Blade&Sword
12

游戏内

454 😀     238 😒
63,43%

评级

将 Blade&Sword 与其他游戏进行比较
$5.99

Blade&Sword 评测

这款游戏是一款动作角色扮演游戏,玩家将置身于 3000 多年前的古代,用手中的剑与企图吞并世界的赵国皇帝赵灵儿作战。
应用程序 ID1792820
应用程序类型GAME
开发人员
出版商 Beijing Happy Entertainment Technology
类别 单人游戏, 蒸汽雲
流派 动作, 角色扮演, 冒险
发行日期23 二月, 2022
平台 Windows
支持的语言 English, Simplified Chinese, Traditional Chinese

Blade&Sword
692 总评论
454 正面评价
238 负面评论
褒贬不一 评分

Blade&Sword 已收集 692 条评测,其中 454 条好评,238 条差评,总体评分为“褒贬不一”。

评测趋势图


上方图表展示了 Blade&Sword 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。


最新 Steam 评测

本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。

游戏时间: 10 分钟
不可否认,北方暴雪在2000年发售的《暗黑破坏神2》无论是玩法机制、操作逻辑还是美术风格、剧情世界观,对整个游戏业界有着极其深远的影响,2年后,北京像素软件研发的《刀剑封魔录》便是其中之一。 2000年,暴雪《暗黑破坏神2》推出,以其独特精妙的游戏玩法和深厚细致的游戏设定横扫整个游戏业,成为“一代宗师”。而远在大洋彼岸的中国游戏厂商,也开始以其为榜样,开发出一款款“暗黑Like”的游戏。西山居《剑侠情缘》、目标软件《秦殇》相继问世,意欲追赶世界潮流,与之一较高下。 当其他游戏厂商还在思考如何将“暗黑Like”本土化,希望加入更多中国文化元素时,北京像素软件却已经开始改良玩法,希望给大家带来爽快、刺激的战斗体验,让ARPG也能打出“动作游戏”的爽快。 终于,《刀剑封魔录》横空出世。 这个游戏如同它的标题界面一样:硬核、震慑、凌厉逼人。让人升起提刀除魔,十步杀一人(魔),千里不留行的欲望。 骨子里的ACT之魂 有人曾说过《刀剑封魔录》是「中国的暗黑破坏神」。诚然,两者在外观上看起来趋同,但是两者的内核还是有差异的。 但凡说起《刀剑封魔录》,不管是老玩家还是尚未入坑的新人,第一印象永远都是那爽快的连招,和《暗黑破坏神》走走跑跑扔技能不同的是,它们不是技能,而是可以自由组合的招式 三名角色,四系共有十二招,学满前三式就送酷炫必杀技,有硬直、有浮空、有投技、有吹飞、有飞行道具和击倒,没有冷却时间。面对敌人,可以格挡,一闪,花式秀操作。 以现在的目光来看,《刀剑封魔录》的画面多少有些廉价。 但是从人物出招开始,依然能给感受到制作组当年钻研动作招式时的认真劲——出招有轻有重,出手有快有慢,力道不同幅度不同,造成的硬直程度和音效也不同。格挡会带着金铁碰撞的火花,身法快的招式会带着残影,BOSS大招能让整个屏幕摇晃震动。刀刃/拳脚/气功打在肉上/地上/铁上都会产生不同的打击音效,其丰富度可以说让现在不少游戏汗颜。 这游戏,光是打就给人很爽的感觉了。 更爽的事情还在后面。在杀死敌人后,如果继续鞭尸连击,会根据连击数进行二次掉落。连击数越高,所含招式变化越多,评分越高,掉落也就越好。听起来是不是更像某款追求华丽度SSS的游戏了? 但要注意《刀剑封魔录》中有个属性叫「锋利值」,数值越高,怪物被大卸八块的概率也就越高,「断肢」会影响到连击分数,如果追求高连击,就需要尽量降低锋利值。 断肢系统不止是视觉上的冲击,它会真真切切的影响战斗体验。砍掉僵尸头,它没法朝你吐口水了;弄断应熊的狼牙棒,它就不能再用含有狼牙棒的招式了。 上到BOSS战象的鼻子,苏妲己的双剑,下到杂兵狼精的盾手都能砍,都会产生效果。一些怪物就算被砍成两截,还能继续趴在地上攻击。 这套系统看起来复杂,但是有专门引导的话是很简单的。问题在于当时游戏为了防盗版,将所有操作说明放到了实体版的小册子里面,游戏基本没有任何新手引导,让一些不看说明书直接开打的人一头雾水,被虐惨以后直接喷游戏做得太难。 当年的IGN小编,进行游戏评测时也直言游戏真的是太难了,评测文有一半在吐槽难度。比如说虽然可以按Alt格挡但是用完耐力条以后居然不能冲刺跑了;每次攻击打到第四下总是把怪物击倒,就没法攻击了;怪物的伤害如此之大,还会把你抓住扔来扔去,让你不得不来回奔波于村庄和战场寻找补给品…… 我曾经猜测,评测小编可能也没看说明书吧…… 跟战斗相比,游戏的装备系统就简单很多了,堆宝石就好哦了。人物身上武器+衣服,最多能打12颗宝石。宝石不挑位置,特效也不花哨。大部分都是加基础属性,还能改变人物外观。合成的方式也特别简单。在沈万三那,有个聚宝盆,把对应材料扔进去就完事儿。 《刀剑封魔录》的核心乐趣就是来自于游戏时如开「手动挡车」一样的「操作快感」,而不仅仅只是一个对装备、技能、玩家属性的一个验收环节。一辆只想赶紧到达目的地的「自动挡车」。舒适、轻松,但少了乐趣。 不少老玩家之所以对十几年前的《刀剑封魔录》念念不忘,正是因为这种细细研究的细节。就像喜欢开车的人,迷恋的是路面与车体能给人即时且明显的操作反馈,发动机的轰鸣、轮胎的摩擦、疯狂抖动的车身让人上头。 奇妙的乱世之旅 对于一个动作游戏而言,《刀剑封魔录》在战斗方面展示着极为专业的一面,至今仍少有国产游戏可以企及,另一方面,它也在众多地方细致雕琢着这个妖魔横行的诡异世界。 《刀剑封魔录》画风相比同期唯美有仙气儿的游戏来说,也更加注重写实感。建筑气质苍凉、人物造型古朴。游戏对一些“限制级”内容的细致描写,可以说是令人不安。 而这种黑暗压抑的氛围,在第三幕冥府里更进一步,地上种着会流血的活人树、用铁钩挂着尸体的怪石,在饿鬼道的石壁中,埋着数不清的人身。配上瘆人又诡异的BGM,这幅邪祟乱世的蛮荒景象成了不少人的童年阴影。 在这样一个乱世中,神奇的事情也在不断发生,等待你的探索。 甚至一阵风吹来,你都有可能跑不动而原地踏步。 你会遇见来自不同时代的人。游戏把古代各时期(主要是封神榜的商周时期)名人汇聚一堂,莫邪干将、比干闻仲都有所登场。推进剧情的任务大多也是引经据典,帮公输班找木鸢,找欧冶子铸剑,收集七字圣灵,七窍玲珑心等。 比如说,你得去帮秦越人踩死她家地下室的老鼠。老鼠特别小,房间特别黑,要在规定时间里踩死一定数量的老鼠才算过关,会提升法力值上限。其实这个独闯妖魔世界的女医师,就是神医扁鹊。 你还能在葛洪那里体验真正的“火之高兴”。躲避周围龙头喷射的火球,绝对锻炼闪躲腾挪的能力。觉得火球不够快了可以继续加大难度! 你也可以去找公输般附近的机关屋比武场中受虐,里面全是各种BOSS+精英怪+杂鱼的组合,让你不仅怀疑谁才是真正的幕后黑手。 你还会遇上一些有性格的人。比如说这位翟乌,也就是墨子,会让你去一个遍地是恶狗的宅院偷东西。狗很凶,几下就能把你咬死,但是你要信守墨家“兼爱非攻”的信念,不能乱杀一人(一狗)。 众多细节的堆砌,只是为了让玩家明白,这个世界很神秘,也很真实。 你要在这样的世界活下去,就得做好应对。 更为真实的人妖大战 《刀剑封魔录》中的敌人,不只是一些几行代码指挥着行动、让你随便乱打的木桩,他们有自己的打法和行动规则,猝不及防便能取你性命。 貔貅、山猫精、飞刀小妖就是很典型的一种杂兵。它们总是成群结队的,不会看到你就一拥而上,而是围着你打转。你要是攻击,它们便散开;你就不管走人,它们就追着你打。 敌进我退,敌退我追,敌驻我扰,敌疲我打。 我在它们身上看到了真正的游击队精神。 除了正面战场,埋伏什么的必然也不能少。藏在地下的自爆僵尸,躲在水里的蟾蜍、水鬼,再配上几个躲在角落的弓箭手...啧啧啧,玩战术的都脏。 当然,我们也可以脏敌人。这个拾遗小妖(也就是宝藏小妖),你正常情况下是完全没机会摸到它的。但只要你扔个什么破石头、飞镖出去,它就会慌不择路的过来捡。就算被你暗算一次,侥幸没死,你再故技重施,它一样会中招。 小怪尚且如此老阴逼,boss就更不用说了。 肉盾战象,两条命的鬼王,混合双打的虎贲将军。空战流氓鹰王,不对空的招式完全打不着,得等它俯冲的时候搞它;牛魔王有大量高伤技能,一不小心就会被秒杀;法师闻仲能召唤杂兵,自己还要在远处扔法术赖你。 如果你觉得前面说的boss战都显得平平无奇的话,那么能二段变身的最终BOSS纣王绝对让你大开眼界。它有着最丰富的的攻击方式,AOE、追踪弹、远近兼备,能飞天能遁地(字面意思),不过要是把它的手砍下来的话.....它也就离死不远了。 鲜活的角色和敌人,让整个《刀剑封魔录》沉浸感很足,而这又是为整个游戏那种“暗黑压抑”的风格所服务的。 在畜生道有一个黄袍加身但顶着个猪脑袋的皇帝,被三五个卫兵护着,说自己还在世时,也是个开创了太平盛世的仁君,都怪隔壁的恶鬼道里的奸臣造反作乱,毁了他的大好河山。就算沦落到地狱还总想杀他。去隔壁一看,有个鬼面将军,见面就骂畜生道那个狗皇帝、猪脑袋,是个贪图美色的昏君,搞得天下民不聊生。要不是狗皇帝的昏,哪有他的乱。 他俩是谁,游戏里没明说,但对历史稍有了解的,应该不难看这段剧情出自「安史之乱」,狗皇帝与鬼面将军便是唐玄宗和安禄山。玩家可以选择帮助昏君或者叛徒去铲除另外一方。在两边都不是绝对意义上的好人时,这个选择就有点微妙了。 是帮助曾经开创盛世但后来沉溺女色毁了江山的昏君?还是助屡建功勋却要推翻帝王统治的叛徒?《刀剑封魔录》给玩家了一种新的去看待历史的视角,和提供了一次“假如是你,你会支持谁”的机会。 人也好,妖也好,最后都要伏诛。 这是不可逆转的时代天命。 但是,总有人不信命,妄图闯出一片天。 像素软件十八年 像素软件初创团队的11位成员大多来自于制作出传世名作《秦殇》的目标软件,成立初期的启动资金也完全是靠组内凑钱来维持开发的,负责《刀剑封魔录》的美术也只有5人。 由于人力匮乏,美术资源基本全部是手绘而成,作为主美的刘坤更是被戏称为像素狂人,对每个建筑的要求细到每一个像素点 —— “像素虽小但很重要”,这便是像素软件公司名字的由来。 后来好在瑞典游戏发行商Centent Interactive和台湾独立游戏团队Boya studio及时扶了一手,解决了资金、人力和部分设计问题,《刀剑封魔录》想在在9个月内完成游戏几乎是不可能的。 2002年11月《刀剑封魔录》发售了,商业成绩不算太好,满打满算也只卖出7万套。在游戏中转场几次,就会冒出购买正版游戏提示,可见当时盗版的泛滥情况。 但是,《刀剑封魔录》还是誉满海内外,在多个国家推出过游戏版本,受到不少海外玩家的追捧。 次年,像素软件又推出了《刀剑封魔录之上古传说》,相当于一个资料片,只更换了故事背景、操作人物,玩起来其实差别不大。但在剧情设计上,显然提高了不少,当玩家发现自己杀了半天的BOSS其实都是封印魔头的“好人”时,反转效果堪称一绝,受到不少玩家好评。 值得一提的是,多年以后《刀剑封魔录外传:上古传说》后期还更新了Win10的适配版,并登陆Win10商店。 他们还是非常看重“刀剑”这个品牌的。 但是,网游化的浪潮已经扑面 而来,时代变了。 2003年,由搜狐代理的《刀剑online》开始封测。 一开始像素软件为了保护PVP的平衡性采用的是时间点卡收费,后来代理商搜狐便决意游戏改成了免费游戏,道具收费,游戏也在2006年改名为《刀剑英雄OL》。 双方就此产生分歧,像素软件把《刀剑online》的版权卖给搜狐换回像素软件所有的股份,一刀两断,去做《刀剑2》了。 但没了大公司撑腰,要做个全3D的大型网游谈何容易,制作人刘坤后来还去开个饭馆来贴补开支,当然这并起不到什么实际帮助,后来还是靠《寻仙》和腾讯撑过这段艰难时刻,并且完成了新三板的上市。这时的像素软件已经不是什么十几个人的小作坊了,财报利润从几百万到几千万。《寻仙》还曾经出过一个名为“像素之心”的侍宠,相信不少刀剑老玩家都会心头一动。 2011年《刀剑2》开启测试,同年公测。美术还是保持了刀剑系列该有的优秀水平,与写实武侠的画面风格在当时日韩唯美为主导的市场里独树一帜,操作也很有“刀剑”系列的味道,在那个时代可谓是独树一帜。 然而,这一次时代又变了。彼时,WOW、剑网三、DNF、CF、LOL等众多热门网游已经占据市场且页游、手游已经开始崛起,此时的《刀剑2》显得就有点「不合时宜」了。 像素软件也意识到“手游化时代”的浪潮,于是分别在,2016推出了手游《刀剑兵器谱》,2017又再度宣告准备推出基于《刀剑2》微电影《侠魔志》改编的手游《刀剑2侠魔志》。 “刀剑”这个老IP,在他们手中翻来覆去地开发、授权、研发新游戏。却迟迟不见《刀剑封魔录》单机新作的出现。这固然有商业上的考量,但就作为一个老玩家来说,还是感受到了一丝凉意。过去越是辉煌,越是反衬眼下的黯淡。想来也是唏嘘。十八年风尘路,竹杖芒鞋。不如封剑收刀,相忘江湖。 与众不同的悲哀 不得不承认,《刀剑封魔录》是一款有点难以推荐的游戏——硬核的战斗、暗黑血腥的画面,再配上压抑又带点乱的剧情,对比于同时代那些画面清新亮丽,剧情感天动地,玩起来还特别好上手的国产单机游戏,确实不够大众化。 它的爽快和乐趣,注定只是少数人的快乐。 十五年前,我跟别人推荐这个游戏,得到的回复是:“这好难啊!”;十年前我跟别人推荐这个游戏,得到的回复是:“这看起来太可怕了!我玩了会做噩梦”;五年前,我跟别人推荐这个游戏,得到的回复是:“这TM不是《传奇》吗?你也玩啊?一刀999呢?” 是的,时代在变化。 一个游戏无论再怎么经典,再怎么震撼,都难逃时光浪潮的冲击,在大家的眼光中逐渐变成另外一副模样。 但是,我相信这世间还是有不变之物的。 因此,我还是给大家推荐一下《刀剑封魔录》。
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