Witch and Lilies
3

游戏内

9 😀     18 😒
39,45%

评级

$24.99

Witch and Lilies Steam统计与图表

女孩间的羁绊成为冒险关键所在!《Witch and Lilies》是一款将经典纯正迷宫RPG和女孩之间的恋爱融为一体的创新游戏。10种不同职业的女孩组成5人探险队,在加深女孩之间羁绊的同时,突破创世魔女遗留的迷宫。
应用程序 ID2525810
应用程序类型GAME
开发人员 ,
出版商 Stromatosoft Inc.
类别 单人游戏, Steam成就, 完全支持控制器
流派 角色扮演, 冒险
发行日期2024
平台 Windows
支持的语言 English, Japanese

Witch and Lilies
3 游戏内
122 历史峰值
39,45 评级

蒸汽图表

Witch and Lilies
3 游戏内
122 历史峰值
39,45 评级

当前,Witch and Lilies 共有 3 名玩家正在游戏中。这比其历史最高 122 下降了 0%。


Witch and Lilies 玩家数量

Witch and Lilies 每月活跃玩家。本表显示每月与该游戏互动的平均玩家数量,提供对其持续受欢迎程度和玩家活跃度趋势的深入了解。

Month Average Players Change
2025-03 3 0%
2025-02 3 0%
2025-01 3 +4.9%
2024-12 2 +71.26%
2024-11 1 -48.3%
2024-10 3 +16.61%
2024-09 2 +13.99%
2024-08 2 -85.19%
2024-07 16 -73.92%
2024-06 62 -48.42%
2024-05 122 0%

Witch and Lilies
27 总评论
9 正面评价
18 负面评论
评分

Witch and Lilies 已收集 27 条评测,其中 9 条好评,18 条差评,总体评分为“”。

评测趋势图


上方图表展示了 Witch and Lilies 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。


最新 Steam 评测

本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。

游戏时间: 292 分钟
当你通过中毒状态使最后一名敌人死亡,不会直接胜利,而是还要到你的回合让你进行行动。但是当你选择攻击时,你是没有可选中的目标的,想要奖励的话就不能逃跑,所以只能防御。这么一来,你可算是判定为胜利了。然而,当你进入下一次战斗,一旦你选择了攻击游戏就会卡死。非常恶性的bug。
👍 : 4 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 616 分钟
这是一个论数值和系统都还没做好的世界树迷宫LIKE半成品。 怪物普通掉落概率低,体感大概40%,稀有掉落估计只有10%,经常BOSS和FOE打完之后啥都不掉,最坑爹是连图鉴都没,我怎么查?好消息是游戏有被动技能来提升掉落概率,坏消息是它分普通掉落UP和稀有掉落UP两个被动。如果要升满连前置要花费25点技能点,也就是这个人啥都不升也要25级才能点满,更坏的消息是升满了也有概率啥也不掉,包括大BOSS。 前面提过没图鉴,那么战斗时候是连敌人弱点都没发查的,全靠蒙和体感。而且敌人身上的DEBUFF和状态也没办法看到,最惨的是连血条都没! 百合更是吃屎体验,每次回城都要看这些莫名其妙的对话一大段,且还还会有白学内容,我只是想安心獭獭开而已! 最后讲的战斗,BD是非常浅的,技能树一眼就看到尾了。不像世界树迷宫前中后期BD都不一样。而且这个游戏数值崩了,TP耗费和伤害不匹配,技能描述不好好写学树那种↑和↑↑,别人是大厂交给他我还放心点,你这个简直就是个黑匣子完全是摸奖,修养洗点又要扣5级,这个根本就不能说是硬核只能是喂屎。
👍 : 4 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 667 分钟
好像可以当世界树迷宫代餐...?刚上手了一会不确定 游戏内是有简体中文的,但不知道为啥steam上显示不支持简体中文 —————————————————————————————————— 好了我已经花了10小时完全理解这个游戏了( 相当复古的DRPG,很多系统是直接从世界树迷宫摘过来的,打开一看,这UI,这玩法,这翻译,这字体错误......只能说很符合我对立本的刻板印象了 目前我的进度是打过了第十层,总体评价来说不如世界树迷宫,地图设计还行,但半成品的味道还是重了,怪物图鉴没有,怪物弱点靠感觉,平衡有点怪,羁绊技有点太猛了薄纱一切,作为卖点的羁绊系统做的内容太少了,队友之间只有情侣一种关系,事件是一个都没有! 我现在队里5个人全部互为情侣关系了居然没有人提分手,没有多人同屏扭曲的事件,只能说你自己小队里什么情况只能靠你自己脑补,值得庆幸的是主线和支线任务的小故事都挺有意思,浓度也很足,量也是有的,我现在到第十层每一层都有两个支线故事,目测是有100层给你玩吧。 最后我个人建议是制作组真的深入做一下这个羁绊的系统啊,这不是你这游戏的突出点嘛,就一个情侣也太简单了吧,多加点关系像什么朋友,死对头,情敌什么的不是挺好的么
👍 : 3 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 423 分钟
说好听点叫未来可期,说难听点整个游戏没有一个亮点能让我玩下去。先说结论,不论你是冲着百合来的还是DRPG来的都可以撤了,我冲着百合噱头买的游戏,但是玩了两天后感觉自己被骗了,游戏性不怎么样就暂且不提,百合内容完全看不见有在用心制作。 首先,作为噱头的百合剧情单薄,无论哪个角色的百合剧情就简单用一两句话一笔带过,感觉像是为了加进去而加进去的百合系统,就算把百合系统去掉也完全不影响整个游戏游玩。 其次,DRPG系统整体抄的世界树,但又没抄到精髓。数值像是随手填上去的,强的过强,弱的又弱到彻底没法用。地图设计又过于单调重复,玩下来只感受到折磨。 总之,整个游戏除了立绘是亮点,其他都是平平无奇甚至可以说是中下水平,还想买的人三思吧。
👍 : 5 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 10059 分钟
实在是忍受不了 我只想说,bug这么严重,你们好意思吗 至今未能全成就,因为某次更新后出了bug,最后一个隐藏boss二阶段卡死 等了很久,都没等来修复,最近更新后,直接游戏进不去 哎
👍 : 1 | 😃 : 1
差评
游戏时间: 385 分钟
不推荐入,完完全全的半成品。 1、冗长而无趣的跑图体验。每次下地牢都得从1层开始,后期前面几层的小怪没啥威胁一路平a得困死,到了第五层前几层的小怪的素材已经把包撑个半满了,再走几步就是打一战整理一次背包丢一次素材的折磨体验 2、缺蓝,缺蓝,还是缺蓝。下了地牢回蓝基本只能靠便当和火堆,商店一瓶回蓝药价值220块,喝两瓶这次地牢就白下了,然而这么贵的药居然只回复15MP,法师后面一个最基本的单体法术耗蓝是10MP,多放仨法术这把就白干,这回蓝药有意义吗? 3、3d迷宫很糟糕。迷宫的3d部分简直是个灾难,一个占据屏幕9成部分的图像多数时候又黑又糊,有用程度不如右上一个小地图。小地图也是固定死的,没有放大缩小,不能切换为随朝向视角转。 4、走迷宫不能点亮周围的格子,想要开图必须自己把所有能走的格子全走一遍,合着角色们都是得自己摸到迷宫的墙壁才知道碰壁的瞎子。 5、翻译漏翻,为数不多的几句台词还时不时蹦出日语原文。 6、百合游戏???????把女角色A和女角色B安排在一起训练做便当找素材强行贴贴,然后触发只有几句水到不行的台词的约会这也能叫百合?上地面还可能触发意味不明的ntr?我刷好感的一直是A和B,有次从地牢回来突然A和C就约会去了,然后B就吃醋不满增加了?作者我想搞修罗场时会自己刻意去刷好感的,不需要这种意味不明一看就是电脑随机的ntr。况且你这ntr的剧情也很水,所有职业性格的角色都统一用黑半张脸的立绘,然后说一模一样的台词说我好嫉妒,丝毫感受不到重力挺好和那我呢那般沉重感情,看得人只想睡。 总结。游戏性到处是问题,百合部分基本没啥剧情还水到不行
👍 : 3 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 2472 分钟
[h2]先说结论[/h2] 现阶段游戏完成度很高,可以直接打到结局,这个EA的态度值得肯定。 如果是因为玩不到世界树新作,特别想玩DRPG的玩家,可以尝尝鲜。 如果是冲着百合来的玩家,剧情上还是有百合的,但玩法上就不要期待了。 [h2] 整体评价 [/h2] 这是一个氛围与世界树完全相反,没有继承世界树任何优点的游戏。 角色设计&剧情:唯一还算得上不错的地方 技能&数值:欠缺考虑的地方非常多 迷宫设计:中规中矩 UI设计&交互:非常糟糕 所有涉及百合的地方:很想关掉,还不如没有 下面针对每一点进行说明 [h2]角色设计(キャラクターデザイン)[/h2] 角色的立绘非常可爱,数量也非常多。 与角色相对,怪物设计是注重恐怖氛围的写实风, 迷宫中的某些事件描述也有很足的血腥度和悲剧意味。 但是怪物色伪率(色違い)也太高了,第一阶层初见的某个FOE非常有压迫感, 后来她竟是每一层的劳模……来来去去就那几种怪物真的很恼火。 [spoiler]换皮率真的很高很高,每一层都是那些怪,完美诠释了打龙虾那张图[/spoiler] [h2]剧情故事(シナリオ)[/h2] 游戏的主线和支线、各种角色的特点鲜明,对话有趣。 整体剧情没什么槽点,有一些呈现上可以优化的地方。 在第三阶层的剧情中,アイリス跟随玩家队伍,一起前往迷宫中的某个地点。 但此时的玩家早就跑好了路线,走过去非常快,但是アイリス还有话要说。 这就出现了一个很滑稽的事情,每走五步就有一次剧情对话, 刚刚才认识的アイリス不断跟玩家讲自己的事情,信息密度过大、缺乏铺垫。 [h2]职业&数值(システム)[/h2] 在职业技能的设计上,很明显借鉴了世界树迷宫, 但借鉴的是不完美的一代,把一些有缺陷的设计拿了过来。 最明显的一个就是世界树一代武士(ブシドー)的架势(構え), 在本作中是兽人拳手,要先用一回合来摆架势才能用对应技能的设计实在是太拖沓了。 虽然实际用起来感觉还好,毕竟也是个强化技, 但是三条架势路线也是相当不平衡,水之架势一个挨打反击技要20MP我也是傻眼了。 更让人觉得意味不明的还是精灵弓手的两条线, 杖和弓,两条路线都是三色魔法,技能过于雷同,而法师也是同样的三色魔法。 技能树设计过于累赘,处在后方的技能前置要求特别多, 但是即使你千辛万苦点出来了,大部分技能感觉都没什么用,让人有一种加错点的挫败感。 但是即使点错了,也能继续打下去,因为这游戏实在是太简单了。 数值设计上,玩家角色的过于强大,杂鱼战只要及时买装备就非常简单,FOE也没有多难。 造成数值崩坏,让本就不平衡的技能更加没意义的元凶,是这个百合/羁绊系统。 当两名角色成为伴侣之后,在战斗中有三种附加效果: 第一种,根据好感度,回合开始时随机提升属性。 第二种,连携追击(絆チェイス) 当角色攻击一个目标时,她的伴侣有概率进行3-6下70%普攻伤害的追击。 在低好感时,这是个不错的奖励机制,但在高好感时,追击的概率变得非常高。 这导致角色只要攻击,很大概率就会跟随一个总伤害超过大部分技能的追击。 而角色伴侣可以不止一个,理论上一人攻击,她的所有伴侣(最大四人)都有概率进行追击。 第三种,连携大招(ユニゾン) 蓄满羁绊条(絆ゲージ)就能放,不同职业的伴侣连携的大招效果不一样, 伤害型大招伤害也很高。 后两种机制让角色的攻击性能异常强大,严重破坏平衡性。 而且即使打不过敌人,只要不是背靠墙壁,几乎可以100%逃跑…… [h2]迷宫(ダンジョン)[/h2] 迷宫的设计无法与世界树相比,没有独特的机关, 每一层之间缺乏足够的结构性差异,FOE的行动规律就那几种。 迷宫中事件数量太少,这部分希望可以参考世界树迷宫V。 因为数值的关系,迷宫的节奏完全被破坏了, 玩家可以一路无双过去,也可以一路逃跑过去, 完全没有资源规划的紧张感。 不能画地图也是意料之中,不能画才是常态。 但是自动地图只能画踩到的那格, 那第二阶层的岩浆(ダメージ床)对于想填满地图的玩家来说就相当痛苦了。 希望有画地图系统,至少让玩家可以自己放置icon图标,部分事件有标记需求。 我必须要重点说明迷宫的美术部分。 本作序盘的第一阶层,是个黑到啥也看不见的洞窟。 在世界树中,第一阶层都是明亮又新绿的树海。 接下来的每个阶层,都会用完全不同的色彩和场景主题,调动玩家的好奇心。 直到终盘,展示与玩家预期完全相反的东西,到达整个游戏的最高潮。 加上与场景完全适配的背景音乐,让人仿佛身临其境。 ……对不起,在Witch and Lilies中, 只有过于经典的、黑暗的洞窟、黑暗的建筑物与低沉的音乐。 迷宫场景煞有其事地用了细节非常多的3D来搭建,亮度和可视度超级低, 还加了很多意义不明的烟雾和粒子,对机能的要求变高,对场景塑造更是负效果, 一个DRPG在这里下功夫没有任何意义。 世界树场景只是贴图而已,可读性和美观性都比这强一百倍。 音乐部分就在这里捎带上吧,因为场景都是比较阴沉和严肃的地方, 音乐也相应的很严肃,节奏也很单调同一段旋律不停播…… 总之就是没有亮点,完全没有惊艳的感觉,也没有记忆点。 [h2]UI[/h2] UI设计非常糟糕,主要是交互上。 比如说进入战斗时,一个无力的淡化就直接进战斗, 加上战斗音乐前奏并不激情,导致进战斗非常绵软生硬。 又比如说角色血条旁边的数字太小,同理还有debuff的图标太小,根本看不清楚什么效果。 己方、敌方行动无指示,己方、敌方受击完全没感觉。 技能列表的排列顺序,竟然是习得的顺序,而不是一个固定顺序。 在战斗外使用技能时(如治疗),那些战斗用技能也会一起显示。 按钮切换的音效过于弱气等等数不尽的问题…… [h2]百合[/h2] 最后来讲讲这个作为卖点的百合/羁绊系统。 从迷宫回到城镇后,角色之间会随机提出约会邀请,进行机械的、无营养的对话。 谁和谁约会完全随机不可控。 好感不断升又掉,角色之间互相结合又分手, 除了浪费时间按那一堆对话之外看不出什么意义, 因为这里面完全没有故事性,没有有意思的文本。 唯一的好处就是,作为伴侣的角色们可以获得很强的连携技能, 但是已经说过了,这相当破坏平衡。 当一个系统完全删掉反而可以让游戏体验更好,它就没有存在的必要了。 请至少可以让我跳过这些文字。 在一些支线剧情上过分地强调百合也让我感到不适。 我完全不觉得ヌシ这个角色和这一系列支线有什么存在的意义, 一直在讲什么百合的理想乡,完全就是制作人在输出自己对于百合的感想与观点。 或许有人觉得很有趣,但是我并不想看,我只觉得他很烦人。 甚至这个角色的完整语音数量是最多的,制作人一定觉得这很重要吧。 [h3]いらない,マジいらない![/h3] 整个世界观,也是为了百合而服务,有非常浓的为了这醋包饺子的味道。 为了卖百合,所以冒险者必须都是女性,所以女王的魔素只能赋予女性力量, 所以只有女性冒险者才能下迷宫…… 好吧也不是不行,比上面那个意味不明的支线要好很多。 好在主线的故事情节,NPC之间的百合感情还是不错的。 [h2]总结[/h2] 这是一款百合要素在系统上非常无力、在剧情上非常微妙的DRPG。 体验不佳是确实存在的,但也意味着有很大的改进空间, 如果制作组是为了听取玩家意见并继续修改优化的话,在将来这会是个好游戏。 [h3]最后,列举一些我个人感觉奇怪、不合理,或者有可能是bug的地方:[/h3] ·性格设定意味不明 ·文字跳动的速度实在是太慢太慢了 ·遇敌步数过于随机,完全看不出规律,从一步到几十步都有可能 ·战斗信息不自动,全程必须不停按A ·除了背靠墙壁,以及极少数事件战斗外,逃跑概率接近100% ·战士的通常攻击概率打两次的被动,只点1级就100%打两次 ·战斗中多个敌人消灭一个后,剩下的敌人名字显示会出错 ·战斗之后,地图bgm从头开始播放 ·存档时间超过25小时,计时重置从0小时开始 ·领主的语音特别大声[spoiler](领主的剧情太少了![/spoiler] ·[b]旅馆里的狗叫声太大声了![/b] ←一番修正してほしい ·商店有可出售的新商品没有任何提示 ·金钱获取过于简单 ·没有怪物图鉴,即使战斗中不能看血量和弱点,战后也应该有图鉴 ·怪物掉落率偏低,加上没有图鉴,甚至不知道怪物有没有、有几种掉落 ·体感怪物的弱点都集中在三色上,完全看不出物理攻击的优势 ·小地图显示有bug,最右边的FOE会显示到最左边 ·迷宫中可互动点无提示,支线相关的地点,在接支线之前不可互动 ·全灭后不能记录已踏破地图 ·绝大部分支线里的怪物毫无挑战难度 ·部分捷径之间太近,完全没必要 ·从迷宫返回城镇,如果有角色分手,按A键太快会导致分手事件和采集界面重叠 ·宝箱没打开的时候不能踩,打开后有的可以踩、有的不能踩,嗯…… ·宝箱里的东西[spoiler]100%都是可有可无的东西[/spoiler] ·第一阶层的BOSS房间有遇敌 ·11F一个FOE放置错误导致其卡在墙里 ·11F的料理支线,要求的素材名字和实际名字不一样 ·13F的[spoiler]圣母像,主线事件已完成,但每次经过都强制转头跳对话[/spoiler] ·15F[spoiler]ボスの開幕スキル強すぎる[/spoiler] ·18F的FOE能追到露营点……所以说好的安全呢 ·18F的素描支线,6F地点无法触发事件(已修正 ·20F石碑无法调查第二次(已修正 -2024.5.31 更新- ·进入终盘剧情之后,[spoiler]为什么城镇的背景没有变化?[/spoiler] ·不能主动丢弃物品,只能等背包满强制你丢才能丢 ·商店的物品排序不是按价格或者强度,而是按解锁顺序 ·通过捷径之后,到达的格子如果有FOE,玩家会与其重叠不会触发战斗 ·FOE战逃跑,逃跑后会后退一格,那一格也有FOE的话也不会触发战斗 ·23F石碑文字排版错误 ·24F坐标X28 Y12的宝箱方向错误 ·24F [spoiler]BOSS战前的剧情过长,打输了每次都要重新看[/spoiler] ·终盘剧情中,[spoiler]トリム会暂时离队,但是去做支线依然能看到她说话(おかしくない?)[/spoiler] ·25F支线,死が二人を,任务描述是南東,对话是南西,实际上是南東 ·26F支线,[spoiler]虹色に輝く鍵,在宝箱里能直接拿到两把(?)任务奖励又显示拿到一把,最后背包里还是两把,物品描述是乱码(わざとかな?)[/spoiler] ·关于最终的阶层……[spoiler]小怪和FOE太弱,而BOSS又太强,路线设计也明显不如前面,纯粹的FOE逃命走廊和BOSS房间连战并不是很有趣(あまり面白くない)[/spoiler] 步数的设计是很重要的,要想让玩家思考、感觉到难、在迷宫中逗留更长的时间,就要仔细规划好迷宫的路线,这可以说是DRPG的核心。 我觉得附加迷宫难、超规格地难是没问题的,不如说再难一点更好。 [spoiler]在本作中,难度不够的主要问题在于杂鱼的设计种类少、强度低。 核心的问题是因为敌人的速度普遍没有玩家角色快, 而玩家角色的攻击力又很强,所谓先手必胜,杂鱼很少有出手的机会。[/spoiler] [spoiler]体感本作战斗系统好像缺少乱敏(AGI+乱数),导致所有人的出手顺序是固定的,变数很少,连医生的治疗发动速度也很快感觉真的过于安全了。[/spoiler] ·或许还有更新…… PS. 不知道制作组到底有没有进行过游戏的测试,有一些很明显体验不佳的地方, 组内人员稍微玩一下,或者邀请有DRPG经验的人来玩一下就能发现。 我只能理解为制作组,起码是制作人的经验和能力不足以发现并解决这些问题。 或者是,你们觉得这样已经足够了, 只要是百合和可爱的美少女大家就能打好评, 那真是大错特错了。 我个人是会打好评的,因为改善空间很大, 而且很多都是小问题,只要稍加改动整体体验会好很多。
👍 : 12 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 64 分钟
省流版:如果你不是重度DRPG玩家和极端百合豚就别买 在一进到游戏看到主界面的时候心里就打了个颤,这么简陋的ui和后面设置中文时看到的机翻菜单实在让人感到屑作预定。能够在进到主界面就能让人心生抗拒的游戏这还是第一个。但我还是抱着臭豆腐闻起来臭吃起来香的心态继续玩了。 接下来就是排版怪异的机翻开场文本。 然后这一进去就是罐头语音的对话就又让我起了鸡皮疙瘩,然后接下来的每句对话都是罐头语音省得要死,我觉得你在剧情关键的地方配几句完整的都比这个罐头语音有带入感。但我还是觉得可能这游戏有什么闪光点继续忍着玩下去。 到了组队界面就和世界树迷宫一样了,就是职业少,有替换立绘,其实玩到这里的时候就觉得还可以。 地下城系统和世界树迷宫几乎一致,地下城设计有探索感,但是有很多宫崎英高的妈不能从这边打开的门,怪物设计得还行。然后也是传统的卖怪物素材商店会更新道具的世界树模式。 然后一打开队伍菜单,全是英文,其实这也不是不行,体验和世界树迷宫其实差不多 回城之后就触发了本作的卖点也就是百合贴贴环节,这个我直接好家伙,这不就是风花雪月的要学生一起干事增加好感的系统吗?接着就是本游最为迷惑的地方了,一个重点宣传百合元素的游戏,在这个环节却做得十分马虎。全部都是队员和队员增进好感这种没有对话的公式文本,而且最过分的是做完事之后队员可能会朝一起做事的同伴邀请约会的时候,居然拒绝率这么高,拒绝就算了还要增加不满值,而约成功了也会有约会失败增加不满值,结果做什么都会增加不满值,这就是恁觉得的百合感吗? 我退个一亿步来说,你就算约会的时候增加对话文本都不至于有这种观感 主角和小队的剧情是没有关联的,小队属于自己一个感情圈,主角和剧情npc是另外一个圈,感觉像是两个独立做的系统被强行整合在一起的感觉。但本作本身就是守望百合的局外人设定,所以其实也没那么割裂。真正的问题是队友之间的剧情没有百合小剧场,风花雪月这么火主要还是恋爱养成而不是它到底战棋要素有多好玩,真玩战棋要素风花雪月还不如火纹if,而本作最大的问题是地牢设计不够好还是怪物不够恐怖吗?是百合味太少甚至不如隔壁神狱塔罢了。 这以后是不是还有更新,一开始就是抢先体验。但看官网这个甚至本来想上ns(还好没上,就这个迷宫建模我觉得ns根本负担不起,但我觉得比起究极乐子四分之一成品的铁翼少女还是好上不少的,起码这个能玩。)如果以后更新变好了可能值得买。 话说这光速更新了路线图,还是值得肯定态度的,就是这个饼要画到明年一月 其实我觉得有些人说不如RPG制作大师做的游戏是很正常的,毕竟就算是它都有比较完善的buff显示,你这个加了buff根本没有任何显示的,对面是不是中毒被控了自己队友buff还剩下几回合都不清楚。而且战斗ui队伍也有些不太显眼,血条设计成如果不是特意注意就很容易忽视的感觉,如果血条能够显眼一点就好了。这点可以直接去参考一些别的drpg是怎么做的。 整个来说其实观感甚至不如也是主打百合的另一款drpg神狱塔2,人家也是真百合贴贴而且都有对应的队友百合剧情。可能单队友的百合文本都比本作要多。 没想到有一天我居然会搬出地雷社的作品来说事,怎么想都是魔女与百合的问题。
👍 : 23 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 691 分钟
先说结论,为了百合来的就别买了,几乎没有百合剧情,如果是为了DRPG和世界树代餐的话暂时也不推荐(具体可以往下看) [hr][/hr] 2024.05.26 之前高看这游戏了,高tec法师和另一个角色互相协同充能,一回合满force,下回合直接砸大招,两回合稳定敌全体4000+伤害,点什么技能,幽默游戏 [hr][/hr] 2024.05.25 [u] 基本上就是抄旧树1(还是nds版的),但是抄的不够细腻 [/u] 暂时过了第一阶,法师tec类法术伤害公式绝对有问题,稍微堆了点tec到40,伤害直接翻了10倍,本来60-100的伤害直接变成600-1000,打一阶boss直接一发1000,两回合就解决了。。相比而言,福瑞武士燕返点满,4下也就300多,平a都能打100好吗,你个需要一回合上架势buff的技能一下才能打这么点,数值堪忧 百合约等于不存在,暂时也没有触发任何什么特殊百合事件。虽然羁绊追击还挺厉害的,但是你低概率发动,谁会依靠你这个东西 [h3] 先说缺点: [/h3] 1.角色建立时,性格设定意义不明,暂时没看出不同性格有什么区别,另外建立角色时看不到技能树 2.战斗时看不到敌方血量(其实也不算缺点,个人感觉能看到血量会好一些) 3.无遇敌雷达,且遇敌偏高 4.无自动战斗 5.战斗无消息自动,得不停的按a,腱鞘炎早晚的事 6.无指令记忆 7.我方谁在行动不明显得看战斗消息,行动时下方UI无动画提醒(树的话当前角色会有个高亮框) 8.地图上行动时,方向键下无法改成后退,只能转向,所以你只能屁股对着foe逃跑 9.进战斗动画切换比较生硬,约等于直接进战斗画面 10.第一阶的地图奇暗无比,无光源的地方根本连墙都看不见,我寻思巫师都不至于这么暗啊 11.地图太空,缺乏事件 12.地图上互动物件无按键提示,配合上面地图太暗,体验非常差 13.自动地图不标记未开启捷径,直接画一堵墙。。。(考验玩家记性是吧),而且地图上的标记和foe有偏移bug 14.素材无一键出售 15.素材出售后无新装备提示,进购买才能看到new 16.没图鉴,没图鉴我哪知道哪些怪有稀有掉落和特掉,弱点也没法看,希望之后连战斗时的弱点图鉴也给补上 17.除了抄的职业还给了两个新职业,只看了下技能树感觉设计非常水,没练 [h3] 优点: [/h3] 1.有自动地图(但是在右上角着实太小了一点) 2.角色死了也有经验,帮助强迫症治疗经验条对不齐的困扰 3.角色立绘还算可爱 4.敌人立绘还不错 5.bgm还算凑合 有别的感想后续再补,总之这游戏提升空间还非常大
👍 : 19 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 40 分钟
有一种割裂感,玩家角色和游戏自带的npc是A群体,你捏的队友是B群体,A和B两个群体之间没有任何剧情。 然后,百合关系全在B群体之间,但百合剧情事件也几乎没有,全都是排列组合的简单内容,绝大部分对话也是没有配音的,说直白点角色们就是模板化小兵,百合要素更像是一个单纯的一个小系统。 另外应该是刻意模糊了主角性别,看不出男女,又一个减分项。 至于迷宫部分,醋和饺子还是分得清的,饺子都索然无味了谁还管醋啊。 ============== 另外,5月24日官方发布了未来大半年的更新计划,其中基本都是地下城相关的更新,百合方面仅有调整约会平衡性,没有新增百合内容的计划。
👍 : 47 | 😃 : 0
差评

Witch and Lilies Steam 成就

Witch and Lilies 为玩家提供了丰富的挑战,总共有 33 个可解锁成就。这些成就涵盖了各种游戏内活动,鼓励探索、技能发展和战略掌控。解锁这些成就不仅能带来奖励,还能加深玩家对游戏内容的互动。

The Beginning of the Adventure

Reached the 1st layer.

Cavern Spider Imposter

Defeated the Cavern Spider Imposter.

Magma

Reached the 2nd layer..

Scorching Dragon, Lava

Defeated the Scorching Dragon, Lava.

Submerged ruins

Reached the 3rd layer.

Profane Corpse

Defeated the Profane Corpse.

The Witch's Tomb

Reached the 4th layer.

Living Donor Hands

Defeated the Living Donor Hands.

The White Mother

Reached the 5th layer.

The Mother of Wrath
Dog-ear

Reached the Ending.

The border
Master Examiner
Unburnt Dragon Lord
Hero's Crematorium
Eternal Sentry
Frost Blade & Ice Shield
Experimental Body
99th Hell
Ancient Errant
Warrior

Got Warrior in the party.

Knight

Got Knight in the party.

Wizard

Got Wizard in the party.

Healer

Got Healer in the party.

Necromancer

Got Necromancer in the party.

Bard

Got Bard in the party.

Scout

Got Scout in the party.

Digger

Got Digger in the party.

Bestia

Got Bestia in the party.

Sylvan

Got Sylvan in the party.

Partners

Adventurers have become Partners.

Ultimate destination

Raising Adventurers to Level 99.

A wealthy adventurer

Obtained more than 100,000 G.


Witch and Lilies 截图

查看 Witch and Lilies 的截图图库。这些图片展示了游戏中的重要时刻和画面。


Witch and Lilies 最低要求 PC 系统要求

Minimum:
  • OS: Windows 10
  • Processor: Core i5
  • Memory: 4 GB RAM
  • Graphics: GeForce GTX1660
  • Storage: 2 GB available space

Witch and Lilies 推荐配置 PC 系统要求

Recommended:
  • OS: Windows 10
  • Processor: Core i7
  • Graphics: GeForce GTX1660

Witch and Lilies 具有特定的系统要求,以确保流畅的游戏体验。最低设置提供基本性能,而推荐设置旨在提供最佳的游戏体验。购买前请检查详细要求,以确保您的系统兼容。

Witch and Lilies 最新动态 & 补丁

截至目前,该游戏已发布 18 次更新,确保持续优化并新增功能,以提升玩家体验。这些更新涵盖从错误修复、游戏优化到新增内容等方面,展现了开发者对游戏长期发展的承诺。

Version 0.1.2 Update
日期: 2024-05-24 12:48:52
👍 : 102 | 👎 : 6
Update ver.0.1.3
日期: 2024-05-25 11:06:10
We have released version 0.1.3.
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