Photon Engineer 评测
Master laser manipulation and environmental control in this sci-fi puzzle game. Unleash your creativity and uncover the secrets of mysterious platforms that have suddenly appeared near Jupiter.
应用程序 ID | 2305110 |
应用程序类型 | GAME |
开发人员 | Grégory Petit |
出版商 | Deer Vision |
类别 | 单人游戏, Steam成就 |
流派 | 独立, 冒险 |
发行日期 | 10 四月, 2023 |
平台 | Windows, Linux |
支持的语言 | English, Portuguese - Brazil, French, Spanish - Latin America |

20 总评论
20 正面评价
0 负面评论
差评 评分
Photon Engineer 已收集 20 条评测,其中 20 条好评,0 条差评,总体评分为“差评”。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
643 分钟
《Photon Engineer》(光子工程师)是一个包含了多种解谜要素的逻辑解谜游戏。
本作中,每个关卡有若干个光源,射出各种颜色的激光,而玩家每关的目标是,通过在场景中摆放各种方块状的装置,来将激光正确地导向可以打开终点大门的开关上。激光传播的方向只能是横平竖直(和网格的边平行)的,所以本作看起来把平常都是2D的光线解谜拓展到3D空间,其实变化并不大。可以使用的装置大多数也算是光线解谜经典,除了普通的反射镜之外,还有合成器、分光器等,激光的颜色也可以用这些装置来合成、分开。
而本作一个比较有创意的地方就在于,时间也是解谜中需要考虑的要素,因为终点大门开关的判定方式是,在按下“开始判定”的按钮后,会进入“判定时段”,这个时段内玩家不能再修改关卡中摆放的装置,整个时段会有6个“检查时刻”,只有当开关在每个检查时刻都接收到正确的光信号时,判定才会成功。不同检查时刻,所要求的信号种类可能不同。所以为了达成这种要求,在可以使用的装置中,也会有一些和时间控制相关的元件,比如能将输入的信号延迟一个时间段后才输出的“延迟器”等。
所以总的来说,本作的解谜感觉像是结合了光线解谜和“时序电路”,还挺有意思的,但是我应该不是第一次见到“光线+电路”这种想法,比如《OCTOPTICOM》就是这样。本作主要是将类似的思路搬到了3D,而且在玩法的侧重上也有不同,下面就会详细解释。
本作中先摆装置,再开始判定的形式,很像是编程解谜游戏中,先编程,再运行的思路,但是我认为本作并不能算是一个编程解谜游戏。我认为,编程解谜游戏所考察的核心包括可重复性、普适性、以及指标优化等。其中,可重复性是指,程序不管运行多少次,都能输出正确的结果,基本所有编程/流水线游戏都重点考察了这一方面;普适性是指,程序在所考虑的一类输入中,不管输入产生怎样的变化,都能输出正确的结果,《人力资源机器》(Human Resource Machine)和其续作《70亿人类》(7 Billion Humans)都重点考察了这个;指标优化中的指标一般就是时间、空间、成本等,这些指标通常不能同时优化,所以想要优化一个,就必须以其它指标为代价,Zachtronics系的编程解谜游戏一般都有这方面的考察。其它更高级的概念,比如多线程或者抽象、封装等,在游戏中见得就比较少了。对于这些方面的考虑,才是编程解谜游戏的特点。
然而在本作的很多谜题当中,考察的点都不是这些。每关的场景是固定的,所以没有对“普适性”的考察;每关中,玩家要制造的一般并不是一个能产生稳定、重复信号的发生器,而是需要用到很多“一次性触发”的要素来对所产生的信号进行单次的改变的一个东西,比如只能推,不能回收的“活塞”等,所以对“可重复性”的考察也比较弱;而在绝大多数谜题当中,唯一的限制就是装置的数量,所以最终可行解几乎是唯一的,也就谈不上什么优化了,只有游戏主体结束之后的两个额外关卡是比较开放式的,优化成本的谜题。
所以综上所述,本作其实更像是一款稍微借用了和编程有关的概念的普通解谜游戏,而非一款真正含有编程思想的编程解谜游戏。这两个之间没有绝对的优劣关系,我只是把本作的这种侧重描述出来,具体还是要看你个人喜好。
单纯从机制上来看,本作所做出的探索也不能说让我满意。首先,从表现上来看,本作基本上每一两关引入一个新机制,基本没有给这些机制留深入探索的时间,我一看就觉得估计设计师是没有这个想法。事实也确实如此,老生常谈的光线机制就不提了,本作也没做出来什么有创意的东西,而在电路这方面,本作也只是浅浅涉及,虽然有个别关卡涉及到了逻辑门,但是那些都是在特定关卡中出现的特殊装置,在很多关卡中都没有这样的东西。而在本作真正有些创意的“时序”这个方面,本作也只是探索了一个“顺序”而已,如之前所说,本作中的许多触发装置都是“一次性”的,因此天然就不能支持制作带有很多“重复性”的机器,所以也没有什么“循环”,也别提什么“分支”了。
本作还有一个比较让我迷惑的设计在于,它的解谜其实不只是上面所述的光线解谜。每解开一关,玩家还需要解决一个题板上的滑块谜题才能来到下一关。这个滑块谜题和光线谜题并没有什么关联,完全是为了增加内容所设计,其数量甚至比光线谜题的数量还多。本作还包含了两种不同的滑块谜题,一种是需要点按方块,让方块自行移动,将关键的东西推到指定位置,而另一种是一次可以将一行或一列内的方块移动一格,需要在指定步数内,将所有方块都移到指定位置。它们之间也没什么关联。和光线谜题一样,设计师在这些滑块谜题中也不断地引入新的要素,也是基本每一两关就有新要素。
这么一大堆说下来,不管是光线谜题,还是滑块谜题,都给我留下了这样一种印象:设计师不太清楚如何设计和探索一套机制集,因而只能通过不断加要素来丰富游戏内容。当然,虽然我个人更喜欢“系统化”的设计方式,这样的设计方式也并不是就一定比那个更差,还是看你主观喜好。
总的来说,虽然本作在我看来有点找不到自己的定位,整个游戏体验并不能说“浑然一体”,而像是在几个不同的游戏之间不停切换,但对于单个谜题设计而言,本作做得还算比较不错。如果你喜欢这样的游戏,还是可以一试的。
结论:[b]推荐[/b]。
👍 : 7 |
😃 : 0
好评