Bombe 评测
扫雷,但您只能解决每种情况一次。
应用程序 ID | 2262930 |
应用程序类型 | GAME |
开发人员 | Charlie Brej |
出版商 | Charlie Brej |
类别 | 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲 |
流派 | 休闲 |
发行日期 | 4 六月, 2023 |
平台 | Windows, Mac, Linux |
支持的语言 | English, Portuguese - Brazil, French, German, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese, Russian, Korean, Danish, Dutch, Polish, Swedish |

6 总评论
6 正面评价
0 负面评论
差评 评分
Bombe 已收集 6 条评测,其中 6 条好评,0 条差评,总体评分为“差评”。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
1145 分钟
好玩
👍 : 1 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
779 分钟
好
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
2538 分钟
好玩儿
这就是挂机游戏吗
👍 : 4 |
😃 : 2
好评
游戏时间:
2499 分钟
非常好游戏,使我的大脑和电脑同时燃烧
👍 : 1 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
1373 分钟
推荐给所有喜欢数字解密的朋友,非常独一无二
不过里面的模版可以补充一些
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
95 分钟
写这一篇评测,我的内心是非常纠结的,不知道应该怎么去写,也害怕哪里说错了会误导其他玩家。
先说整体评价,[b]游戏值得好评,而且是真正的好评![/b] [spoiler]能让我给出好评的扫雷游戏极少[/spoiler]
在游戏即将发售的前夜,宣传片上线了,这就是游戏的主要玩法。[b]编写规则,训练AI,给出判断依据[/b],因此才有了“只能解决每种情况一次”。
我依然记得最初的DEMO,没有那么花哨的UI交互,作为推理类游戏,没有那么多无关紧要的元素来干扰一些玩家的思考,那时的我甚至激动得截图推广此游戏(个人动态已分享截图)。然而,Bombe也是会变的。增加了不同的镶嵌,增加了合并单元格,等等。当然,站在开发者的角度,我非常理解Bombe会有这些变化,我想,这也是大多数玩家所期待的……
总之,好游戏值得宣传![spoiler]如果你看到与这条评测不搭配的地方,也请不要惊讶,或许那只是暂时的。[/spoiler]我依然会持续关注游戏的后续更新。
👍 : 1 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
728 分钟
有点意思,不同于传统扫雷,bombe是玩家自己编辑判断条件,然后电脑根据条件自己去扫雷。遇到现有条件集无法解决的情况就会停下,然后玩家再添加新的条件,于此往复。
推荐喜欢给喜欢推理的玩家
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
3688 分钟
挺好的一个游戏,让你编写规则解扫雷,对我来说是一个通过规则自动做解谜游戏的toy model,并且通过这个可以可视化。
作者很好,我提了4个 stupid 问题,他都回了。
但是还有一些可以优化的地方,比如 如果规则可以包含两个格子之间的implies关系就更好了
👍 : 3 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
15405 分钟
[h1]游戏简介[/h1]
Bombe是一个奇特的游戏,[b]作为一个扫雷游戏,你不允许在题板上直接进行标雷或者打开操作,你只允许编写扫雷定式进行扫雷[/b]。这种编规则游戏可能游戏性并没有那么丰富,但必须得有。Bombe可能是逻辑解谜游戏中第一个这么做的了,必须给予大力支持。
Bombe表面上看上去是一个扫雷游戏,稍微玩一点会发现它是一个编程扫雷游戏,完全上手后才幡然醒悟:这绝对是一个[b]增量游戏(idle game)[/b]。推荐喜欢挖掘扫雷本质,对扫雷定式感兴趣,或者对如何通过编写定式自动完成扫雷感兴趣的玩家,可以先去玩一下试玩版体验一下,试玩版内容已经非常足够,如果觉得有意思再考虑购买正式版。
下面进行详细的评析,这次评测内容可能会比较长,且会涉及到很多玩法剧透,会用黑幕盖住:
[h1]一、游戏玩法[/h1]
上面已经说过,Bombe是一个通过编写扫雷定式来让程序自动扫雷的游戏。具体来说,游戏支持且只支持通过雷区域交互的形式编写定式,有点抽象了,所以下面具体举三个例子:
1、题板上有一个0个雷3个格子的雷区域。将其加入规则编辑器,对这3个格子标记“打开”,表明这3个格子安全。你也可以在编辑器中,将格子数3改成?表示任意数量,就表示不管是多少个格子,只要雷数是0就全部打开。
2、题板上有一个4个雷4个格子的雷区域。将其加入规则编辑器,对着4个格子标记“雷”,表明这4个格子全都是雷。
3、题板上有一个2个雷3个格子的区域A,以及一个1个雷3个格子的区域B,A和B公共部分为2个格子。稍微懂一点扫雷基本定式的都会意识到,这就是经典的21定式。我们将A和B都加入规则编辑器,并对1个雷的区域B的1个非公共格子标记“打开”,或者对2个雷的区域A的1个非公共格子标记“雷”(很遗憾这游戏并不能在一个规则中同时标记“打开”和“雷”)。你也可以将公共部分的2个格子数量,以及1个雷的区域B的1个非公共格子都改成?任意个,规则也成立。
以上就是Bombe的最基础玩法,如果你学会了上面三个例子的规则编写,那么你就上手了这个游戏。
当然,只会写这样的规则是走不长的。游戏中会遇到很多比较复杂的局面,并不能直接用标记"打开"或"雷"的规则来解开。其实,不仅仅可以给出标记"打开"或者"雷"的规则,也可以给出创造新区域的规则,以解决上述这种复杂盘面,这就等待玩家们自行发掘了。
[spoiler]当然了,上面的玩法只是冰山一角,有人可能会疑问:“这样编写规则也太麻烦了吧,尤其是标雷,我4个格子4个雷要写一次,5个格子5个雷还要写一次,这也太累了吧”。别担心,游戏在前中期就会解锁一个非常便利的功能,就是变量,你可以很方便的使用变量,将上面这种本质相同的规则直接打包写成一个,方便又快捷。[/spoiler]
[h1]二、游戏限制[/h1]
既然游戏是编写规则的推理扫雷,那肯定在编写上是有限制的。目前最大的限制在于,一次性最多往规则编辑器中添加4个雷区域,导致很多很复杂盘面很难拆解,甚至理论上存在无法用这套编写规则解开的盘面,完备性不足,不过也因此增加了很多的挑战。这可能就是所谓的“戴着镣铐跳舞”吧。
游戏也有自己设置的功能锁,随着你解开题目总数越多,解锁的功能也就越多。这导致了Bombe这游戏和增量游戏非常相似,在解锁了新功能之后,很有可能要将之前写的规则全部推倒重写,但因为新功能的便利会让你感受到之前没有的爽快感。
[spoiler]还有一个比较小的限制在于,游戏最多支持5个变量,不过说实话很少能全用上,可能也就只有我会需要更多的变量了。[/spoiler]
[spoiler]其他方面基本就没有什么限制了,包括可以填写的数字类型,也支持删除一些不必要的区域(前期解锁功能),甚至可以调整规则的优先度(后期解锁功能)。[/spoiler]
[h1]三、游戏的优缺点[/h1]
终于说到了游戏本身的优缺点了。作为一款游戏,Bombe其实问题很多,但依然是一款具有很大影响力的游戏。
+ 领军游戏,开创先河
之前也说到了,Bombe是我所知的第一款编写规则解逻辑谜题的游戏了。基于此玩法,可以在数独等纸笔谜题上也推出类似的游戏,相信也会很有意思。
+ 增量游戏独特的爽快感
也是之前提到过的,Bombe游戏中对不少功能设置了锁,需要解开足够多数量的题目才能解锁,但每个功能都非常有用,以至于你解开一个新功能,往往就会有推倒重来的冲动,即使重来,也会感受到新功能带来的爽点。
- 上手引导很差
游戏一上来的引导只有一个说明书,这说明书写的也是很简略,导致很多人一上来并不知道要干嘛,劝退了不少人。[strike]甚至没有我评测里“游戏玩法”部分的引导好。 [/strike]
- 功能解锁线有点高
紧接着上面说的增量游戏的优点,相反的,在解锁新功能的路上往往是最痛苦的,而Bombe这游戏的每一个功能线,个人感觉都设置的偏高了点,导致前期没解锁足够多的功能时会很痛苦。[spoiler]尤其是第一个变量的解锁线,怎么这么高啊。[/spoiler]
- 区域数量过多会导致游戏严重掉帧(我这里最大的扣分项)
当你在一个题板中通过规则生成过多的区域时,游戏就会开始严重掉帧,200个区域时大概在20fps左右,随着区域数变多,帧率会到达5-10fps,然后到达2-4fps,最后到达1fps不到。导致在刷题模式中,遇到一些比较难的题板,就会开始疯狂掉帧。[spoiler]游戏中有一个权宜之计,就是中期解锁的区域数量上限,可以限制区域生成的数量,刷题中一个题目区域数量到达上限就直接跳过,但还是很不爽就是了。[/spoiler]
- [spoiler]筛选功能非常难用[/spoiler]
[spoiler]游戏前中期解锁的筛选功能个人感觉非常难用。游戏在中后期,就会不可避免地在题板上生成很多的区域,就需要筛选功能找到想要的区域,但现在的筛选功能的逻辑是:选中你想要的格子,显示出所有包含了你选中的所有格子的所有区域。这样的逻辑依然会保留大量我不需要的区域。因此希望增加一个筛选逻辑,就是显示包含且只包含你选中格子的所有区域,这样就能精确找到想要的区域。[/spoiler]
- 一些功能的缺少
下面列举一些我觉得得有但是目前还没有的功能,希望以后有机会能见到这些功能。
1、减法、x+3n、2*x
目前游戏中无法写出类似于2-x、x+3n、2*x的数字类型,希望之后能支持。
2、规则注释
目前规则无法进行注释,有时候想记录一些备注情况,或者写规则说明,只能通过其他手段,很麻烦。
3、区域雷数的泛化
在规则编辑器中,格子数是可以泛化的,比如我可以写一个格子数为5+,这样的话,只要格子数是5、6、7……都会算作符合条件。但这套泛化逻辑在区域雷数上是不成立的,使得玩家得自己编写一堆雷数泛化规则,冗余而且会带来很多麻烦。希望能在标记“打开”或者“雷”的规则中支持自然的雷数泛化。
4、批量区域操作与规则操作
有些情况下,玩家需要同时对很多个区域或规则执行一样的操作,但由于没有批量操作功能,只能一个一个点。[spoiler]希望能增加批量区域隐藏、批量区域显示、批量区域无效、批量暂停规则等功能。[/spoiler]
5、推理过程复现
有时候,玩家需要针对一个题版进行详细的推理过程复盘,以优化规则集。但目前并没有很好的这方面的功能,导致很难还原一道题目的推理过程,希望可以增加相应的功能。
[h1]结语[/h1]
总的来说,Bombe的体验还是比较开心的,但上述的各种缺点也确实让我感觉到一些不愉快。希望游戏之后能逐步改进,越来越好!
👍 : 14 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
84 分钟
《Bombe》是一个想法很有意思的实验性“扫雷游戏”。
为什么要打引号呢?让我们先来看看这个“游戏”中,玩家到底是在“玩”什么。
光看本作Steam页面的截图和介绍,你有很大的可能会和我第一次看时一样困惑。熟悉的部分是很熟悉,网格中有数字线索,指示相邻格的雷数,一般来说,玩家需要通过这些线索进行逻辑推理,得出雷的位置,这就是扫雷的规则。就算是异形网格,对玩过《Tametsi》的玩家应该也不是很陌生。不过,那些各种颜色的点和线是什么玩意?格子里除了纯数字之外,怎么还有一些其它奇怪的东西?然后你会看到介绍,呃,什么叫“扫雷,但是每种情况你只需要解一次”?什么“区域”,什么“规则”,这又是啥?如果你不理解,可以试试本作的Demo,如果还是不理解,你可以看看下面我的解释。
[h1]玩法解释开始[/h1]
长话短说:本作中,玩家要做的并不是玩扫雷,而是[b]做一个玩扫雷的解题器[/b]。当然不是让你直接从代码层面去实现,不过也差不多,本作相当于只是给你提供了一个实现的框架。具体来说,玩家要做的是输入一套“规则”,来让计算机套用,从而自动进行推理,而本作提供的只是输入规则的方式(接口和界面)。你可以把这个过程比喻为玩家在“教”机器如何推理,或者更确切一点,是玩家教机器如何[b]像人类一样[/b]推理。
在实际应用中,最有效率的解题器基本上都是基于搜索的。解题器通过枚举所有可能的情况来进行“推理”,但这种“推理”即使在逻辑上准确,在人类看来却是不“优美”的,因为人在这种推理游戏中想要追求的是,通过巧妙的证明方法,“一两拨千斤”地排除大量可能,而不是通过穷举知道答案。而本作中计算机所要依赖的推理模式,则是基于更接近人类推理的“局部集合分析”的思路。也就是说,本作中玩家要实现的解题器和那些基于搜索的解题器有着本质不同。
[h1]计算机推理方式[/h1]
在本作中,在开始推理前,计算机会根据“线索”(Clue,网格中的数字)自动生成“区域”(Region,本作截图中那些带数字和颜色的点和线),比如,六边形网格中,某个格子上有线索2,而周围都是未确定的格子,那么我们会知道,这些格子中雷的总数是2,这是我们作为人类能看出来的,而计算机通过生成一个包含这些格子的区域,并在上面标一个2,来表达它也知道这些格子里雷的总数是2。所以这里一个“区域”的定义不仅仅是它所包含的格子集合,还包括对它内部雷总数的已知情况,在这个例子中,这个已知情况就是“总数=2”。
如果线索周围的格子中已经有确定的格子,那么计算机也会在生成时,自动计算这些格子的影响,只生成仅包含未确定格子的区域。这些从线索中直接生成出的区域是进行后续推理的基本条件,过了这一步,计算机就什么都不知道了,需要在玩家添加“规则”(Rule)之后才会有更强的能力。
每一条规则都是一个推理步骤,分为条件和结论两部分。本作中,条件是一个或多个前面所说的区域,而结论是对某些区域的一个操作。比如这样一个简单的推理:如果在一个2个格子的区域中,已知其中有2个雷,那么这2个格子就都是雷。其中,条件部分是:“一个包含2个格子和2个雷的区域”,结论部分是:“将这个区域全部标记为雷”。有了这样一条明确的规则,计算机进行推理的方式就也很明确了:对于所有区域进行判断,如果满足条件,就执行结论中的操作。一条规则是这么运作,更多条规则也一样。
接下来我会更详细解释关于规则结构的细节,如果你不想看我下面这么长的一段说明,打算直接自己进入游戏体验,可以直接跳到下一个小标题后面的部分。
[h1]规则结构[/h1]
当然,在本作中,玩家能输入的规则不会只有前面举的例子这么简单。首先是条件部分可以更复杂。之前我说每条规则的条件是一个[b]或多个[/b]区域,这是怎么回事?这里就看看两个区域的情况,玩家不仅可以分别描述它们各自的格数、雷数情况,还可以限定两个区域之间的关系,而两个区域之间唯一的关系,也就是它们的交集所包含的格数。所以,你可以描述这样的条件:“两个分别包含a,b个格子和c,d个雷的区域,而且交集格数为e”,而计算机进行推理时,就会对所有由两个区域组成的对进行判断,是否满足这样的条件。对于3个或更多(由于算法效率限制,最多只能到4个)的区域,它们之间的相交关系可以更复杂,但都可以进行细致的调整。
而更有意思的是结论部分。之前我说每个规则的结论是对[b]某些区域[/b]的一个操作,这里的“某些区域”可以代表条件中所包含的区域的任意一个有意义的子集。比如两个部分相交的区域,可以被这样分为三个部分:只在区域A不在区域B,只在区域B不在区域A,既在区域A也在区域B。而你可以在结论中,对这三个部分的任意组合进行你想做的操作:全部标记为雷,或全部标记为非雷。因为在已知条件下,不可能更加细致地确定一个单独部分中雷的分布情况(如果既不全是雷,也不全不是雷),所以这些组合就被我称为“有意义的子集”。
不仅如此,你还可以进行一个更强的操作:[b]生成新的区域[/b]。前面我们说到,每一步计算机推理开始前,计算机都会按照网格中的线索生成出一批区域,我们就叫它们“初始区域”吧。可是,也有一些隐含的区域信息其实已经可以得知,但并没有被生成出来,因为计算机不会,这就产生了在规则结论中生成新区域的必要了。比如,一个雷数为3的区域完全包含了一个雷数为1的区域,人类会使用减法得知这两个区域的差之中包含2个雷,而计算机不会,所以你需要写一条条件是“一个雷数为3的区域完全包含一个雷数为1的区域”,结论是“生成一个包含格子为两个区域的差,雷数为2的区域”的规则,来让计算机识别这种信息。
在推理中,当然是已知的信息越多越好,而你在这里生成出的区域,当然也可以被用于其它推理的条件之中。这样一来,计算机只需要不断循环判断局面中是否存在满足条件的区域组合,就能一步一步进行推理,直到解出谜题,或者推不下去为止。
[h1]玩法解释总结[/h1]
好了,总结一下。计算机会根据玩家输入的规则进行推理,推理的步骤是:首先,依据网格中的线索生成初始区域;然后,枚举所有的区域和它们的组合,对所有规则逐一判断是否满足规则中的条件,如果满足,则执行规则结论中包含的操作;如果在这个过程中,得到了新的信息,比如确定了某些格子,或者生成了新的区域,就把整个过程再来一遍,一直重复直到成功解出谜题,或者不能再获得新的信息为止。
到了现在,已经能够解释本作简介中为什么说本作是“每种情况只需要解一次”的扫雷了。这是因为你“解”谜题的方式,是通过把你的推理输入成规则,而这条规则之后就会永远存在,被计算机自动调用,所以你作为人类,确实只需要解这一次这种在集合论上等价的情况。
这里其实还可以解释,为什么本作成就中所写的“解出谜题数量”都这么离谱的大,最少的都上千,因为是计算机自动解的。其实到了现在这点已经很显然了,单纯就是觉得这点很有意思,所以说一说。
这里终于算是解释清楚了本作的玩法,可是还没提到本作作为“游戏”的设计,所以看来这篇长篇大论还不能结束。
[h1]游戏设计[/h1]
本作包含成千上万道应该是随机生成的谜题,根据网格类型(形状,比如正六边形或方格)、复杂程度(谜题中初始线索的形式种类数量,这个之后解释)、和网格大小(格数)三个维度,分成许多个“题集”。评价玩家进度的方式,就是玩家实现的解题器在这些题集中能够解出的谜题数量,新的题集会随着这个进度的增加而逐步解锁。前面所描述的很多对规则的操作,其实也是逐步解锁的,所以玩家不会在一开始直接被复杂的UI和大量的选项劝退。这基本上就是本作全部的“游戏设计”了。
谜题的复杂程度和线索给出的形式有关:谜题中的线索并不一定得是“等于x”的形式,也可以是“小于等于x”、“大于等于x”、“为奇数”等,越复杂的谜题,就会出现更多样、更复杂的线索形式。这也就说明,生成出的区域的雷数,也可以是上面这些形式。因此,玩家需要设计更加复杂的规则,来应对这些不同的形式。所以,规则条件中区域的雷数和格数,也可以被修改为这些形式,或者单纯就是“任意”。
不过,就算初始的线索中不存在复杂的形式,你也可以通过使用这些形式来让计算机更“聪明”地进行判断,用一条规则替代可能很多条规则。虽然我自己还没有解锁,但是我看到商店页的截图中还有使用更复杂的逻辑的方法,包括[spoiler]未知数[/spoiler]等。使用更少的规则条数达成相同的推理能力,这也是一种挑战的方向。
除了这些,本作还做了一个提示系统(提示当前可推的格子和所需的线索),挺好的,不过在《14种扫雷变体》中见过了,所以这次没有那么惊艳了。然后就是对于玩家输入的规则逻辑上是否正确的判断,逻辑上不正确的规则是不会被允许加入到整个规则中的,关于这个,本作内部应该还是用穷举法判断的。
这就是本作的游戏设计了。可能技术层面还有更多我没看到的东西,但这些就是我所见到的部分了。
[h1]问题和限制[/h1]
虽然我十分认可本作创意上的尝试,但作为一款实验性的作品,我认为本作还是有一些问题和限制。
首先是谜题的“人类友好度”,这点是确实没办法,只要带有机器生成的部分,就一定会有这方面的问题。有关这个方面,可以参考我在[url=https://steamcommunity.com/id/weinima233/recommended/1865060]《14种扫雷变体》评测[/url]中提到的问题,那些基本上就是我想说的。
然后就是本作独有的一些问题和限制。本作为了让机器推理和人工推理进行结合,将所有的输入方式限定为规则的输入,这也就意味着,玩家需要把人的推理,转化为计算机能理解的方式,也就是规则。一开始一些比较简单的情况还好,但越到游戏后期,计算机无法解出的“残局”就越显奇怪。虽然本作是保证了谜题逻辑上的可解性,但我不是特别清楚这包不包含“用本作提供的规则格式可以表达的规则”可解的性质。我觉得应该还是满足的,不过我的观点在于,有时,人容易理解的逻辑,并不好转化为计算机能够理解的逻辑,而这个落差有时可以造成负反馈;而有时,人也没办法用优美的逻辑得出结论,可能还是得靠穷举,那玩家能做的就只有对于一个非常特殊的情况,输入一条可能以后再也用不上的规则,我感觉这也说不上很有乐趣。
本作中线索的形式不少,但其中并没有《14种扫雷变体》中让人眼前一亮的变体规则,都是非常纯粹的区域计数限制,我看不出来其中有多少逻辑是人类可以找到,而且还十分优美的。说是给计算机玩的游戏,可是写计算机的也是人,最终在计算机处理不了的情况下,还是得人类出马,但当人类也不能靠自己的优势解决问题的时候,又能怎么办呢?人类用计算机擅长的穷举法得出的结论,还要反哺给计算机,是不是有点多此一举的感觉?
说了这么多,可能看上去像是在批判,但我认为我这只是在表达我的疑问。我当然想要找到计算机和人类在逻辑推理上的完美平衡,本作做出了尝试,但在我看来还并不能解答我所有的问题。
想要玩转本作,还是十分有门槛的。如果真的有人在这种限制下写出了优美的、不需要缝补特别多边界情况的解题器,就当我瞎抱怨了一通吧。
[h1]最终总结[/h1]
总的来说,本作是一款想法很有意思的实验性作品。虽然我个人体验本作的时间不长,本作也未能让更喜欢人工设计谜题的我有想要长久玩下去的欲望,但我还是认可本作的创意。推荐给对逻辑推理,尤其是计算机推理感兴趣的玩家。
结论:[b]可以推荐[/b]。
👍 : 29 |
😃 : 2
好评