Unforgettable Voyage 评测
Unforgettable Journey is pirate puzzling adventure game full of treasure, traps, and enemies. Play as different members of a dysfunctional pirate crew and harness each of their unique abilities to solve puzzles, avoid enemies, acquire upgrades, defeat the boss, and get the ultimate treasure.
应用程序 ID | 2149560 |
应用程序类型 | GAME |
开发人员 | CheddaNinja Games |
出版商 | CheddaNinja Games |
类别 | 单人游戏, Steam成就, 完全支持控制器, 在电视上远程播放 |
流派 | 休闲, 策略, 冒险 |
发行日期 | 1 三月, 2023 |
平台 | Windows, Mac, Linux |
支持的语言 | English |

28 总评论
27 正面评价
1 负面评论
评分
Unforgettable Voyage 已收集 28 条评测,其中 27 条好评,1 条差评,总体评分为“”。
评测趋势图
上方图表展示了 Unforgettable Voyage 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
432 分钟
谜题比较简单,虽然说看到什么道具和地形就想到用哪个角色的能力,从而谜题变成无脑的挪腾,但关键是合理运用每个角色的能力,特别是获得新能力后可以方便拿到之前关卡剩余的收集物,而且能力的配合还是能做一些比较有趣的谜题,像推拉箱子。但拿到所有能力之后后续部分关卡仍有道具冗余,比如最后一关拿金蛋。此外很不好的一点是撤回是有距离限制的,而且回溯的不是步数而是时间,然而这游戏又没有Braid那种和时间回溯相关的机关,除了地刺bug,所以撤回功能就比较鸡肋。总的来说这游戏虽然比较浅显和挪腾,但还是比市面上粗制滥造的解谜好很多。
👍 : 2 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
252 分钟
《Unforgettable Voyage》是一款非常平庸的类推箱解谜游戏。
我很少很少写不推荐的评测,目前我写过的400多篇评测里,红评可能不及两位数,这主要是因为我一般来说非常谨慎和宽容,如果只是因为我个人不感兴趣而没有深入体验,我是不会留下评测的,而且只要游戏中有一些真正的闪光点,秉承着我个人“创意至上”的原则,我也不会把游戏批评得一无是处。所以在本作,我也已经花了4个小时的时间,试图找到游戏的闪光点,然而最终,我的结论是本作浪费了我的时间,因此我不得不给出[b]不推荐[/b]的评价。
先简单介绍一下本作的玩法。玩家需要操纵三位拥有不同能力的主角来解开各种类推箱谜题,一位主角可以推箱子,另一位主角可以通过冲撞来击碎木箱、推动滚石(不撞到其它东西不会停止),还有一位主角可以钻入地上的软土,并在其中行动。随着游戏进行,每位主角还会通过购买宠物来解锁一种新能力:鹦鹉会使周围的敌人停止行动,乌龟可以让主角在一些特定的水域当中行动,蜥蜴可以让主角吸取金属制的箱子等物品。
看上去机制挺多样的,但是本作的谜题设计水平我实在是不敢恭维。解谜游戏的核心是通过谜题设计来创造“Eureka”(顿悟)时刻,这可以通过出人意料的机制来创造,也可以通过出人意料的用法来创造。然而,上面所说的这些机制大多都是类推箱解谜中已经玩烂了的,所以独特性实在算不上。而在用法上,这些机制在谜题中的应用也非常浮于表面,总是反反复复重复最基本的用法,没有任何的延伸和组合。
同时,本作的多主角设计也没有诞生什么有趣的可能性,而只是增加了谜题的繁琐程度。因为不同主角的能力之间没有什么关联,所以在遇到问题时,基本上完全不用思考“该用哪个主角”的问题,看到箱子就想到能推箱子的主角,看到滚石就想到能推滚石的主角,看到软土就想到能钻软土的主角,肯定是对的,这就完全没有什么思考的空间。这样一来,多主角存在的意义就将谜题人为地割裂成几个分立的步骤。每个步骤其实也就是下面两种问题中的一种:一个是怎么将对应的主角送到正确的位置,一个是怎么用主角的能力解开推箱子谜题。而其实,做到前者的方法本质上也是后者。在这一点上,之前也说过了,本作的基础机制就没有创意,本作也并没有用这些机制做出来什么优秀的解谜步骤。因此,本作所采取的多主角设计在我看来基本上是失败的,除了让解谜过程变得又臭又长之外,并没有什么用处。
本作还尝试了在游戏过程中逐步解锁主角的能力,并且使用类似“类银河城”游戏的结构来设计谜题,一些前期的谜题可能第一次见到就可以解,但其中也可能有某些额外收集物,需要拿到后期的能力后才能回来收集。然而,在我看来,本作对这种类银河城结构的探索也是失败的。
首先是回溯(Backtracking,就是经过已经走过的地图)的问题。本作中,如果解开一些谜题后,要再回来收集一些别的收集物,也仍然要再次解开谜题才能确认收集。如果这是一个线性的解谜游戏,也就是说,所有谜题都在玩家第一次见到时就绝对可解,那这种设计我认为是无可厚非的,毕竟可能谜题的关键矛盾恰恰就是如何在收集到收集物后再到达终点。但本作不是这样的,有时,没有后期的能力,谜题中的某个部分就是不能解的,那么玩家就必须先解开谜题一次,以解锁后面的路线,然后再回来解第二次,以收集收集物。
这有什么问题呢?问题在于,类银河城游戏之所以能够让玩家忍受回溯,是因为获得新能力后,玩家会在运用新能力的过程中得到“成长感”,也就是自己确实变强了的感觉,比如用新方法轻易击杀原来让你十分头疼的敌人,这肯定是一种快乐。但在解谜游戏中,类银河城的这种回溯设计就不怎么搭,因为本作中和这些收集物有关的“谜题”也非常之浅,并不需要什么多余的思考,甚至在真的得到能力之前,就能猜到能力是什么,又要怎么解题,又怎么能提供“成长感”?
固然,后期能力也不是一点用都没有,有时,在拿到后期能力再回来之后,一些原来需要精密解法的谜题就可以被直接“跳过”了,可是这有什么特殊的意义呢?之前说过“Eureka”的主要来源就是“出人意料”,光是可以让你跳过谜题,有什么出人意料的?我只能认为是,设计师意识到了回溯过程的繁琐,所以给了玩家一种方法跳过复杂的处理流程,也算是想过了,但是效果还是不尽人意。
真要想在类银河城的能力锁设计上做得出人意料,也是有两种方法:出人意料的钥匙(能力),或者出人意料的锁。前者自不用说,如果能力本身就是一种非常奇特的机制,肯定能够提供出人意料的用法,比如玩家在某处见到了一堵不能跨越的高墙,熟悉类银河城的玩家肯定会据此猜测,要在拿到二段跳或蹬墙跳这种常见能力后再回来,但结果最后却都不是,而是某种其它能力,这就会让玩家十分惊喜;而后者说的是,虽然在前期的关卡中设计锁,但并不将它做得非常明显,玩家甚至在前期都注意不到这些锁的存在,而是让玩家在拿到新能力回来之后,才意识到前期的关卡中处处存在这种设计,创造一种“豁然开朗”的感觉。
很可惜,本作中并没有这两种设计中的任何一种。之前说过本作的能力设计十分平庸,而且本作设计的能力锁也实在是明显过头,属于看到锁就能联想到能力是什么的那种,比如Wrong Side这关就是纯纯在收集物前面放了一个不能越过的水池,其它位置没有任何和水池有关的部分,那玩家不仅马上猜到后期一定有一个能力能跨越水池,直接没有了任何悬念,而且还明显意识到设计师就是为了要求这个能力而设计的这个地方,但是谜题的其它地方和这又没关系,这不是纯纯为了让玩家回溯而设计的吗?这就起了反效果,因为玩家早就猜到解法,所以如果你还要求玩家必须回溯才能解开,那玩家肯定会烦。就算在和解谜无关的类银河城游戏中,现在也不提倡将二段跳、蹬墙跳这种经典的能力放在后面解锁了,考虑的主要也是这一点,玩家都已经猜到包袱是啥了你还卖关子,玩家怎么能不恼火?
当然,我也承认,有时将锁设计得明显一点也有好处,毕竟玩家不知道设计师的意图,就会在卡关时纠结是自己需要拿到新能力后回来,还是只是没有发现正确的解法,把锁设计得明显,也能减少这种纠结的发生。但是,让玩家快速排除自己能够过关的可能的方法有很多,并不是只有把锁设计得如此明显才能做到。就算设计了明显的锁,在我看来最多也就只能作为提示,明确告知玩家此时还不能解决锁后的谜题,而不能将这个锁就作为全部,不然就真的没有意思。
现在,优秀的解谜类银河城游戏,如《怪兽远征》(A Monster's Expedition)、《星际拓荒》(Outer Wilds)等,使用的锁一般都是软性的“知识锁”。顾名思义,解开这种锁靠的不是获得什么实实在在的能力,而是获取知识,理论上说,不管玩家是通过游戏给出线索获得的知识,还是在外界其它地方获得的知识,只要是正确的知识,玩家就可以在任何时候解开这种锁。这种锁的好处就在于,它既容易创造之前所说的,不管在解谜中还是在类银河城中都希望做到的“出人意料”,也不会硬性封死那些在游戏给出明显线索之前,已经猜到端倪的玩家,这就基本可以完美解决之前所说的几个问题。然而这种设计要求的设计水平就很高了,而且就算这样,也不能完全应对回溯本身存在的重复问题,有的游戏(如《怪兽远征》)干脆让玩家几乎可以全图传送,从而减少回溯,有些游戏(如《星际拓荒》)将地图设计得十分紧凑,从而减少玩家无意义重复的时间,而有些游戏(如我个人弃坑了的《Void Stranger》)在我看来就没有很好地考虑到这种问题。
本作还有几个点是我个人无法理解的。比如本作关卡都是网格式的,但是人物却不一定是按格走的,某些关卡中还涉及了一些即时性的问题。更难以接受的是,本作居然是以现实中的时间来衡量“撤销”操作的,一开始,玩家只可以撤回到最多10秒之前,之后可以慢慢升级到30秒,然而就算是这样,玩家还是很有可能把自己锁在一个无力回天的状态里面。我不知道把这种基本的易用性设计设计成能力解锁有什么意义,只能说设计师恐怕是实在太想设计这种逐渐解锁的能力了,认为这就是所谓的“游戏性”,谁又能抵抗得住这种开技能树的诱惑呢?开玩笑的,也就只有没有经验的设计师会犯这种错误。
总的来说,名为《Unforgettable Voyage》(值得记住的旅行)的本作,非常讽刺地成为了在我看来十分“forgettable”(不值得记住)的一款游戏。像本作这样的想法,要想做得更好,有很多很多方法,至少有些坑实在是不应该跳,所以游戏做成这样,也只能怪设计师没有经验了。我不否认作者做游戏付出的努力,但是本作这种水平实在是连稍好的学生作品/免费作品都不如,总之还是希望作者好好思考,未来能带来更好的作品吧。
结论:[b]不推荐[/b]。
👍 : 12 |
😃 : 0
差评