Sokobond Express
图表
68 😀     6 😒
80,47%

评级

$14.99

Sokobond Express 评测

Sokobond Express》是一款精美简约的益智游戏,它以新颖的方式将化学键和谜题寻路结合在一起。
应用程序 ID1701330
应用程序类型GAME
开发人员 ,
出版商 Draknek and Friends
类别 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲, 完全支持控制器, 远程同乐
流派 休闲, 独立
发行日期22 二月, 2024
平台 Windows, Mac, Linux
支持的语言 English, Portuguese - Brazil, French, Italian, German, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese, Russian, Korean, Spanish - Latin America

Sokobond Express
74 总评论
68 正面评价
6 负面评论
非常好评 评分

Sokobond Express 已收集 74 条评测,其中 68 条好评,6 条差评,总体评分为“非常好评”。

评测趋势图


上方图表展示了 Sokobond Express 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。


最新 Steam 评测

本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。

游戏时间: 5 分钟
4小时100%,难度较低没前作劲大,推荐玩过前作再尝试本作
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 149 分钟
游戏时间过短,3h内就可以100%。主要原因是关卡数太少。不过我猜要是关卡过多过大了也不好玩,那就这样吧。 整体规则就是sokobond+cosmic express的结合,难度听起来很爆炸,但实际上并没有像这两作里面一样搞一些很可怕的塞爆题。最大的关卡99反而是最水的((( 音乐和做题手感都很好。虽然这么短的游戏时长卖这价格有点贵,但是本身设计很棒,不像cosmic express里面的一些题感觉就是随便乱摆然后验证有解然后就放出来了(塞爆题保留了一部分,这样你才知道你玩的是sokobond express)。 还是推荐游玩。
👍 : 2 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 268 分钟
感觉是D社最简单的一作了(至少肯定比sokobond和cosmic express简单)
👍 : 1 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 286 分钟
7/10 画风新颖,依旧是通过规划路径使各种离子/电子成键形成各种各样的化合物,是很好的化学科普类小游戏,但是可惜售价有些小贵,并且没有DLC有些可惜,推荐化学爱好者和贪吃蛇爱好者酌情购买此游戏。
👍 : 1 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 337 分钟
demo刚出时就玩通关了,现在终于出正式版了,毫不犹豫买下,实在是极其少见的以化学(键)为背景的解密游戏,科普性和趣味性兼顾,美术沿用了前作sokobond的风格,很不错的续作! Awesome! A puzzle game base on chemical bond. Its art styles are the same as the previous game "sokobond".
👍 : 2 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 475 分钟
《Sokobond Express》是一款结合了“化学键”和“轨道连接”机制的独特“杂交”解谜游戏。 本作的原型是本作设计师之一José Hernández在itch.io上发布的免费作品《Subatomic Wire》,那款作品据作者自称受到了《Sokobond》、《Cosmic Express》和《太空化学》(SpaceChem)的启发,虽然相对本作来说只能算一个雏形,没有做出多少扩展,但也是一款不错的解谜游戏。幸运的是,这三款游戏中前两款的设计师Alan Hazelden(Draknek)发现了这个“潜力股”,于是他们强强联手,让这个原型华丽变身成了本作这款不管看起来还是玩起来都很舒适的完整作品。 在理解本作的核心机制之前,我觉得还是必须要先看看,“杂交”出本作的两款“亲代”游戏——《Sokobond》和《Cosmic Express》——的核心机制都是什么样的。如果你已经知道,那么可以跳过下面两段。 《Sokobond》标题为Sokoban(推箱子)和Bond(化学键)的组合。在这款游戏中,玩家操纵的是原子,可以推的箱子也是原子,原子之间可以通过化学键连接成一个整体,连接起来的原子可以一起移动。很明显,除了推箱子之外,这款游戏中最重要的设定就是化学键的设计。相邻的原子之间可以连接化学键,这个键可以是单键、双键、三键,一个原子可以连接出的化学键的总数取决于这个原子最外层活动的电子数。一个原子要稳定存在在分子中,它连接出去的键数总和就必须要等于它的最外层电子数,而对于不同元素的原子,这个数量可以不同,比如氢(H)是1,氧(O)是2等等。将2个氢原子和1个氧原子按照H-O-H的顺序连接,那么每个原子都满足了化学键数量的要求,那这就是一个稳定的分子,大家也能看出来,这就是水分子。谜题的目标就是通过推箱子,将所有的原子都连接成稳定的分子。 (当然,这里要插一句,游戏里抽象出来的“化学”规则肯定和真实化学有非常大的差别,每关结束后的小贴士都比这个所谓“科学”的规则要真实得多,所以最好别纠结) 《Cosmic Express》是一款以铺设轨道为核心机制的解谜游戏。每个关卡都是一个网格,网格的边界上有列车的入口和出口,而网格中间既有可以铺设轨道的空格,也有不能通过的格子。不能通过的格子中会有各种各样的乘客和站点,当列车靠近乘客时,乘客会跳进车厢当中,直到列车靠近对应的站点时下车。玩家的目标就是铺设一条不会自己交叉(除非某些机制允许)的轨道,让列车在行动途中将所有乘客运送到站点,最后到达出口。可以看出,每道谜题的难点就在于思考乘客和站点之间的配对关系,运送顺序,以及轨道布置本身。 而本作用《Sokobond》中的各种原子取代了《Cosmic Express》中的“列车”和“乘客”等要素,形成了一套崭新的机制:现在,按照轨道行动的是一个原子,而场景中还散布着若干个等待连接的原子。轨道上的原子在走的途中,如果靠近一个待接原子,而两个原子又都有活动的外层电子,也就是说两者之间可以形成化学键,那么化学键就会形成,连接起来的两个原子就会一起移动。而连接起来之后的东西可能还不能被称为一个完整、稳定的分子,虽然随轨道运动的原子不变,而且可能已经连够了化学键,但整个连接结构中可能还会有一些原子没有达到需要连接的化学键数要求,因此,在这些原子靠近其它待接原子时,也会自动连接化学键。每个谜题的目标就是,让轨道上的原子在沿着整个轨道走过一遍之后,和所有的待接原子一同组成一个稳定的分子。 在《Cosmic Express》中,玩家主要考虑的是乘客和终点站的配对,以及经过这些要素的顺序,而在本作中,不仅顺序还是很重要,而“配对”也因为这个化学键的设计而变得复杂了一些,需要多绕几个弯才能想清楚最终的分子形状,然后倒推出一种或多种可行的顺序,然后才能进入铺轨道的阶段。同时,由于运动的是一个连接结构,可以有原子不在轨道上运行,因此玩家不能连上一个轨道就万事大吉,而还要考虑在运行过程中,轨道上的连接结构和待接原子会不会相撞。从机制上来看,本作应该比《Cosmic Express》要复杂,但神奇的是,对我个人来说,在观感上其实恰好相反,我曾经被《Cosmic Express》劝退,却在本作中成功达成了100%,这是为什么呢? 在说到可能的原因之前,我想先提一下这种“先布置,后执行”(Setup-and-play)类型的解谜游戏所遇到的一个问题——可预测性。这类游戏中,玩家都先需要布置一个系统的初始状态,然后期望这个系统自动运行产生的结果符合谜题的要求,而不是玩家操纵什么角色直接对系统的状态产生影响,这种操作上的间接性就妨碍了玩家的预测。玩家肯定需要能预测到系统运行的未来结果,才能在一切开始之前做出有逻辑的决策,那么如果系统本身充满了不可预测性,那么玩家就只有在把系统实实在在运行起来之后才能看到某个中间状态,这就是试错。虽然实践出真知,有时试错反而能帮助玩家找到谜题的关键矛盾,就和给程序debug一样,但是在解谜游戏中,这种情况在我看来还是少数。大多数情况下,试图纯粹通过试错找到答案,只会有两种结果,一是稀里糊涂找到了一个可行解,完全不知其所以然,二是怎么找都找不到,也无法判断关键矛盾,于是卡关。这就实在不能说是什么好的体验。 接下来要说到的设计,我觉得本质上都是因为缓解了这个问题,才成为了让本作观感上更简单的原因。 首先一个原因在于机制设计。不对啊,刚才不是还说从机制上来看,本作应该比《Cosmic Express》要难吗,怎么这会又反过来了?注意我说的是“应该”,但实际上,本作的机制设计让谜题在某些方面反而更简单了,或者换句话说,相比于纯粹的试错,本作的这些设计让谜题中有了更多可以推理的部分。将所有原子连接成分子的目标虽然看上去挺复杂,但实际上,很多谜题当中最终分子的可能连接方式其实没有几种,那么符合条件的形状也不多。再比如[spoiler]最终分子必须全部处于游戏画出的空格之内[/spoiler]这个限制条件,在某些谜题中就是一个很强的条件,可以通过终点的位置来推断最终分子的形状。 分析最终分子的形状在解谜过程中基本上都是第一个步骤,这个步骤很重要,但也不至于想通了这一步就想通了整个谜题,是个很好的中间点,所以游戏内置的提示系统就利用了这一点,将最后分子的具体形状作为提示告诉玩家。有了最终形状,或者至少是和最终分子的形状有关的限制,就能够反推能够连接出这些形状的连接顺序,继续反推,就能发现要满足这些连接顺序,那么轨道必须满足哪些条件,而其中一些方向又可以通过线路的拓扑结构本身来排除(比如既然线路不能自身交叉,那么如果[spoiler]轨道在中途将整个盘面切割成了两个不连通的部分[/spoiler],就意味着[spoiler]其中一定有一个部分是轨道再也不能进入的[/spoiler])。综合了足够多的条件之后,解谜的大方向就有了,然后再凭借直觉或试错来补充一些细节就行了。 当然,机制设计只是保证了这些推理存在的可能性,真正将这些可能性表现出来,靠的还是谜题设计。完成了本作所有谜题的我可以放心地说,本作中虽然还是有一些比较依赖试的谜题,但也有足够多可以推理的部分。而对于《Cosmic Express》,由于我完全没有深入体验那款游戏,所以我不能说那款游戏大部分的谜题设计是怎么样,但是那款游戏中的确存在小部分大到让人无从下手的困难谜题,无论是配对、顺序还是布线的拓扑,感觉都有很多种可能,但是可行解非常少,看了答案也不知道关键点在哪里,这就实在是挺让人崩溃的了,直接摧毁了我挑战的信心。相比之下,本作虽然也有一些相对比较复杂的谜题,但都远没有我在那款游戏中见到的最难的要复杂,一些看似巨大的关卡其实很简单,而就算不简单,也可以通过推理来有效缩小搜索的范围,整体来说,本作的游玩体验就十分舒适。 然后还有一个重要的原因就在于UI(用户界面)/UX(用户体验)设计,尤其是下面这个设计:在玩家画轨道时,屏幕上就已经可以实时显示出原子运行到当前轨道尽头时的状态。画轨道这种机制,如果你是从起点开始顺着画下去,那么可能还比较容易在脑中模拟它的运行,但如果你想要修改一条原本完整的轨道中间的一个部分,那你就得从头再模拟一遍,对脑力要求很高,而在本作中,玩家就完全没有这样的烦恼了。从事后诸葛亮的角度,我们当然可以觉得这个设计是“显然”的,既然难以预测系统的中间状态,那就让游戏直接显示出来不就好了,就不用麻烦玩家用脑模拟了,但是像本作这样将初始状态和中间状态重叠地画在屏幕上,还能保持两者同时清晰可见,这就已经很能体现本作的UI/UX设计水平了。 说完了本作如何绕过可预测性的大坑,再简单总结一下本作的其它优点吧。本作作为一款“杂交”作品,并没有盲目地吸收两款亲代作品的机制,而是选择了最精华的部分组合成了核心机制。除此之外,本作很少引入其它新的关卡要素,就算引入,也是在原型或两个亲代作品中就已经有的机制,可以说十分简约。就算这样,本作也再次证明,探索一套简约机制集内含的丰富可能性,一样可以创造许多惊喜,可以说十分优雅。当然你要说,如果再加入一些真正的新要素,整个机制集会不会还有更多可以扩展的空间,这个我觉得肯定还是有的,但也只能等有朝一日,某名设计师真的设计出谜题来,我们才能看到效果如何。 还有一个我个人的观察是,本作并没有和《Cosmic Express》一样选择把“过关”作为成就的触发条件,而是和《Sokobond》一样把玩家学到某种新的机制或交互方式作为(绝大多数)成就的触发条件,这某种意义上也代表了本作更想让玩家在新颖的idea中获得“Eureka”(顿悟)的快乐,而不仅仅是解完谜题的“Fiero”(可以粗略理解为成就感、自豪感)。当然我这个解读就有点牵强了哈哈,别太认真。 总的来说,本作是一款做出了自己特点的有趣解谜游戏。虽然相比其它Draknek发行游戏来说算是个小品,但也有挺多的内容,也继承了Draknek发行游戏的一贯的高质量。在感谢所有制作人员的同时,还是得感谢设计师José Hernández和他的伯乐Draknek。Draknek作为之前提到的两款亲代作品和《怪兽远征》(A Monster's Expedition)等解谜精品的设计师,以及Thinky Puzzle Games服务器的创始人,他的游戏、理念和对其他开发者的直接帮助都对这个小众解谜游戏社群产生了深远的影响,本作也证明了,Draknek的帮助并不会止于《篝火山峰》(Bonfire Peaks,主要由Corey Martin和Draknek合作设计),我们完全可以期待他出现在更多有潜力的作品的制作团队之中,让那些作品达到更高的高度。 结论:[b]强烈推荐[/b]。 [quote]普通玩家一枚,不玩主流网游,少玩3A大作,关注独立精品。不是为了特立独行,只是为了追求自我。 喜欢我的评测?可以关注我的鉴赏家:[url=https://store.steampowered.com/curator/44752532-%25E8%2580%2581%25E8%2588%25B9%25E9%2595%25BFOldCaptain/]老船长OldCaptain[/url],推荐一些我个人觉得有特点的游戏。[/quote]
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