏就会[b]显示该地块上的所有东西[/b]。考虑到游戏中在同一个地块上可以有好几种不同的地面、敌人之类的要素叠在一起,某些时候会看不太清楚,此时这个设计就可以用来兜底,当然本作的画面设计还是尽量做到了清晰,绝大多数情况下都不需要用鼠标就能看清。 鼠标还可以用来查看很多其它的信息。比如,在解谜游戏当中,[b]开关和机关之间的对应[/b]是一个很重要的信息,而怎么将这种信息较好地表现在屏幕上是一个很有意思的UI设计问题。如果不表现这一部分信息,玩家就只能通过试来判断每个开关的作用,这显然是不理想的;如果用最简单的“连线”方式来表现,那么虽然信息是表现完全了,但如果开关和机关之间的对应关系比较复杂,包含一对多甚至多对多的关系,那么线路很有可能会绕成一团,还是看不出谁对应谁。所以,目前来说更好的办法,既不是放弃表现这些信息,也不是一次性把所有的信息都画在屏幕上,而是让玩家用鼠标指示ta想看的开关或机关,然后将和被指示的开关/机关相关的一部分连接信息画到屏幕上。本作就是这么做的。除此之外,鼠标还可以用来查看敌人的视野等信息,总之非常方便。 第三,本作还设计了一套完整的[b]谜题状态存储/恢复[/b]系统(菜单中的Restore/Replay),不只是会记录屏幕上的房间的当前状态,而是会记录从进入房间开始玩家所有的输入,可以用来保存、恢复谜题状态,甚至可以导出分享和导入查看其它人的解法。虽然我目前并没有用到这个系统,但是这种设计就是有比没有好,可以有而不用,不能想用的时候没有。 除了上面所说的这些,我还在本作的选项列表中看到了很多的选项,背后应该都有相应的考虑,但这里就不列举了。 [h1]其它方面[/h1] 本作其实还包含一个完整的[b]关卡编辑器[/b],玩家可以设计出和本作本体一样的房间和连接而成的大地图,目前支持编辑和导入、导出,自制战役的文件格式和本体内容没什么区别。测试人员之一L. A. Watson(非常巧合地是《I Wanna Lockpick》的设计师)在本作发售前已经制作出了一个据说难度远超本体的自制战役Fateful Intersection,但目前好像只在“Thinky Puzzle Games” Discord服务器中有传播,所以好像并没有经过完整的玩家测试,现在还在接受反馈、修复非预期解的状态,结合这个原因,以及我更想去玩最近发售的其它游戏,所以我目前还没玩,如果有哪一天玩了,我应该会单独推荐。 Alex在2024.6.10创立了一个[b]自制关卡分享网站[/b]([url=https://ludobloom.com/leafsodyssey_worlds.html]点此前往[/url]),而之所以不优先考虑Steam创意工坊,是因为他希望在所有平台(比如itch.io)购买的玩家都能以相同的方式获取这些玩家自制内容。考虑到本作机制集的复杂性,虽然我觉得本体中的谜题已经探索了很多有趣的想法了,但肯定还有潜力,所以可以期待其他设计师会怎么在本作的机制集下大展拳脚。 本作的美术、音乐等都是Alex自己做的,简单有效,很够用了。某些音乐循环起来还挺带感的,但也不至于太吵,考虑到玩家时不时需要在同一个谜题或区域里呆上几个小时,在大脑燃烧殆尽的时候停下来听听音乐,也不失为一个好的选择。 [h1]总结[/h1] 总的来说,本作是一款机制富有创意,谜题设计相当优秀的逻辑解谜游戏。我的一些好友认为本作“内容不多”,但应该是和《DROD》系列的游戏对比,如果就把它和同价位的解谜游戏对比,10几个小时的游戏时长已经不少了。当然,更有经验的解谜玩家应该可以在10小时内通关。 结论:[b]强烈推荐[/b]。 [quote]普通玩家一枚,不玩主流网游,少玩3A大作,关注独立精品。不是为了特立独行,只是为了追求自我。 喜欢我的评测?可以关注我的鉴赏家:[url=https://store.steampowered.com/curator/44752532-%25E8%2580%2581%25E8%2588%25B9%25E9%2595%25BFOldCaptain/]老船长OldCaptain[/url],推荐一些我个人觉得有特点的游戏。[/quote]
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