Mask of the Rose
279 😀     80 😒
73,00%

评级

将 Mask of the Rose 与其他游戏进行比较
$19.99

Mask of the Rose 评测

这是一部奇妙的浪漫爱情故事,每一次闯关都有不同的谋杀情节!寻求爱情、友谊或更多......亲密接触。帮助被谋杀的男子伸张正义。小心蝙蝠。
应用程序 ID1769980
应用程序类型GAME
开发人员
出版商 Failbetter Games
类别 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲, 完全支持控制器
流派 角色扮演
发行日期8 六月, 2023
平台 Windows, Mac, Linux
支持的语言 English

Mask of the Rose
359 总评论
279 正面评价
80 负面评论
大多数好评 评分

Mask of the Rose 已收集 359 条评测,其中 279 条好评,80 条差评,总体评分为“大多数好评”。

评测趋势图


上方图表展示了 Mask of the Rose 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。


最新 Steam 评测

本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。

游戏时间: 497 分钟
7/10 本来想等制作组下一次更新再给出整体评价,但在讨论组发现他们只打算增加游戏天数以及给Harjit提供理论改成不占时间之后,我应该在短时间内不会期望这部作品有太大的改观了 [b]需要说明的是,我没有有玩过无光之海及其续作,只是在几个月前的试玩节发现本作并对本作的设定和玩法产生了兴趣。我的观点仅能代表和我一样的没有那么硬核的视觉小说玩家,如有冒犯还请见谅[/b] [h1]TLDR:本作拥有成为一部出色视觉小说作品的框架和文本,但由于缺乏制作同类作品的经验,本作充满了了大量(作为视觉小说)不合理和对初见不友好的设定。尽管本作已经标榜需要重复游玩,但一周目无攻略下极其糟糕的体验足以令大部分视觉小说玩家望而却步[/h1] 本作做得好的地方: -人物对话是熟悉的英伦冷幽默风格,不时还会小秀文采。主人公内心独白以及角色真情流露的部分写得相当不错。虽然日常部分有些平淡,但文本总体依然属于上乘水准 -自由度对于视觉小说而言确实很高,理论上可以攻略遇见的所有角色,对话选项极其丰富(尽管大多都不会影响结果但会提升一定的代入感) -大量等待玩家发现的支线任务 -角色塑造碍于单次流程篇幅有限可能不太让人印象深刻,但经过挖掘后本作至少能把单个角色的经历和观念较为完整的呈现出来。虽然不至于个个性格分明,但人物刻画还算比较饱满 -故事系统拥有非常高的增加游戏性的潜力,可惜被我们的制作组弄成了负担 -有趣而庞大的世界观和背景设定 -确实有较高的重复游玩价值 然后是本作众多令人蛋疼的点,我将他们分为作为视觉小说的和本作自身的问题 作为视觉小说的问题: -[b]无法手动存档[/b],自动存档“据称”是在每次进入阁楼时触发,但有相当多的情况你会发现每天只会存一次档,一周目体验糟糕的原因之一 -没有鉴赏或者replay系统,考虑到本作结局做得都还不错真的非常可惜 -拥有庞大世界观却没有类似于codex一样向玩家解释的功能,对于不熟悉设定的玩家而言比较难受 -[b]完全不在意演出效果[/b],没有配音没有过场动画或插画,只在结局时有一段非常简陋的过场(纯粹是特效的堆积),人物肖像无非是肢体动作和脸部表情的细微差别,全凭文字脑补。硬伤之一 然后是本作自身的问题: -[b]剧本在类似题材作品里属于不入流[/b]。主线非常薄弱,支线抛开猎奇的内容外也没有什么亮眼之处,整体相当平淡寡味缺乏新意,[b]凭设定吃饭的典型[/b]。硬伤之二 -构建故事时没有引导玩家像个无头苍蝇,一周目体验糟糕原因之二 -单次流程很短,玩家必须在任务之间作出取舍,但问题是这些任务是同时进行而并不矛盾的,初见很容易想着面面俱到结果最后一事无成,一周目体验糟糕原因之三 -每次与其他角色对话后都要选择对他(她)的态度是否要和他(她)恋爱之类的选项,令人尴尬 -攻略人物几乎没有任何困难,大多时候只需要简单吐露爱意就能很快和你的目标共赴巫山,有些不合理(但对本作而言未必不是件好事) -还有很多值得改进的细节(比如购物不占时间这种非常常见的设定)但不再一一提了 总体而言这部作品对我而言作为视觉小说最多能达到及格水准,但由于结局拉分并且游玩过程确实带来了不一样的体验,最后提一分 [b]对于这部剧情上没有出现重大分歧的作品,重玩体验可以说毫无必要[/b]。但考虑到经费有限对篇幅长度的限制,这样做更有可能是不得已而为之。我也只能以此为制作组开脱了 --------------------------------------------
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 744 分钟
强烈推荐!!! 初看:什么[strike]日本沉没[/strike]伦敦陷没 再看:这一集我好像看过,是不是莫里亚蒂大侦探的克苏鲁AU 一周目结束:哦,还怪温馨的捏 一周目结束,大体来说体感良好。总结就是游戏里有很多故事线,最好能把某一条做到底[spoiler]保底[/spoiler]。目前做完了[spoiler]Ferro的说话老鼠故事[/spoiler]和[spoiler]Hectoria的房子故事[/spoiler],玩的时候这些角色倒是让我想起了以前看巫魔师的时候了,可爱的打紧。游戏主基调是19世纪的英伦风格,配乐和用词都偏古典,每个角色的立绘都很有设计感(甚至还会根据对话做出不同的表情动作等),艺术这一块是近期玩的VN中偏上乘且有特色的了。故事内容也非常丰富,可玩性非常强,一周目是不可能体验所有东西的(比如[spoiler]这一次我就没能找出凶手,最后只能让老鼠们帮忙劫狱了···[/spoiler],而且探索的时候也能接到很多其他角色的任务,但后面基本没时间做··· ···)。而且很多任务也不止是单纯跑来跑去通马桶,中间会夹杂很多不同角色视角下世界观的补充,跑的时候也不会觉得很枯燥无味。 以及这存档机制真的太s··· ···这种大体量VN就不能给个玩家自主的存档位吗,有的时候点快点错了还得退回主界面重进一次 等有空了多开几个周目体验一下再补充!
👍 : 4 | 😃 : 1
好评
游戏时间: 156 分钟
本作的俚语和生僻词简直是让人焦虑,如果没有汉化不建议入手。
👍 : 13 | 😃 : 1
好评
游戏时间: 1932 分钟
6.13全成就,我来更新一下我的评价(本人正在写新人指南和成就指南)。 如果让我用一句话形容游戏的剧情,从各个人物支线到主线案件探索,从其他结局到半真结局到真结局,那就是:[b]“山重水复疑无路,柳暗花明又一村。”[/b] 如果不是因为糟糕的节奏,被缩短得过短的单轮流程,这游戏有成为视觉小说中 [b]佳作中的佳作[/b]的潜质。 在我经历了伏笔的收束后,我可以放心大胆地说,剧情很不错,伏笔-照应发挥到了极致,人物支线和主线彼此交织,把几个人物的故事和案件的多样走向结合得很好。好几个结局的成就线很不错,真结局线尤其惊艳,全结局大概需要30-40h,值回票价(光一个真结局我就已经觉得值回票价了),人物设计也很出色,步步深入。F社发挥出了他们一直都有的水平。 对于[b]尚未入手[/b]的玩家: 现在先别入,等到周四的更新补丁出来后再考虑。 目前游戏的难度曲线有问题(单轮流程太短导致的),开头:极难,中间:普通,后期:简单(不过探索成就方向时还是算有点小难度的) +++内容丰富,剧情的不同结局线都太出色了,真结局线格外惊艳 +++伏笔——照应做得足够丰富,主线案件和人物交织(最后让人恍然大悟) ++有好几个人物的个人支线很有趣,尤其隐藏线(reunion成就) ++人物塑造出色,层次丰富(能深挖),大多数人物的支线都很有趣(适合当朋友) +故事塑造/探案机制确实让人眼前一亮,也算是创新点 +原画完成了任务,有些角色的不同表情还挺可爱的 ---节奏有严重问题,单轮流程太短,需要多轮游玩 ---前几轮游戏体验非常糟糕(玩家往往一头雾水),坚持下来后才能拨云见日 -人物如果以恋爱模拟小说要求的话,魅力可能略显不足(这点因人而异) -不少地方对于非英语玩家很不友好,偏僻词多(不过不影响看懂剧情) 对于[b]已入手人[/b]的重要建议: 可以选择暂时别把它当成恋爱模拟游戏来玩,把它当成[u]含有 恋爱模拟要素 的 视觉小说[/u] 来玩。只专注探案和支线,[i]暂时放下恋爱的杂念或者把恋爱和来一发放到次要位置[/i],你的体验会从此改善很多很多。如果要恋爱就单开一周目专注于恋爱,因为对话选项挺多的,而一次只能解锁一个。 你可以把自己角色设定为 [i]CK3 里的间谍总管[/i],你的任务就是挖出人物的信息,关系,他们隐藏的秘密以及在此基础上的案件真相。这里的大部分人物都有自己的隐藏线,很多都跟成就结局有关。(成就超级值得做!尤其真结局!) [b]新人游玩提示:[/b] 1. 先别探案,先做Mr.Pages的人口普查,建立对各个角色的初步印象 2. 然后刷高和角色的好感度,选择友善选项,引出人物给的支线(see what you can help),先走人物支线,建立对人物的完整印象 3. 开始探案,挖掘隐藏的人物关系,牵连线索 4. 结合走过的人物支线,探索支线和探案线3大分支(找人介入、越狱、凶手)的关系 5. 根据成就名提示,探索案件3大分支的不同结局。先打找人介入线和越狱线,最后走真凶线(真相探寻需要你对关键人物们的理解作为基石) 人口普查→人物支线→探案→挖掘支线和案件分支的关系→探索真凶 [i]刚开始玩时,先别幻想自己探出真凶,一发入魂。建议放弃幻想,稳扎稳打[/i](才1%的人拿到真凶结局,看到了案件的全貌) 这个游戏[u]目前最大问题[/u]是:[b]宣传重点错误[/b]导致了玩家的错误期待,以及[b]过短的单轮流程[/b]致使难度曲线扭曲(初期算得上硬核),导致玩家没有体验到游戏香的地方 就对游戏失去了耐心。 这个游戏不是典型的恋爱模拟小说,虽然官方是那么宣传,这个游戏实际上是[b]轻探案向的视觉小说[/b]。这个游戏最大的亮点恰恰在他的[b]人物设计以及案件[/b]。 我承认,我一开始对它的评价有失偏颇,这主要由于我一开始是以恋爱模拟游戏的标准来要求它的,毕竟追求的是谈恋爱和来一发,还是希望另一方魅力四射,同时恋爱模拟游戏着重的是互动而不是剧情,而当时我对于剧情也只是浅尝辄止,还没尝到香的地方。 [h1]层层深入的剧情,各个部分贴合紧密[/h1] 在玩完其他结局,半真结局,真结局后,我可以说,光从剧情上来讲,它是指现在这个价钱的。剧情方面,案件伏笔非常多,层层深入型,从一开始摸索出其他结局,走旁门左道再到一步步探索案件线索,走向案件核心,挖出可能的凶手,再到挖出真凶,整个过程很流畅。每一步是带有逻辑地层层推进,而且有成就相伴作为影响。 游戏剧情由[b]四大部分构成:探案的询问,人口普查,各人物支线,浪漫/友情关系。[/b] 其中人口普查不是主线,它主要帮助玩家迅速了解各个人物,各人物支线则帮助玩家更深入地理解人物,挖掘角色的秘密(这些秘密有的就跟分支结局有关),并初步构建人物关系,探案的询问则帮助玩家更完整地构建人物关系,挖掘隐藏的关系(隐藏关系是挖掘凶手的突破口),而玩家选择的友情/浪漫关系,在和人物的交流中人物给出的深层信息,则充当着人物隐藏线伏笔的作用,并会在对应线路里得到收束。 前三部分的联系很紧密,而且是步步深入的。如果玩家们走完多个结局线回头再交差人口普查任务时,可能会对Mr.Pages对各个角色的评价恍然大悟。这些人物评价是人物伏笔的一部分。 [h1]有创新性的探案机制[/h1] 创新的故事创作机制在一定程度确实给这款视觉小说游戏带来了新意,也让给初期对人物了解尚不够深入的玩家给了一个很大的挑战。案件由三部分构成:[b]人物,动机,行为[/b]。这些都是在和人物交流中发现的。刚开始调查时的剧情自带询问会给予一部分信息。接着,在探索案件机制中,对不同人物,动机,行为进行组合时会创造出[u]新缺口[/u]。这些缺口就是进一步调查的入手点,也就是可以询问其他人的新选项。 提示:[spoiler]动机,凶手,方法这三样可以每次先把其中一个设立为未知[/spoiler],然后点击地点后出现新的询问选项,进行询问。你可以进行不同的组合,获得不同可询问选项的提示后再进行询问,一次问多个自己怀疑的方向。 [b]探案这里我对新人的建议[/b]是:可以考虑先放下案件,认全人物,走完人物支线,等到人物印象建立,人物关系拉明白了,再探案会简单很多很多。 [h1]伏笔-照应,收集珍珠-串联珍珠[/h1] 这个游戏走的是 [b]收集珍珠-串联珍珠[/b] 的途径。听起来有点像辐射新维加斯,对的,他的主线支线交织的玩法确实有FNV的样子。 收集珍珠 指的就是从人口普查开始了解人物的大概信息,交流后接触人物支线,深入了解人物面临的问题/隐藏的东西,再到探案线,挖掘人物最深的秘密。这里的珍珠指的是人物。 而串联珍珠,就是在探案时不断问线索,构建关键人物关系,并进一步构建人物和对应结局线 的过程。 游戏的问题在于珍珠太多了,不少还需要玩家自己挖掘,而游戏单轮游戏太多,还没等玩家挖出珍珠,看到珍珠,体会到[b]游戏的爽点:串联珍珠[/b] 发现新走向,体验新剧情呢,耐心就已经没了。它导致新人前几个周目,会一头雾水,因为游戏好几个人物,每个人物又有各种对话,又有各自的支线,自身又有个人口调查职责,再加上探案和自己的浪漫计划,体验会很糟糕。 但是,这个探索的前期过程是必不可缺的,这个探索会帮助玩家慢慢了解每一个人物,包括人物的喜好和渴求,而这些对于人物的了解,以及友善度上来后开启的支线,将构成玩家对整个游戏理解的一部分,并对最后的救朋友环节的分支探索产生决定性的影响。初期探案的一头雾水就是由于对于角色关系,角色背景不够了解,说白了就是对于其他角色印象还没有建立就匆匆开始探案导致的不知如何入手的痛苦。 不过这种痛苦只要坚持下来,到最后都会变成快乐。因为玩家在探索阶段接收到的很多信息,都会在各个线路得到照应。比如某个关键角色的故事,ta每次在来一发后的事后选项,给出的个人信息 不少都是 某条特殊线的伏笔。在那条特殊线里,此人给出的大多数信息都会得到照应。这些对伏笔的铺设和之后照应的探索是游戏快感的一大来源,也是让我多周目后敬佩剧情创作者的一个原因。 [h1]毁灭性的问题:失调的节奏 [/h1] 正如在前面剧情部分提到的,单轮流程过短造成了毁灭性的问题。游戏的内容非常丰富,新玩家在第一轮只能蜻蜓点水,走马观花地碰到 四大部分(人口普查,人物支线,主线探案,恋爱/友情计划),每个部分都不可能完全做完(第一轮甚至可能连人物都没接触全)。 人口普查里有个角色需要通过人物支线才能接触,主线探案这里不多提了,最难的部分,等到玩家对 人口普查,人物支线,以及探案的故事系统 玩得快透了才能探出来,人物支线肯定只开启了几个人的,任务还做得还半截拉快(我前几轮就是)。 第一轮下来这游戏只会给新玩家带来满脑子问号。第二轮可能地点和人物会接触全,又多了一些问号。等到第三轮一个接一个地走人物支线,消灭一个接一个问号后,体验才能渐渐好转(这就又需要好几个周目)。前期体验极其劝退。 打个比方: [i]你能想象你玩2077/辐射/质量效应等RPG,人物都还没认全,主线都还没走到,支线都没打开,就匆匆到结局的感受吗?[/i] 这个游戏就能带你体验一把这种感觉。 我毫不避讳地说,失调节奏是这个游戏目前最大的,最严重的劝退点。这个问题导致玩家初期一头雾水,游戏体验糟糕得难以想象。不过还好,制作者目前本周会出个更新补丁,增加单轮的流程,体验有可能会好不少。 [h1]饱满有趣的人物[/h1] 至于为什么我一开始的原评价的印象是平淡呢?因为我是个ck3过来的 emmm [spoiler]混乱邪恶玩家[/spoiler],而这里不少人物是勇敢可爱,专一认真的[spoiler]纯爱战士[/spoiler],那种一旦谈恋爱就特别上心的,有时还会来段深情对白,所以我一开始有点水土不服。不过现在我可以告诉大家[b]各个人物在恋爱阶段都很真挚,各有各的美[/b]。 我坦白,[spoiler]我就尝试了米尔顿,因为其他人给我感觉太纯爱了,感情都太真挚了,不敢碰,只有米尔顿上来就点名自己游戏人生,是个海王,明牌党。[/spoiler] 比如某个角色的亲吻描写:[i]“ta亲吻你的样子就好像你是拯救了ta人生的那个人。”[/i] 伴随着重玩次数的增加,玩家会逐渐摸索出每个人物的喜好,触发他们各自的个人任务,而这些个人任务既符合人物性格,同时又进一步描绘了人物性格,赋予了各个角色生动的一面。比如其中一个人物市井出身,有小生意,人话不多,是偏害羞风格的,但人不错,很友善,ta的个人任务就跟ta的一个奇遇有关,ta交了一个特别的朋友。这条线还跟洗礼有关,这个特殊的朋友提醒虽小但有着为自己种族历史着想的远大理想。这条支线就很有趣。 可以说每个人物的支线都是值得探索的,而且有些重要角色的个人任务能打开特别的结局线。人物和主线是相互串联的,时不时就会给玩家探索中的惊喜。这些花在人物身上的时间最终构成了玩家对剧情更深入理解的基石,成了串联各个珍珠基础。 [h1]恰到好处的成就设计[/h1] 这个游戏的成就是剧情走向的指引,制作者花了大量时间制作的亮点剧情全部在成就里。而玫瑰面具成就的特殊性在于,这些成就会一步步牵引玩家深入了解游戏,这里没有一个结局相关的成就是那种犄角旮旯的偏门成就,都和与之关联角色故事交织。 其中一个成就甚至可以说是藏得尤其深,但同时这条线也最有前面几部作品的风格,继承了那种迷离勾人又让人捉摸不定氛围。从关于其他路线成就,这些跟某个支线相关,可以避开探案,最适合新手完成,逐步过渡到 需要探案,查出其中一个相关者的相关成就,再到找到真凶的真成就。这些成就难度都是层层递进的,在探索过程中伴随着对人物关系和案件线索的理解,玩家自己就能理出下一个该尝试的方向是什么。这一点这个游戏做得很好。 [h1]关于游戏的恋爱模拟(love sim)方面[/h1] 注意:以下都是个人观点,一个混乱邪恶玩家,喜欢刺激的玩家的观点。绝对无法代表大多数人。 [u]如果你是 纯爱战士类玩家、岁月静好类玩家、一人一世一双人类玩家,可以跳过这里,直接入手的。[/u] 我说实话,这方面这游戏[b]做得一般[/b] ,不过也不算差。 自由关系选择机制:多周目下来,那个自由选择关系机制在恋爱关系还是跳戏,不过在友情关系里适配得不错,每次出现的节点刚刚好。比如在某个角色的坦白时提供自由选择关系机制,或者在某场不和的交谈中触发自由选择关系机制。 来一发的描写:我触发了一个3p+人外描写,一个人外描写(蝙蝠),一个米尔顿线的描写,个人观感觉得一般。怎么说呢,文笔很不错,比较含蓄(没有具体细节描写),言语优美,也抓住了与之互动的角色的特点,氛围也渲染了出来,但就感觉,不够让人脸红心跳,总感觉差点意思。你懂的,就是看文本 [spoiler]硬不起来/湿不起来[/spoiler]。 (我个人觉得,其原因跟含不含蓄没关系,主要是张力不够,人物不够刺激(特指对于我而言)) 恋爱描写:对于纯爱党,爱情党应该算是很迷人的,因为把我这个混乱邪恶玩家直接吓跑了。浅浅试了一个角色,感情很真挚。 [b]关于友情线[/b] 很不错,角色成为好友后会吐露他们自己的烦恼,倾诉自己的故事,跟主角见面打交道的方式也更友善,见到主角后往往都在笑,玩得很舒服。 成为好友后,玩家可以撮合同为好友的角色,并且平常和朋友八卦朋友和爱人的感情,还能在结局玫瑰节里看见自动组成或玩家帮助组成的配对。 友情线在自由选择机制里的选项会少不少,友善度高了后,玩家可以单次对话与对方聊更多线索,非常适合用来刷成就。我中期后期的档全部只走友情线。 [h1]现在,全成就后,我更要吹爆那个男人![/h1] [b]以下是严重剧透警告[/b] 我真想不到,竟然当时第一把就慧眼识珠发现了真男主!! [b]虚假的男主[/b]: [spoiler]每轮让你救救救,个人线路奖赏小,隐藏关系创死你 (如果你真把他当男主攻略) (我之前误以为他是官方cp之一,跟griz似的,实际上我大错特错了)[/spoiler] [b]真正的男主[/b]:新人友好,轻松拿下。特殊存在,活很不错。每来一发,都给信息。至于帮忙,从不拒绝。探案方面,你问就答,从不隐瞒。(前提是第一次见面别戴徽章) [spoiler]给的信息皆伏笔,真结局线全收束。 堂堂七条线条结局线,三条都与其相关。 (他担当可获得信息的次要角色/关键角色)[/spoiler] 我第一轮玩时攻略的pages和他,然后感觉他格外合我口味,然后我第三周目专注他了,夜夜笙歌拿信息,结果没想到啊,他和我每一发事后交谈时吐露的那些信息竟然全成了我打某个成就线的快感来源。 第一轮互动:([b]严重剧透警告[/b]) 伦敦水下风景美,人物事件秘密多。 好友不幸成嫌犯,自当积极帮其逃。 可惜线索属实多,不知何处能入手。 焦头烂额很着急,伦敦城内瞎闲逛。 [spoiler]途中巧遇恶魔族,容貌不错性格好。 见面就是明牌党,直言自己是海王。 承诺婚姻没兴趣,情人不少关系多。 不过我若感兴趣,他也自当会奉陪。 我见对方坦诚语,自己也不再隐瞒。 也对承诺没兴趣,只想来发爽一爽。 见面勾引加亲吻,亲吻由此成初战。 开始拉锯看谁动,呼吸逐渐变紧促。 彼此挑衅语不停,都想对方先破防。 不过个人意志定,最终还是他先动。 亲吻热烈勾人心,恶魔喘息让人喜。 对方主动提交合,自己欣然接受了。 堂堂恶魔不虚名,热烈接触确实爽。 事后开口聊文学,原来艺术也涉猎。 对方也喜俄国书,交流文学如同好。 彼此不仅身体和,品味喜好也贴合。 一见如故难再忘,从此只盯他一人。 聊完地狱聊诗歌,提及上次死亡事。 提及那次不圆满,导致自身力量减。 然后提议亮真身,对方警告别玩火。 最后聊到其真名,对方神色极认真。 当时不解其中意,许久之后才恍然。 此刻只知羁绊深,隐秘信息对我露。 不论如何很享受,从此决定日日见。 [/spoiler] 探案从此不在乎,醉卧魅力情人怀。 夜夜笙歌日日爽,享受伦敦夜美景。 至于剩下几轮嘛,不剧透了,只能说,嗯,是个[spoiler]宝藏男人,不少秘密,顶级海王[/spoiler]。多余的部分我就不说了,到时候出个人物解析,把和他相关的东西全撇进去。想不到啊,我前几个周目对他的理解竟然是浅尝辄止,他还藏这么多东西!
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