SokoChess 评测
SokoChess是一款关于推动棋子的简约益智游戏。 运用您的棋子将黑色棋子推到其目的地,但请小心! 如果您给了他们机会,敌方的棋子会马上抓住您!
应用程序 ID | 1960400 |
应用程序类型 | GAME |
开发人员 | Daisy Games |
出版商 | Daisy Games |
类别 | 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲 |
流派 | 休闲, 独立, 策略 |
发行日期 | 12 八月, 2022 |
平台 | Windows, Mac, Linux |
支持的语言 | English, French, German, Simplified Chinese, Spanish - Latin America, Czech, Polish |

44 总评论
42 正面评价
2 负面评论
好评 评分
SokoChess 已收集 44 条评测,其中 42 条好评,2 条差评,总体评分为“好评”。
评测趋势图
上方图表展示了 SokoChess 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
13 分钟
可以,很tm难
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
564 分钟
《SokoChess》是一款结合了推箱子(Sokoban)和国际象棋(Chess)的逻辑解谜游戏。
在要素上,由于推箱子的部分和国际象棋的部分可以说一样多,所以我也不知道要从哪边描述。由于每个谜题的目标是将一些东西推到一些目标上,所以从这个角度来看,还是从“推箱子变种”的角度描述本作的核心机制比较合适:推箱子,但是不管是你能操控的“主角”,还是能推的“箱子”,都变成了国际象棋的棋子。
在本作中,你能操控的是白方的棋子,而对方,也就是黑方的棋子,是可以推动的“箱子”。每一回合,你可以选择你的一枚棋子,然后按国际象棋规则进行移动。既然是国际象棋,那你自然也可以吃对方的棋子,只不过,在本作中,所有“吃子”动作都不会真的吃掉对方的棋子,而是会推动本来会吃的那枚棋子。也有一些特殊情况下不是推动,而是别的移动棋子的方式,这里不剧透。每个谜题的目标就是将所有敌方棋子移到对应的目标点。
本作和另一款结合了国际象棋机制的解谜游戏《Chessformer》的不同之处,除了本作没有“重力”之外,最大的不同就是“敌方棋子”的设计了。本作中,对方虽然也不会自己动来动去,或者和你主动对战,但它也不是吃素的,如果你将棋子移动到了对方棋子的“攻击范围”之中,它也不会手软,而是会吃掉你的棋子。值得注意的是,对方可以真的吃掉你的棋子,而不是和你一样只能推动棋子。
这个设计的有意思之处,在于它将国际象棋的“攻防”的感觉,和推箱子的谜题形式很好地结合在了一起。在国际象棋中有种种战术,有时步步为营,防止对方吃掉我方的棋子,是为上策,而有时,牺牲一两个自己的棋子,反而会在长远来看取得更大的优势。在本作中也是这样,移动对方棋子的方式有两种,一种就是推动,另一种就是通过将棋子主动“喂”给对方,让对方棋子自己移动。在本作的很多谜题中,重点和难点就是如何结合使用这两种方式来将对方棋子移到对应的位置。
当然,允许对方棋子吃子也产生了一些问题。如果在一个回合中,有一枚我方棋子被对方多枚棋子看到,那对方会用哪枚棋子去吃?如果对方一枚棋子看到多枚我方棋子,对方会选择吃掉哪枚棋子?在本作中,一个局面下,对方会选择哪枚棋子,去吃哪枚我方棋子,这个答案总是确定的,只不过确定方式比较复杂,涉及到对方棋子之间的“优先级”和我方棋子的“价值”等。这虽然是用来填补边界情况的一部分规则,但在本作相当一部分谜题中,这部分规则也非常重要。
这就是本作的核心机制了。除了这些,本作在整个游戏的过程中也逐步加入了各种新要素,除了国际象棋中的各种棋子外,还有一些在类推箱,或者更广地说,网格解谜游戏中常见的机制,比如只能走过一次的地块等。某个机制化用了国际象棋中的特殊规则,也就是加以改动,以更加灵活地适应到类推箱子谜题中:[spoiler]兵的升变,将触碰底线升变的规则改为可以在某些特殊格升变[/spoiler];而某个机制可以说是全新的,是对“推箱子”化后的国际象棋规则的一种新鲜的扩展:[spoiler]护盾地块,可以防止一枚棋子被吃一次[/spoiler]。总的来说,本作的机制虽然很大程度上受到了国际象棋和推箱子两边的启发,但做出了非常有意义的结合和化用,也扩展出了一些真正新鲜的东西。
本作的谜题设计也很好地展现了这些机制的各种情况,70个谜题,除了教程关之外,没有过于简单的谜题,每个谜题也都展示了一些独特的想法,不管是新的机制或交互方式,还是一个独特的场景。
至于本作整体的难度,我感觉是偏高的,投入了快9.5个小时的我,也并没有解决其中的所有谜题,只解了65关。其实也不难理解,本来推箱子也不简单,只要想,完全可以人工设计或者程序生成出堪称恶毒难度的关卡,这再加上人们研究了几百年的国际象棋,难度可想而知。不过大部分的谜题都不算太难,要解决的核心矛盾比较清晰,关键步骤也比较巧妙,就算不完全可以用逻辑代替试错(事实上,有相当规模的试错是不可避免的),我觉得很多谜题也还算是有一个模糊的思路,和一个比较明确的破局的关键。
接下来几段有点像是我个人的牢骚,我应该也在动态或者别的评测中数次接触过这个话题,虽然不太合时宜,但我还是想分享一下我最新的,可能很长一段时间内不会变得更加深刻的思考成果。也有可能是总结和重申之前不知在哪说过的观点,感觉是说过,但不太记得了,再写一遍新的也好,方便以后当“参考文献”列出来(不是)。不想看可以直接跳到最后。
对我而言,本作一些关卡确实是太复杂了,需要辗转腾挪,精准实行一大段异常地不容错误的操作才能破局,将困难的推箱子谜题和国际象棋残局谜题的共性——那种深处一个巨大迷宫的感觉——体现了出来。一个推箱子谜题本质上确实就是一个迷宫,只不过从起点到终点的“路径”不是一条真正的路,而是从“起始状态”到“终止状态”的转移过程。“设计”一个很难的迷宫很简单,把唯一的正确路线隐藏在数不胜数的死路之中即可,但应该很少有人会觉得解这种迷宫的过程很“有趣”。
借用Elyot Grant在“设计解谜游戏的30堂课”中的定义,一个谜题(Puzzle)是“一段提供一个或多个Eureka时刻的体验”,而Eureka时刻又被称为“啊哈”时刻或“顿悟”时刻,是一种“突然理解一切”的畅快感。很难描述对我个人来说什么样的时刻能被称为Eureka时刻,但我知道它不是什么,那就是通过机械试错解出谜题的时刻。我承认,有人会从这样的时刻中感受到愉悦,但这种感受就并不是Eureka了,事实上,Elyot定义的另一种感觉可以解释这种现象:Fiero,“克服困难挑战的感觉”。在他的演讲中,可以明显看出Eureka和Fiero两者的不同,其中一个不同就是Fiero关注的是“解出谜题”这个结果,而Eureka则更倾向于在解谜过程中体现。
在解谜游戏中,我更希望获得的是Eureka的感觉,因此,我期望谜题的解法中有一种“逻辑美”,就算我不能用逻辑推导出整个过程,我也应该可以用逻辑快速排除掉很大一块的试错空间。我最喜欢的谜题通常都有这样的特点:从逻辑上可以很快找到一个关键矛盾,并且能判断出所有常用的解决方式都行不通,这时,找到一种新的方法来解决一个看似绝对不可能有解的问题,对我来说就是一个有意思的前提,也通常会产生我想要的Eureka时刻。
而对于上面举的迷宫的例子,就缺少了这样的“逻辑清晰度”。想象你身处这样的迷宫之中,四面八方看上去都是路,但是哪条才是正确的,不通过试错,也就是实际走走看,你是不可能得知的。这是最极端的情况,也就是逻辑彻底失效的情况,我觉得很多我玩不下去的解谜游戏,包括本作在内,都还远没有到这种程度,但本作的某些谜题,或者那些我无法玩下去的解谜游戏中的谜题,或多或少都让我产生了这种感觉:只能通过试错,或者诉诸于某种“直觉”,来解决问题。恰好我又不擅长试错(主要是记忆),在规则复杂时,在脑中往前预测多个步骤十分困难的情况下,又加重了试错的负担,再加上某些情况下,也没能培养起直觉,这就让我的一些解谜体验堪称灾难了。
说了这么多,总算能够解释本作一些谜题让我痛苦的原因了。缺乏国际象棋经验,以及推箱子的直觉的我,既不能运用逻辑进行快速排除,又没办法有效地试错,机制本身的复杂性又加大了试错的难度,于是解题过程就变成了“走迷宫”,还是摸黑走的那种。
从玩家的角度来说,我不能确定设计师在设计一些谜题的时候,对于解法到底有没有一种设计意图。究竟是先有的解法,然后围绕这个解法设计的谜题,还是先有一个漂亮的谜题外形,然后将其改动到了勉强能过的程度,我实在不得而知。我个人还是更喜欢前者这种有更清晰的意图所在的谜题,我也倾向于相信设计师考虑到了试错和逻辑之间的平衡,只是我个人没办法参透设计师心中的逻辑,也没有可以进行理想地试错的大脑水平。
总而言之,本作是一款有创意,但相当有难度的解谜游戏,[b]推荐[/b]给想要挑战自我的解谜玩家。
本作的“外传”《SokoChess White》也快要出了,彻底移除了“对方棋子”的设计,去探索别的机制扩展方向,应该还是可以期待的,考虑到本作许多让我无法快速思考的复杂性都来源于“对方棋子”这个设计,我觉得这个新作可能会对我更加友好。
👍 : 12 |
😃 : 1
好评
游戏时间:
976 分钟
花了16.3小时通关,有几关有难度,总体难度适中,推荐一试
👍 : 0 |
😃 : 0
好评