Billy Bumbum: A Cheeky Puzzler 评测
应用程序 ID | 1752730 |
应用程序类型 | GAME |
开发人员 | Frambosa |
出版商 | Bonus Stage Publishing |
类别 | 单人游戏, Steam成就, 完全支持控制器 |
流派 | 休闲, 冒险 |
发行日期 | 7 九月, 2023 |
平台 | Windows |
支持的语言 | English, Portuguese - Brazil, Italian, German, Spanish - Spain, Japanese, Korean |

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Billy Bumbum: A Cheeky Puzzler 已收集 1 条评测,其中 1 条好评,0 条差评,总体评分为“差评”。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
1145 分钟
《Billy Bumbum: A Cheeky Puzzler》是一款设计十分精良的逻辑解谜游戏。
[h1]游戏简介[/h1]
本作中,玩家需要操纵方块状的主角Billy,通过翻滚移动来进行解谜。同时,主角脚下所踩的地面也是由一个个方块构成,大多数地面方块在主角走过一次之后会消失。随后,关卡中还会出现一些可以被主角推动的方块,方块一经推动就会一直滚,直到撞到墙或其他方块,或者掉落到地面上,成为主角可以踩的地面方块。因此,逻辑上,本作的核心机制包含了“滚方块”(在滚动过程中,方块的朝向会改变,并会影响到与一些关卡要素的交互)、“消失地面”(因为大多数地块只能走一次),再加上“推箱子”(而且还是箱子带“冰面物理”的那种)。
在本作中,要考虑方块的朝向,只需要考虑其中一个面的朝向,那就是主角那一个即使让人想忽视也做不到的,圆润的臀部。对,没错,那个就是主角的屁股,我也想不到什么更文雅的说法了,总不能整篇评测都这么扭扭捏捏的吧。游戏标题中的“bumbum”和“cheeky”都是和这个特殊的器官有关的英语单词,也强调了这个奇怪的设计确实处于本作某种意义上的核心地位。
如果你是一个和我一样的玩家,你脑中可能已经有好几个警钟在敲了。首先,前面提到的几种核心机制并不是很新的机制,甚至有些是你可能会讨厌的机制;其次,这个机制的表现方式确实不能说是高雅。所以接下来先详细说说这个游戏初印象给我带来的顾虑:
[h1]产生顾虑[/h1]
首先是机制的问题,为什么说这几个机制可能引人讨厌,主要还是因为上述的几个机制都有很高的“不可预测”的风险,而“可预测性”在我看来是优秀解谜机制不可或缺的要素(我的详细看法请参考我在《Paquerette Down the Bunbrrows》评测中的讨论)。对于“滚方块”,人脑很难直观想象一个方块滚动多次之后,朝向会如何变化,因此玩家不能预测此时的移动会如何影响之后的解谜,也更不知道一次失败到底是由多久之前的决策所导致,抑或是由哪几次决策所共同导致的。剩下的两个,“消失地面”这种每一步都会对关卡空间结构产生不可逆的变化的机制,如果设计得不好,那这对于可预测性来说就是完全的灾难;而“推箱子”和“冰面物理”在箱子数目一多时,就容易出现一些非常诡异的挪移,显然也不利于玩家的预测。
然后是本作的这个表现方式。虽然我说“滚方块”在某种意义上是本作的核心,但其实这个朝向会影响到的关卡要素只有两个:终点和激光。在游戏设定中,终点是用来困住主角朋友的牢笼,而过关的方式只有一个,那就是由主角将牢笼崩开,使用的方式......你猜的没错,就是靠放屁,所以主角的臀部必须对准终点才能做到这一点;而激光是某个敌人从眼睛发出的,主角只有一种通过的方法,就是将臀部对准眼睛,然后放屁把敌人眼睛迷住。不行我绷不住了,真的好怪啊这游戏!!!!
咳咳,说这些不是为了让大家和我一起受到“精神污染”,而是想要表明,从逻辑上来说,本作其实完全没有理由将这个“有意义的方块面”用这么奇怪的形式表现出来,比如《Gunbrick》也是类似的游戏机制,主角方块的一面是用于防御的盾,一面是用于攻击的枪,这就足够用了,所以本作选择这样表现肯定就是出于“艺术”上的考量了。解谜逻辑的艺术包装一直都是一个挺有意思的话题,对于大多数游戏而言,要么就是使用简单的画面和设定,能说得过去就行,要么就是完全不管(如《Squishcraft》),像《The Swapper》这样画面和设定浑然一体的还是少数。但像本作这样各方面观感都挺精致,但又故意选择了这么一个品味不是很高的表现方式的游戏,还真是不多见。
然而,即使本作所选择的风格相对比较低龄幼稚,之前所提到的几种核心机制也不能说有创意,但它还是用成熟的谜题设计打动了我。而相比于优秀的谜题设计,本作这个有点奇特的表现方式其实无足轻重,至少本作并没有什么不堪入目,但写的人自己还觉得自己挺搞笑的下三路笑话,还是比较克制的。
那么接下来,我将主要介绍本作是如何一步步化解我之前所提到的可能的风险,从而造就一段十分舒适的解谜体验的,以此来打消对本作的最后一些疑虑。
[h1]打消顾虑[/h1]
首先是“滚方块”和方块朝向难以预测的问题。本作的解决办法,就是在谜题设计中,尽可能减少需要玩家思考朝向的场合。在本作的很多关卡中,玩家只需要考虑除了朝向之外的其它要素,然后要么只需要按着解法走到终点,就会自动得到正确的朝向,要么在终点会有一块可以自由活动的地方,让玩家简单走走就能调整到正确的朝向。就算在一些朝向是关键的谜题当中,也基本不会出现很久之前的决策影响到之后的成败的情况,一般来说,当朝向不对时,只需要在最近一个可以调整的位置稍作修改就可以调整过来。
这也就是说,在本作中,玩家基本不需要考虑方块朝向的事情。当然你也可以问,既然这样,那为什么还要加入朝向的设计,这个问题开发者自己的回答是,在开始开发这个游戏时,对滚方块机制的了解还不深,但越开发下去,就越发现这一机制内含的挪移可能性可能会十分恶心,为了已经开发的部分不功亏一篑,所以最后才选择了保留这一机制,但尽可能通过谜题设计规避让玩家思考。而且也不得不说,本作某些谜题确实只有在有朝向设计的情况下才能出现,也挺有意思的。
然后是“消失地面”,在所有这些机制当中,它反倒是最大的功臣,它的存在大大缩小了某些状态下一步转移的可能性。由于每走一步,脚下的地面都会消失,这样一来,一些绕来绕去很多次的可能性就能被很快排除了,所以这就预示着,简单的解法反倒最有可能是正确的解法。而在实际想出解法之后,消失地面也不会成为执行解法时的阻碍,如果解着解着发现不对,只需要稍微考虑后续需要保留的块有哪些,在之前刻意避开,问题就迎刃而解了。基本不会出现某种错误解法看上去能过,但实际上才发现绕不出来所需要的路线的情况,我自己在玩的时候,发现自己错了,一般来说都可以较快区分出问题是出在整个思路上,还是只是路线规划上。
而关于“推箱子”和“冰面物理”,前面我说消失地面减少了挪移的可能性,指的就是这个方面的挪移。而且本作谜题中,可以推的方块数量都不多,状态本身就不算复杂。再加上,谜题四周在绝大多数情况下都没有墙包围,所以很多情况下,乱推方块的后果只能是很快产生浪费,在绝大多数谜题中,每个方块都有自己特定的去处,此时这种浪费的可能性就能被很快排除。
这些方法合起来,就已经把我之前所描述的机制上的顾虑都解决了。
[h1]顾虑之外[/h1]
本作巧妙化解我所想到的诸多问题的方式已经足够让我夸赞本作了,然而本作优秀的谜题设计当然不只是规避了问题,它也同样和一众优秀解谜游戏一样,完成了对自己核心机制的延伸、组合的探索。
本作机制上的主要探索方向是设计特殊的地块。有的地块会让滚到上面的主角或其它方块向某个方向冲刺,有的地块可以让主角或方块[spoiler]转向[/spoiler],还有[spoiler]传送门[/spoiler]这样的东西。前面描述核心机制时提到过,可以推的方块落地后就成为了主角可以踩的地面方块,它们本质相同,那么反过来,地面方块也可以变成可以推的方块,这当然包括了特殊的地块。就是这么“可以推的特殊地块”这么一个看上去很自然的延伸,就成功产生了本作大半数量的谜题。
同时,这些机制之间的组合也得到了恰当的探索。倒不一定真的是有很多崭新的交互,但这些机制相结合,让本作得以设计出一些十分有趣的谜题。其中还有一些谜题,将这些底层的逻辑进行包装,设计出了需要从更高层次进行考虑的谜题,比如一些构造谜题,需要先按特定顺序、位置将地块送到第二部分,然后才能进行第二部分的解谜。很有意思。
总之我想表达的就是,本作的谜题设计水平是非常成熟的。本作虽然有大量(250道以上)的谜题,但玩起来并不像是某些移动端解谜游戏一样,大多数谜题都是大体上没什么区别的“灌水”谜题,而是基本上每一道谜题都有一些新idea,或者是基于之前谜题的idea进行拓展。而本作又通过关卡连接结构上的设计,拆解了难度曲线,比较困难的谜题都被放在了支线上,在同一时刻,可以有很多谜题同时可选,玩家的选择比较自由。
看了制作人员名单,本作的谜题设计师阵容包含《Alephant》等作品的设计师Le Slo,以及《Headlong Hunt》等作品的设计师Toombler等,应该不少都是Thinky Puzzle Games社区的成员,所以有这种设计水平,实在是不意外。这种梦幻联动实在是好上加好,之前大多数时候是在Thinky Collective这样的免费项目看到他们的合作,希望未来看到更多这样由很多设计师合力设计的作品,不管是免费还是商业作品。
[h1]总结[/h1]
总而言之,本作所采取的机制和外表虽然一开始让我产生了不少顾虑,但是本作最终将这些顾虑逐一化解,并最终呈现出一款难度适中、量足管饱的解谜精品。
结论:[b]强烈推荐[/b]。
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好评