Untamed Tactics 评测
《荒野战纪》是一款结合了战棋与轻度Rogue的策略RPG游戏。在这个充满奇特生物的荒野国度中,你能够探索不同战斗策略、复杂技能组合以及有趣的角色养成。瞬息万变的战斗地图和惊心动魄的游戏事件提供丰厚的奖励和挑战。前方就是未知的荒野,等待着你的勇敢迈步!
应用程序 ID | 1538900 |
应用程序类型 | GAME |
开发人员 | Grumpy Owl Games |
出版商 | Ravenage Games, 2P Games |
类别 | 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲 |
流派 | 策略, 角色扮演 |
发行日期 | 28 八月, 2023 |
平台 | Windows, Mac |
支持的语言 | Simplified Chinese, English |

2 总评论
0 正面评价
2 负面评论
差评 评分
Untamed Tactics 已收集 2 条评测,其中 0 条好评,2 条差评,总体评分为“差评”。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
243 分钟
打到第三章就开始不停重复,重复度过高了
👍 : 0 |
😃 : 0
差评
游戏时间:
247 分钟
你这修了个啥啊,设置问题还是在啊,重开游戏还是英文,直接改差评了
👍 : 0 |
😃 : 0
差评
游戏时间:
40 分钟
差评,读图一次中文就没一次,需要去设置里面切换语言再切换回来才行,不想出中文可以不出
👍 : 3 |
😃 : 0
差评
游戏时间:
75 分钟
游戏有着精美的2D手绘画面和魅力四射的可爱人设,玩法为回合制战棋,自由度较高,也有很多战斗小技巧,而且除常规战斗外还可能过其他模式解决敌人,还挺有意思的。
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
22 分钟
好像是一款改编自流行欧美的同名桌游的战旗游戏,人物好看,战斗过程有许多非常新颖的创意,新鲜感十足。
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
935 分钟
虽值得一玩,但是BUG太多
几个缺点(目前还在玩剧情模式):玩多了后地图重复,无用符文、宝石太多,升级后可选技能也就那么几个
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
1341 分钟
最高难度都简单 因为游戏数据有点不严谨 我打到后期兔子有300多暴击率 老虎10多移动力 都可以一人单挑全图。然后就是没有起伏的剧情 再加上翻译很烂基本就没剧情可看。地图有点重复单调 路线随机性不强
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
961 分钟
优点:人物可以有不同职业和build 地形做的不错
缺点:肉鸽部分基本全是战斗 剧情比较苍白基本没有 战斗时候buff是不是有问题可以一直叠
总体来说不太推荐 等以后优化了可以玩玩
👍 : 1 |
😃 : 0
差评
游戏时间:
668 分钟
不错的手绘卡通肉鸽回合制战棋游戏,初始玩家可以选择三个角色组建队伍,每个角色又拥有两个职业供玩家选择其一。游戏的策略性颇高,战斗中可以利用地图格子上不同的地形给自己增加优势,给敌人增加障碍和伤害。每个角色除了职业特有技能外,还有一个推动技能,还是0消耗的(角色技能都有相应的点数消耗),可以将周围一格内的一个敌人往后推一格(横、竖、斜都可以)。如果敌人在树林里有闪避优势,可以将他推出去降低优势,敌人后面如果是陷阱、岩浆等地形,也能将敌人推进去直接造成伤害。还有个比较有趣的交涉和谈功能,能让玩家角色在战斗过程中与地方BOSS交涉,根据选项可以给对方造成伤害,偷取金币,增加负面BUFF等。回合制模式给予了玩家充分的策略思考时间,让战斗收益最大化,推荐喜欢策略战棋的玩家入手尝试~
👍 : 5 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
3093 分钟
我很喜欢童话风格的战棋,以至于我忍了很多缺点玩下去,现在已全成就。游戏目前像个赶工的半成品,但凡作者玩过一次都能发现很多错误,有些是程序上的错误,有些是设计上的问题。
-[u][b]首先是bug较多[/b][/u]。包括但不限于:战斗停滞,只能重开;显示错误;翻译错误;移动镜头失效;符文失效;技能失效;大地图事件可反复触发;成就反复触发或不触发;时不时自动切回桌面。
-[u][b]战斗节奏太慢[/b][/u]。主要是动画不连续,释放技能总是前摇很长。并且施加多个增益/减益效果时不是同时生效,而是有短暂间隔的依次生效,当你为多个角色施加增益时就更明显,每个角色逐个显示动画,通常放一个aoe技能得等上好几秒。好在游戏可以调节动画速度,最高四倍速,但是动画快了下面这个问题就更严重了。
-[u][b]游戏视角不合理[/b][/u]。战棋游戏通常棋盘是不动的,角色在棋盘上移动,但是这款战棋正在行动的角色强制切换到屏幕中央,棋盘背景一直在晃动,尤其是多个敌人连续行动时,加上多倍速动画,画面晃得我头晕眼花。如果你玩FPS游戏头晕,那玩这款游戏也会头晕。
-[u][b]UI不方便[/b][/u]。首先,在战斗中需要按Tab键查看角色的详细信息,这没问题,但是这个面板就一直显示着,必须再按一次Tab关掉;如果我想查看其他角色的详细信息,我必须再次把鼠标移到角色上再按Tab,然后再按Tab关掉。这真的很麻烦,合理的设计应该像查看角色简介信息那样,鼠标停留就显示、鼠标移开就关掉,并且Tab按一次就可以在简介信息和详细信息之间切换,后续查看角色信息时就默认是简介或是详细。其次,和谈时无法查看对方的属性,这让选择和谈卡牌很困难,需要事先查看并记住对方的弱点;敌方角色的性格也没有显示在属性界面上,全靠记忆力。另外,无法查看敌方的主动技能,各种类型的敌人拥有什么技能全凭经验,如果你记不住对方的技能或者遇到新类型的敌人,就很容易决策失误。
-[u][b]角色属性增长很离谱[/b][/u]。这包括两个方面,单场战斗中的属性增长和整场冒险中属性增长。单场战斗中,大部分的增益效果是没有设置持续时间,并且增益效果可以叠加,加上战斗没有回合数限制,这意味着只要你有耐心,就可以实现无限属性。在整场冒险中,有些符文可以永久增加属性,比如一个符文效果是每场战斗开始时损失部分血量且永久增加2点攻击力,虽然关卡数量有限,但一场战斗失败后可以重开,并且继承上一局的属性,所以理论上可以无限刷属性,我并没有试过重开次数是否有限制,但通常最终会有几百点攻击力,正常角色只有几十点,而怪物的血量最多一两千;还有永久加防御、暴击、闪避的符文,有些达成条件可以在一局内反复触发,也可以实现无限属性。
-[u][b]难度曲线很奇怪,或者说没有难度[/b][/u]。总体难度是开局最难,越往后越简单,即使是最高难度的最终BOSS也可以一回合秒杀。由于游戏带有养成要素,角色是越来越强的,但是关卡的难度完全跟不上角色的成长速度。一方面是因为角色面板属性的永久增长,另一方面是当拿到关键技能和符文后,可以在单场战斗内无限叠加属性,使得难度陡降,而在此之前只能慢慢磨。但即使在难度最高的开始阶段,失败了也可以重置战斗,所以这个游戏的难度不会阻止你通关,只会增加你通关的时间。
-[u][b]游戏AI不太聪明[/b][/u]。首先是寻路系统,明明有安全路线到达目的地,它非要踩着不利地形过去,所以移动的时候不得不分段移动。还有,有些怪和谈成为队友后,他一直在附近小范围内徘徊,不会主动去攻击较远处的敌人。另外敌人似乎只会以角色作为攻击目标,而不会利用地形、障碍物等东西,他们不会去引爆我方角色附近的炸药桶,甚至还在他们自己附近放置炸药桶。
-[u][b]游戏进程中也有一些问题[/b][/u]。比如在事件中我想跳过对话,它直接把奖励都跳过,合理的快进应该是跳过陈述部分、快进到有意义的选择部分。再比如在BOSS关卡结束的时候,还是会像普通关卡一样跳出三选一的升级界面,这显然是多余的。
-[u][b]技能强度差异大[/b][/u]。有些技能既范围大,又施法距离远,还带有其他效果,甚至还费用低,相比之下很多技能就性价比很低。导致这种情况的部分原因是上面说的属性爆炸,因为技能的实际伤害取决于技能的基础伤害加上角色的攻击力(当然还有对方的防御),而技能的基础伤害最多只有三四十点,所以实际伤害主要依赖角色的攻击力。这样一些基础伤害低、费用也低的技能就极具性价比,一些看着有趣,却要3费、4费的技能只能抛弃。同样的情况也出现在治疗类技能中,因为治疗量也和攻击力挂钩,所以只要带一点点治疗量的低费技能就很有性价比。选低费技能的另一个好处是可以频繁的使用和谈,因此游戏中3费以上的技能几乎都可以忽略。
-[u][b]和谈卡牌同样存在不平衡[/b][/u]。有的卡牌只能降低对方的暴击,有的卡牌能直接请出战场(相当于秒杀,区别在于可能错过宝箱),强度差异如此巨大,以至于有的卡牌从来不被使用。另一个更不平衡的和谈结果是获取战利品,战利品有一定概率出古籍(可永久增加属性),所以只要不击杀对方,一直与他和谈获取战利品,理论上可以无限增加属性。
虽然我说了那么多关于这款游戏的缺点,但我真的很喜欢它,我甚至都想出了一些解决方案。我很想给它好评,但目前不行。作为一个客观的评价,我留了一点篇幅介绍下它的特色。
+[u][b]首先是游戏的构筑深度[/b][/u]。游戏中有5个可玩角色,选择3个组队冒险,剧情模式中指定角色,冒险模式可以自由组合。每个角色3种职业、5张和谈卡牌,每种职业都有3到4个特殊的初始技能、1个初始反应、1个初始符文,所以相当于有15套初始配置,一共有270种可选的初始阵容,可玩性是比较高的。每场战斗后可通过三选一获得新能力,有些是角色专属的,还有一些公共的,所有人都可获得,并且可以替换掉初始能力。所有的技能都可以镶嵌宝石,增加额外效果。解锁智慧墙(局外成长)后,一个成型的角色拥有6个带宝石的技能、1个反应、4个符文、1瓶药剂(消耗品)。符文和宝石你遇到一次后可以在出发地点直接消耗神器(一种全局资源)兑换,官方显示共有79个符文、66个宝石可供收集(但我玩了这么久发现超过了这个数字,而且还有些符文遇到一次后并没有出现在这个列表里,可能也是个bug)。虽然一些东西有同质化的问题,但从数量上可以看出有一定的构筑深度,可挖掘的套路有不少。
+[u][b]伤害类型多样化[/b][/u]。游戏中主要有4种类型的伤害,其中物理伤害、魔法伤害、精神伤害基本平权,还有一个比较特别的“推”类型的伤害,可以理解为角色与角色、角色与障碍物之间的碰撞伤害。大多数角色初始都有一个0费的“推”技能,还有些初始或升级技能中有“拉”的效果,我觉得推和拉的妙用才是这款战棋的精髓,既可以救队友,或是帮队友助跑,也可以打伤害,或是使敌方陷入不利地形,甚至还可以推动障碍物。而且推和拉的技能费用通常很低,可以频繁的使用。比较可惜的是只有“推”的碰撞有伤害,“拉”的碰撞没有伤害,如果有的话可玩性会更高。另外有的宝石和符文可以使技能附带一点某种类型的基础伤害,别小看这一点,经过攻击力加成后几乎等于多一个伤害技能。每个人都有这4种伤害对应的4种抗性,所以宝石或符文附加的伤害类型最好和原伤害类型不同,这样可以提高角色输出的泛用性,不至于面对免疫某一类伤害的敌人时束手无策。除了上述4种伤害外,还有极少见的真实伤害(无视防御),比如前面提到的永久加攻的符文造成的就是真实伤害;此外还有折磨、流血、中毒等负面状态造成的伤害,这类伤害也无视防御,并通过层数决定伤害多少。
+[u][b]和谈机制造就新玩法[/b][/u]。每人每回合有且仅有一次行动机会,在一次行动中可以多次移动和施放技能,比如走一步放一个技能,再走一步再放一个。施放技能消耗技能点,技能点每回合回复3点,剩余的技能点保留到下回合,上限为5点,所有技能的冷却时间都是一回合,也就是每回合只能用一次,每次施放技能可以使和谈量表增长,量表满了后可以使用一次和谈。美中不足的是和谈虽然很新颖,但没深入挖掘玩法,仅有少数几个简单且常见的和谈结果,比如造成伤害、获得战利品等。尽管如此,和谈机制的存在依然造就了一种主和谈的玩法,使技能沦为充能的工具。主和谈相比常规的技能流的优势在于没有施法距离限制,你可以和战场上的任何敌人和谈,杀人于千里之外。主和谈需要装配一些低费的技能,比如有个宝石可以使非伤害类技能费用减1,还有些符文可以加快和谈量表的增长。目前版本的bug导致有个符文可以使移动也增加和谈量表,并且走一格涨一次,一格一格的走配合增加移动力的技能,每回合可以和谈3次以上。
+[u][b]地形设计很合理[/b][/u]。这款游戏中的大部分障碍物都有血条,并且血量设计成通过多次伤害可以毁坏的程度,这既符合直觉,也提升了玩法的趣味性。当你周围没有敌人可以攻击时,障碍物提供了可施放技能的对象,可以持续地为和谈量表充能。有一些可推动的障碍物可实现卡位,改变敌人的行动;当它阻碍你行动时,还可以毁掉它。有些技能可以制造一个障碍物,配合增加施法范围的符文,可以使障碍物铺满3×3的网格,瞬间分割战场,然后使用远程技能白嫖。能够有效利用地形才是一款合格的战棋游戏,这一点它做到了。大棋盘的设计让很多策略得以实现,限于篇幅,很多玩法不再介绍。但由于整体设计上的问题,包括数值崩了,使得有些玩法可以实现但没必要去实现,只需要暴力输出通关即可。
虽然我想给出一个客观的评价,但显然我的评价没有面面俱到,我只谈了我关注的方面。比如剧情部分,据说它借鉴了漫野奇谭和哈迪斯,但我一直都是直接跳过,所以我没有资格评论它。对于想尝试这款游戏的玩家,我想说如果你在乎以上我说的缺点,那建议再等等,但对于已经是正式版的游戏我不确定是否会继续更新;如果你在乎我说的优点并跃跃欲试,那我十分推荐;如果你看重其他方面,比如喜欢它的画面、故事,那我给不了建议。
👍 : 12 |
😃 : 0
差评