Dreams: Unlimited links 评测
《照梦!无限链接》是一款以近未来科幻都市为背景的第三人称液体射击竞技类游戏。玩家可以通过独特的配械和变身玩法,与对手展开紧张刺激的周旋式战斗。
应用程序 ID | 2569580 |
应用程序类型 | GAME |
开发人员 | BEIJING HETU UNITED INNOVATION TECHNOLOGY CO.,LTD |
出版商 | BEIJING HETU UNITED INNOVATION TECHNOLOGY CO.,LTD |
类别 | 多人游戏, PvP, 在线PvP |
流派 | 休闲, 动作, 抢先体验 |
发行日期 | 27 九月, 2023 |
平台 | Windows |
支持的语言 | English |

113 总评论
79 正面评价
34 负面评论
褒贬不一 评分
Dreams: Unlimited links 已收集 113 条评测,其中 79 条好评,34 条差评,总体评分为“褒贬不一”。
评测趋势图
上方图表展示了 Dreams: Unlimited links 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
1211 分钟
很少玩这类游戏,画面和操作都挺流畅的,轻薄本玩起来也没压力,界面和玩法有花样很舒适!和朋友联机被暴打很爽()
👍 : 1 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
6 分钟
缝合怪 与喷喷比就是从墨水变成果冻
目前看游戏玩法和喷相比的确有不同
游戏玩法更偏向传统fps团队竞技游戏玩法(我猜你也不敢明晃晃的真整出鱼虎模式 蛤蜊模式 真格区域模式吧?)
不过除了抄袭还有一些大问题
1、默认潜墨,走着走着就变成史莱姆在地上吸果冻了,你是把我ZL键按死了?
2、屎一样的手感和打击感
3、界面UI很多按钮按不了
4、我怎么感觉这个狙的模型和斯普拉狙击枪以及4K狙模型这么像呢?
希望你们能大大方方的解释出和喷的相似点,可以喷墨、潜墨的游戏不一定就非得是喷,你可以是喷泡沫、喷果冻、喷什么东西都行,只要你能自圆其说。
你要做出和喷不一样的地方,你独有的东西出来。
👍 : 2 |
😃 : 0
差评
游戏时间:
5011 分钟
挺好玩的,除了人少
作为一个EA游戏,虽然确实不够完善,但个人感觉确实还挺好玩的
在此温馨提示一下还没买该游戏的玩家请注意,如果你是想玩喷射战士的,这游戏并不是像喷射战士的那种涂地占面积的玩法,而是杀杀杀。
不过这游戏的防沉迷做的完善,当你一周打的对局实在是太多了,将不会增加经验和金币(不过一般是不会肝到这种情况的,暂时只有排行榜上前三名出现了这个情况,而且每周日时间会刷新),晚上12:00-6:00差不多排位赛将会关闭
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👍 : 3 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
20 分钟
垃圾游戏,手感稀烂,全是人机,BUG超多,一不小心就穿模,还铁腿水上漂,抄都抄不明白。
👍 : 4 |
😃 : 1
差评
游戏时间:
21 分钟
不推荐原因与游戏品质无关,而是作为服务型游戏,现在已经没有足够用的在线用户支持游戏运行了,并且研发团队 疑似内部解散。
👍 : 3 |
😃 : 0
差评
游戏时间:
67 分钟
打人机很轻松,希望快把角色语音和语音播报加上,没有这俩声音元素好别捏
👍 : 7 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
249 分钟
简单来说,不推荐,完成度极低,而且全是ai,界面一堆小bug,使用起来极其难受。而且还卡主线任务,主线任务需要参加排位赛,但是排位赛需要有4位英雄,但是初期只有两名英雄,我买了一个英雄,剩下的钱大概还需要打100局才能买第4个英雄,但是七日奖励第二日的奖励是一个英雄,我就想着等第一天送英雄了再继续玩,结果第二天根本不送,点开七日奖励,根本领不了。
👍 : 4 |
😃 : 0
差评
游戏时间:
203 分钟
不用看了好评大部分刷的。游戏距离成品还有很长的优化道路,游戏内的属性加成系统太多 后期可能衍化成氪金加属性值游戏,不建议现阶段购入。
以下给开发者建议
1:主界面大厅鼠标UI交互和人物移动操作混在一起极其难受,建议增加隐藏鼠标按键或者两者分开
2:射击手感一言难尽尤其是狙击,第一次见到左键开镜左键射击,而且开镜后不能取消射击,能加个开镜自定义按键和取消射击?
3:人物任何动作在任何地面的脚步声只有一种
4:跳跃空中不能释放大招技能有点离谱
👍 : 9 |
😃 : 0
差评
游戏时间:
57 分钟
[h1] 在和人机打了一个小时后,忍受着别扭的攻击和人物移动, 我实在想不到有什么理由推荐你玩这款抄袭斯普拉顿的游戏:连抄袭都抄不明白[/h1]
槽点多到我不知道从哪开始吐槽:
[h3] 充满浓浓的氪金手游风格:每日/每周任务/七天登录奖励/世界频道/对战大厅[/h3]
[h3] 甚至作为一个付费PVP游戏,还有场外角色成长因素 [/h3]
以及我都懒得提的诸多缺点:
在过去的一个小时内没有一个真人,全是人机在陪我打;
固定的墨水颜色,看的我满眼都是绿色;
双方共用一片墨水,甚至难以分清敌我;
人潜入墨里没有任何衔接动画,操作及其别扭;
浓浓的手游画风,你说是QQ炫舞的角色我都信;
场外影响对战角色平衡的随战宠物(戈露露)和天赋页(核心);
如果你硬要说有什么优点的话,就是可以自由局内建筑....[spoiler] 那我也可以去玩Formstar [/spoiler]
在商店内有定位分明的货币系统和角色皮肤/武器皮肤(金币,紫币,钻石),很难不让人怀疑后续会加入内容内容
同时评论区疑似充斥着部分”水军“
我还能说很多诸如抄袭喷喷之类的话,但是实在是没什么必要:做得过于差了,居然还要卖我十五块?
用这个钱,我建议去买打一折的3A大作,或是其他促销的精品好游戏
[spoiler] 在对局中我还遇见了一次掉线,确实是学到精髓了 [/spoiler]
[spoiler] 哦,我喷喷1k+小时,你有意见就是你对,不与任何人争辩 [/spoiler]
👍 : 15 |
😃 : 0
差评
游戏时间:
125 分钟
[h1] 做游戏,并不是说不能抄,但是不能100%的去抄 [/h1]
这个话题已经在游戏圈争论好多年了,在国产游戏圈里更甚,大家长期就在讨论游戏到底能不能抄袭。其实这个问题的关键点我觉得就在于你的“目的是什么”。如果你的目的是100%扒窃一个东西,然后转移到另一个平台来赚钱,那这就是非常耻辱的违背道德的方式。但是如果你借鉴了其它游戏的一点设计方法,然后诞生出了一点自己的东西,这就是非常值得提倡的创作技巧。
在长达50余年的游戏历史长河中,能做到100%创新的作品,其实屈指可数,一般这种作品都是及其先锋并且不广为人知的接近实验型的作品。随便举几个例子,例如世界上第一个纯3D图形的游戏,是雅达利在1984年出品的《I, Robot》,为后续所有3D图形游戏探索了3D图形的技术。例如世界上第一个实时第一人称游戏1982年的《Wayout》,为后续所有FPS游戏探索了“射线投射”技术,在10年之后,FPS的开创者约翰卡马克才借鉴了这种“射线投射”技术创造出了《DOOM》。例如1980年,世嘉的街机游戏《Samurai》,首次在电子游戏中引入了Boss战,为后续所有的电子游戏开拓了Boss战的玩法设计。可以看到,这些开创者,大多都是不为人知的一些作品,它们后续的借鉴者,将它们开创的东西发扬光大,成为名作。
这证明了什么?其实游戏领域,“借鉴”本身就是一种很好的创作技巧,不是谁都是天才,每天都在改变游戏行业,每天都在颠覆玩法,这怎么可能呢,在任何行业都是不可能的。即使是国外的一些名作,也逃脱不了这种创作手段,就拿暴雪来说,旗下的所有游戏几乎都能找到借鉴的原型,《魔兽世界》--《无尽的任务》,《暗黑破坏神》--《Moria》(Roguelike传世名作),《炉石传说》--《万智牌》,《War3/星际争霸》--《沙丘》,《守望先锋》--《军团要塞》,《风暴英雄》--《Dota》。我非常难忘炉石传说的设计总监在GDC演讲中说过一句话,他说他在创作游戏玩法时,常用的一种技巧是变成一个厨师,在各个游戏中收集食材和佐料,然后自己在这些食材和佐料中再次配比,由此来创造有趣的玩法。于是成就了《炉石传说》这种在卡牌领域里程碑式的作品。
发现问题了吗?上述所有的传世名作,基本上都能找到原型。但是最重点的问题是什么?[b]这些游戏都是在借鉴的基础上,诞生了属于自己的玩法,而不是单纯的抄袭和扒窃。他们的目的是利用其它原型帮助自己产生自己的玩法。这就是“借鉴”和“抄袭”最根本的区别。[/b](题外话:还有一个概念是“致敬”,这个概念不同于借鉴和抄袭,它的层次比借鉴和抄袭还要低,它是一种对于游戏可有可无的东西,例如你的游戏有一个篝火,是仿照黑暗之魂的篝火做的,一个篝火中插一把剑,其余东西和黑暗之魂无关。这就是一种致敬,因为即使这个篝火的模样换了,对整个游戏也毫不相干毫不干扰。著名的例子例如《消逝的光芒》中的《植物大战僵尸》玩法,这就是一种致敬,因为即使你去掉了这段玩法,其实对整个游戏也微不足道。)
上边说了这么多,那么我们言归正传,来看这款游戏。说实话,很遗憾,此游戏暂时还没有逃脱上述我概述的“抄袭”这个概念而来到“借鉴”概念,此游戏暂时还没有做到。游戏的整体设计,和《Splatoon》不说100%一致,也超过了90%一致,并没有创造出真正属于自己的玩法。暂时看到的新元素只有可以建造一些方块来改变地形,除此之外,太少了。也就是说,此游戏并没有借助《Splatoon》的一些设计,在这些设计之上,创造出属于自己的东西。这是非常遗憾的。就像上边说的那样,全天下的游戏难道都不能借鉴《Splatoon》了吗?难道都不能做枪中喷墨水的游戏了吗?其实并不是这样的。就像前一阵Square Enix的游戏《Foamstars》(泡沫之星),游戏整体的既视感和《Splatoon》很像,但是人家确实拿出了自己的东西,将Splatoon的喷墨变成了喷射泡沫,泡沫可以改变地形,由此拓展了一些不一样的乐趣和战术,这就是我上述所说的意思。借鉴可以吗?可以,重点是,你要拿出自己的东西。
最后,游戏的技术和美术方面还是及格的,在技术上整体没有什么致命的问题,服务器也较为流畅,优化也没发现什么大问题。整体上可以说是一个“可玩”的游戏。介于此,玩家所期望的是,最好是可以探寻出专属于自己的特色和玩法。[b]别的不说,你们也有勇气用自己的玩法去宣传,把游戏拿到明面上来,光明正大的为玩家解释自己的游戏和《Splatoon》有什么不同,而不是躲藏在steam的角落中,对吧?[/b]
👍 : 57 |
😃 : 6
差评