元卡牌MetaCard 评测
3D卡牌构筑roguelike游戏,可以控制两个拥有独立牌库和回合的角色的爬塔游戏!
应用程序 ID | 1880160 |
应用程序类型 | GAME |
开发人员 | 肉鸽鸽独立游戏工作室 |
出版商 | 肉鸽鸽独立游戏工作室 |
类别 | 单人游戏 |
流派 | 独立, 策略, 角色扮演 |
发行日期 | 3 十二月, 2023 |
平台 | Windows |
支持的语言 | English, Simplified Chinese, Traditional Chinese |

44 总评论
36 正面评价
8 负面评论
大多数好评 评分
元卡牌MetaCard 已收集 44 条评测,其中 36 条好评,8 条差评,总体评分为“大多数好评”。
评测趋势图
上方图表展示了 元卡牌MetaCard 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
12 分钟
测试时玩过,作为真正一个人开发的真独立游戏可以说是挺棒的!耐玩!有爽感!
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好评
游戏时间:
640 分钟
支持一波,分析下优缺点和我认为需要改进的地方:
优点:1、各种机制很新颖,无论是法师的法力值全局使用还是虚空行者的以出牌时间为资源与类似炉石酒馆的三卡合成金卡的机制。
2、作者一直在更新,大家可以进群来监督他干活。
缺点:1、目前游戏还是半成品中的半成品,卡牌少,流派少,神器少,但是BUG特别多,我玩十小时已经遇到七八个BUG了,但是作者确实也会修。
2、卡牌与职业技能平衡还有很大问题,一个卡牌游戏里确实应该有强卡弱卡,但是有些真的太弱,有些太imba了,战士的旋风斩一费打3全体的AOE,真的有存在的必要吗?这游戏的AOE并不是刚需,有时甚至需要避免,而且普通攻击都能一费打5单体,这个游戏基本上都是应对一个或两个怪物的场面,还有回马枪,已经有老哥骂过了,我一般是拿来弃掉换主动技能能量的,相比之下,法师那个一费三耐久的装备,用一张攻击牌就摸两张牌,1费过6啊!而且法师的法力和战士的体力价值完全不能相比啊,战士两点体力的抽牌术只能抽两张兼职弱爆了。
3、流派太少了,战士普遍就只能叠甲,法师就厉害了,每张都强,只要控好法力值过牌叠盾输出和控制都能干,虚空行者没体验过,主要是虚空行者的卡牌介绍让我有种在玩动作游戏的错觉,感觉不是很适合需要慢慢计算的卡牌类游戏。
目前的体验就这样,想买的人可以试试入手,9.9也不贵,就当是入股了,毕竟未来可期吗
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好评
游戏时间:
616 分钟
游戏不错,但游戏角色有种不平衡的感觉,玩完法师加战士通完第三关再来评论的。战士感觉作用不明显,法师又太强了。一轮下来法师牌无限,虽然有蓝量限制了行动但是靠着减蓝什么的还是可以为所欲为,战士除了开局减下护甲后几乎全程酱油。都不需要几轮第三关BOSS就挂了。95%的伤害是法师打的。感觉太不合理了。
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好评
游戏时间:
847 分钟
一、职业
搭配比较讲究,战士适合先攻一号位(加盾流和破盾流);法师适合二号位(按弃卡的数量决定回蓝量);虚空行者,如果你的手速和眼力够快能够适合先攻一号位(倒计时机制),如果你想在怪物回合反打,那么就把他放在二号位(有反制卡)。
二、地图
格子选定时要提前考虑自身状态,一旦选取了随机格子(里面可能出现中陷阱扣血、补充血蓝、抽取卡片等),就不能反悔。还有一些是专属的技能格子,某些技能必须达到条件才能获取
三、怪物
重点在于精英怪,有的精英怪是下位,只是数量较多,强度比一般怪物强在每回合的被动效果,还有一种是建筑物格子上的强力精英怪,其强度不亚于前一章的BOSS强度
四、BOSS
每张的BOSS不光攻击方式不同,还有特殊的地形限制,拖延的时间越久,越会强化无敌,所以需要速杀或者叠盾硬刚
五、游戏整体的玩法还是很有趣的,看了作者的第二部作品,玩法机制上又有新的创意,期待越来越好
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好评
游戏时间:
1225 分钟
浅玩了一下游玩体验不错,有种在玩杀戮尖塔的感觉 但是法师又有区别于杀戮尖塔,属于一个新的体验,然后美术画风什么的也比较对我胃口,等我继续深入游玩再继续评论
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好评
游戏时间:
11 分钟
细节不太好,其他战斗还行,鉴于是作者的第一作,情怀性鼓励好评
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好评
游戏时间:
1773 分钟
这个游戏不是那么的完美,但是它还在不断地改进,只要一给作者提意见,马上就会回复,有空了就会修改。从一开始感觉抽牌卡手,为了合金卡不敢用基础卡,技能点难获得,到现在优化后都有明显的改善。这简直是一个养成游戏,每个玩家通过游玩来测试来帮助修改完善,好像自己也在参与制作游戏,改善游戏一样,和作者说的私房游戏概念感觉很一致。至于像杀戮尖塔,战士是抄的,这作者也承认,但是法师和另外一个职业还是比较有特色的,尤其是法师能让人有全局规划的运营感,属实是很难得的体验。我喜欢支持国产游戏,我喜欢支持独立游戏创作者,我不想以后提到国产游戏只能想到网游,我想有我们也能骄傲的讲出来的独立游戏,当我本着支持和鼓励玩这个游戏,它却让我很惊艳,我认为即便不以国产和低价来标榜这个游戏,它也仍然值得一玩,最后,非常期待之后的更新,祝游戏越做越好。(听说K一年前连编程都不会,一年时间利用业余时间自学编程做了这款游戏,真的是时间管理大师)
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好评
游戏时间:
466 分钟
目前游戏有3个职业:战士,法师,虚空行者
战士:传统的费用使用模式,另外能叠盾之类的(此游戏内的护盾不会自动消耗,会一直保留着,敌人也一样)
法师:开局给你99点法力,用一点少一点,直到你到下一关扎营补充,或者卡组有能回法力的卡
虚空行者:用时间作为独特的回合消耗资源,每回合初始25秒,虚空的每张卡都消耗回合时间来使用,时间到0会自动结束回合
职业特性(个人评价)
战士:你懂得,叠盾揍人,常规打法
法师:0法力的你是个连鸡都打不过,不过只要能控好法力,目前感觉是三个职业里面最好用的(法师名是K,作者也是叫K,怀疑作者在自肥口牙)
虚空行者:用时间做资源是挺独特的机制,不过有时候要看卡片效果也会消耗掉时间,可能回合开始前给个几秒的看牌时间后才开始倒数?后续看看怎么改
目前游戏可以通关,不过后续剧情还没更新,战斗内容还需要改进加强(效果查看),另外还存在某些bug等着修(基本也是战斗发生),总体是推荐的,
👍 : 5 |
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好评
游戏时间:
1584 分钟
不推荐因为支持国产而入或者给好评。那么不推荐的原因有以下这些
一,作者做游戏不是因为热爱也不是因为擅长,而是因为杀戮尖塔火了,认为卡牌游戏制作成本低,简单。
二,卡牌游戏最核心的BD是完全缺失的,战士相对于其他职业来说,抄袭的多,所以还能看出半个BD来,其他职业高情商的说,就是过于天马行空了。
三,卡牌游戏的玩家,不在乎画面,不在乎naizi(这个不一定),但是一定在乎卡牌内在的联系与BD。
四,游戏时间大部分用在了给他测bug和评价上,这里夸一下,手感体验这部分作者一直在改进,可以说是有做游戏,修改游戏的能力的,但是可惜选错了赛道。可惜对游戏内数据模型的把控几乎为零。强度要么逆天的弱,要么逆天的强。
五,讲了卡牌的思路,设置BD成型强度,速度等保持平衡,被认为是讲的太空太高。直接发视频BV1KP4y1U76A,BV1N24y1f7BD试图给他讲解卡牌构成,认为不是设计问题,是我的打法利用了bug,然后调整了我打法里最不重要的魔法领悟(所有卡牌-1费用)和协奏曲(攻击力+2)。。。。。试图解释这样不影响我的打法无果。
六。法师印卡的卡不消耗且有场外收益(回血,加钱,回魔),告诉他这张卡强度远高于印攻击卡,试图告诉他是攻击卡池与技能卡池强度区分太大导致,并且技能卡可以无限次吃武器加成,但是攻击卡只能吃耐久的几次,所以导致的不平衡,而作者认为删了初始印卡的卡就行了。。。。
七。营销方面真的不建议碰瓷杀戮尖塔,虽然战士是唯一合理而且是抄袭的杀戮尖塔,但是3d,杀戮尖塔这两个标签那是真的不适合。可惜了我的九块九。
👍 : 15 |
😃 : 0
差评
游戏时间:
3111 分钟
只能说概念不错,作者想要打造的“底层就不一样的角色系统”确实做到了。
战士基本就是《杀戮尖塔》的战士,但法师的就非常有特色,很讲究运营,喜欢深度策略的玩家狂喜。
至于虚空行者,确实有特色,但思维跳跃有点太大,还在适应中,暂时不方便发表看法,等以后完整体验了再回来改好了。
但目前产品的完成度,说白了就很EA阶段,就是框架搭好了,能玩,但很多细节都还需要打磨。
比如BOSS是需要每一个单独地去做的,当然,如果想做到《杀戮尖塔》的高度,那甚至每一个精英怪,甚至小怪,都是需要单独去做的。现在是做一堆技能,然后从里面随机,这确实是一个讨巧的做法,但问题就是设计感会不够。我个人是觉得最起码BOSS跟精英怪的技能和特性是要单独做的,小怪用这种讨巧的方式也无可厚非。
现在就看作者说的“不计成本的持续更新”能坚持多久了。
👍 : 14 |
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好评