Untamed Tactics
图表
1

游戏内

100 😀     25 😒
73,00%

评级

将 Untamed Tactics 与其他游戏进行比较
$7.99
$19.99

Untamed Tactics 评测

《荒野战纪》是一款结合了战棋与轻度Rogue的策略RPG游戏。在这个充满奇特生物的荒野国度中,你能够探索不同战斗策略、复杂技能组合以及有趣的角色养成。瞬息万变的战斗地图和惊心动魄的游戏事件提供丰厚的奖励和挑战。前方就是未知的荒野,等待着你的勇敢迈步!
应用程序 ID1538900
应用程序类型GAME
开发人员
出版商 Ravenage Games, 2P Games
类别 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲
流派 策略, 角色扮演
发行日期28 八月, 2023
平台 Windows, Mac
支持的语言 Simplified Chinese, English

Untamed Tactics
125 总评论
100 正面评价
25 负面评论
大多数好评 评分

Untamed Tactics 已收集 125 条评测,其中 100 条好评,25 条差评,总体评分为“大多数好评”。

评测趋势图


上方图表展示了 Untamed Tactics 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。


最新 Steam 评测

本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。

游戏时间: 100 分钟
垃圾游戏 傻逼游戏 大傻逼
👍 : 0 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 11 分钟
打击感怪异
👍 : 0 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 243 分钟
打到第三章就开始不停重复,重复度过高了
👍 : 0 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 247 分钟
你这修了个啥啊,设置问题还是在啊,重开游戏还是英文,直接改差评了
👍 : 0 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 40 分钟
差评,读图一次中文就没一次,需要去设置里面切换语言再切换回来才行,不想出中文可以不出
👍 : 3 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 935 分钟
虽值得一玩,但是BUG太多 几个缺点(目前还在玩剧情模式):玩多了后地图重复,无用符文、宝石太多,升级后可选技能也就那么几个
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 1341 分钟
最高难度都简单 因为游戏数据有点不严谨 我打到后期兔子有300多暴击率 老虎10多移动力 都可以一人单挑全图。然后就是没有起伏的剧情 再加上翻译很烂基本就没剧情可看。地图有点重复单调 路线随机性不强
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 961 分钟
优点:人物可以有不同职业和build 地形做的不错 缺点:肉鸽部分基本全是战斗 剧情比较苍白基本没有 战斗时候buff是不是有问题可以一直叠 总体来说不太推荐 等以后优化了可以玩玩
👍 : 1 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 668 分钟
不错的手绘卡通肉鸽回合制战棋游戏,初始玩家可以选择三个角色组建队伍,每个角色又拥有两个职业供玩家选择其一。游戏的策略性颇高,战斗中可以利用地图格子上不同的地形给自己增加优势,给敌人增加障碍和伤害。每个角色除了职业特有技能外,还有一个推动技能,还是0消耗的(角色技能都有相应的点数消耗),可以将周围一格内的一个敌人往后推一格(横、竖、斜都可以)。如果敌人在树林里有闪避优势,可以将他推出去降低优势,敌人后面如果是陷阱、岩浆等地形,也能将敌人推进去直接造成伤害。还有个比较有趣的交涉和谈功能,能让玩家角色在战斗过程中与地方BOSS交涉,根据选项可以给对方造成伤害,偷取金币,增加负面BUFF等。回合制模式给予了玩家充分的策略思考时间,让战斗收益最大化,推荐喜欢策略战棋的玩家入手尝试~
👍 : 5 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 3093 分钟
我很喜欢童话风格的战棋,以至于我忍了很多缺点玩下去,现在已全成就。游戏目前像个赶工的半成品,但凡作者玩过一次都能发现很多错误,有些是程序上的错误,有些是设计上的问题。 -[u][b]首先是bug较多[/b][/u]。包括但不限于:战斗停滞,只能重开;显示错误;翻译错误;移动镜头失效;符文失效;技能失效;大地图事件可反复触发;成就反复触发或不触发;时不时自动切回桌面。 -[u][b]战斗节奏太慢[/b][/u]。主要是动画不连续,释放技能总是前摇很长。并且施加多个增益/减益效果时不是同时生效,而是有短暂间隔的依次生效,当你为多个角色施加增益时就更明显,每个角色逐个显示动画,通常放一个aoe技能得等上好几秒。好在游戏可以调节动画速度,最高四倍速,但是动画快了下面这个问题就更严重了。 -[u][b]游戏视角不合理[/b][/u]。战棋游戏通常棋盘是不动的,角色在棋盘上移动,但是这款战棋正在行动的角色强制切换到屏幕中央,棋盘背景一直在晃动,尤其是多个敌人连续行动时,加上多倍速动画,画面晃得我头晕眼花。如果你玩FPS游戏头晕,那玩这款游戏也会头晕。 -[u][b]UI不方便[/b][/u]。首先,在战斗中需要按Tab键查看角色的详细信息,这没问题,但是这个面板就一直显示着,必须再按一次Tab关掉;如果我想查看其他角色的详细信息,我必须再次把鼠标移到角色上再按Tab,然后再按Tab关掉。这真的很麻烦,合理的设计应该像查看角色简介信息那样,鼠标停留就显示、鼠标移开就关掉,并且Tab按一次就可以在简介信息和详细信息之间切换,后续查看角色信息时就默认是简介或是详细。其次,和谈时无法查看对方的属性,这让选择和谈卡牌很困难,需要事先查看并记住对方的弱点;敌方角色的性格也没有显示在属性界面上,全靠记忆力。另外,无法查看敌方的主动技能,各种类型的敌人拥有什么技能全凭经验,如果你记不住对方的技能或者遇到新类型的敌人,就很容易决策失误。 -[u][b]角色属性增长很离谱[/b][/u]。这包括两个方面,单场战斗中的属性增长和整场冒险中属性增长。单场战斗中,大部分的增益效果是没有设置持续时间,并且增益效果可以叠加,加上战斗没有回合数限制,这意味着只要你有耐心,就可以实现无限属性。在整场冒险中,有些符文可以永久增加属性,比如一个符文效果是每场战斗开始时损失部分血量且永久增加2点攻击力,虽然关卡数量有限,但一场战斗失败后可以重开,并且继承上一局的属性,所以理论上可以无限刷属性,我并没有试过重开次数是否有限制,但通常最终会有几百点攻击力,正常角色只有几十点,而怪物的血量最多一两千;还有永久加防御、暴击、闪避的符文,有些达成条件可以在一局内反复触发,也可以实现无限属性。 -[u][b]难度曲线很奇怪,或者说没有难度[/b][/u]。总体难度是开局最难,越往后越简单,即使是最高难度的最终BOSS也可以一回合秒杀。由于游戏带有养成要素,角色是越来越强的,但是关卡的难度完全跟不上角色的成长速度。一方面是因为角色面板属性的永久增长,另一方面是当拿到关键技能和符文后,可以在单场战斗内无限叠加属性,使得难度陡降,而在此之前只能慢慢磨。但即使在难度最高的开始阶段,失败了也可以重置战斗,所以这个游戏的难度不会阻止你通关,只会增加你通关的时间。 -[u][b]游戏AI不太聪明[/b][/u]。首先是寻路系统,明明有安全路线到达目的地,它非要踩着不利地形过去,所以移动的时候不得不分段移动。还有,有些怪和谈成为队友后,他一直在附近小范围内徘徊,不会主动去攻击较远处的敌人。另外敌人似乎只会以角色作为攻击目标,而不会利用地形、障碍物等东西,他们不会去引爆我方角色附近的炸药桶,甚至还在他们自己附近放置炸药桶。 -[u][b]游戏进程中也有一些问题[/b][/u]。比如在事件中我想跳过对话,它直接把奖励都跳过,合理的快进应该是跳过陈述部分、快进到有意义的选择部分。再比如在BOSS关卡结束的时候,还是会像普通关卡一样跳出三选一的升级界面,这显然是多余的。 -[u][b]技能强度差异大[/b][/u]。有些技能既范围大,又施法距离远,还带有其他效果,甚至还费用低,相比之下很多技能就性价比很低。导致这种情况的部分原因是上面说的属性爆炸,因为技能的实际伤害取决于技能的基础伤害加上角色的攻击力(当然还有对方的防御),而技能的基础伤害最多只有三四十点,所以实际伤害主要依赖角色的攻击力。这样一些基础伤害低、费用也低的技能就极具性价比,一些看着有趣,却要3费、4费的技能只能抛弃。同样的情况也出现在治疗类技能中,因为治疗量也和攻击力挂钩,所以只要带一点点治疗量的低费技能就很有性价比。选低费技能的另一个好处是可以频繁的使用和谈,因此游戏中3费以上的技能几乎都可以忽略。 -[u][b]和谈卡牌同样存在不平衡[/b][/u]。有的卡牌只能降低对方的暴击,有的卡牌能直接请出战场(相当于秒杀,区别在于可能错过宝箱),强度差异如此巨大,以至于有的卡牌从来不被使用。另一个更不平衡的和谈结果是获取战利品,战利品有一定概率出古籍(可永久增加属性),所以只要不击杀对方,一直与他和谈获取战利品,理论上可以无限增加属性。 虽然我说了那么多关于这款游戏的缺点,但我真的很喜欢它,我甚至都想出了一些解决方案。我很想给它好评,但目前不行。作为一个客观的评价,我留了一点篇幅介绍下它的特色。 +[u][b]首先是游戏的构筑深度[/b][/u]。游戏中有5个可玩角色,选择3个组队冒险,剧情模式中指定角色,冒险模式可以自由组合。每个角色3种职业、5张和谈卡牌,每种职业都有3到4个特殊的初始技能、1个初始反应、1个初始符文,所以相当于有15套初始配置,一共有270种可选的初始阵容,可玩性是比较高的。每场战斗后可通过三选一获得新能力,有些是角色专属的,还有一些公共的,所有人都可获得,并且可以替换掉初始能力。所有的技能都可以镶嵌宝石,增加额外效果。解锁智慧墙(局外成长)后,一个成型的角色拥有6个带宝石的技能、1个反应、4个符文、1瓶药剂(消耗品)。符文和宝石你遇到一次后可以在出发地点直接消耗神器(一种全局资源)兑换,官方显示共有79个符文、66个宝石可供收集(但我玩了这么久发现超过了这个数字,而且还有些符文遇到一次后并没有出现在这个列表里,可能也是个bug)。虽然一些东西有同质化的问题,但从数量上可以看出有一定的构筑深度,可挖掘的套路有不少。 +[u][b]伤害类型多样化[/b][/u]。游戏中主要有4种类型的伤害,其中物理伤害、魔法伤害、精神伤害基本平权,还有一个比较特别的“推”类型的伤害,可以理解为角色与角色、角色与障碍物之间的碰撞伤害。大多数角色初始都有一个0费的“推”技能,还有些初始或升级技能中有“拉”的效果,我觉得推和拉的妙用才是这款战棋的精髓,既可以救队友,或是帮队友助跑,也可以打伤害,或是使敌方陷入不利地形,甚至还可以推动障碍物。而且推和拉的技能费用通常很低,可以频繁的使用。比较可惜的是只有“推”的碰撞有伤害,“拉”的碰撞没有伤害,如果有的话可玩性会更高。另外有的宝石和符文可以使技能附带一点某种类型的基础伤害,别小看这一点,经过攻击力加成后几乎等于多一个伤害技能。每个人都有这4种伤害对应的4种抗性,所以宝石或符文附加的伤害类型最好和原伤害类型不同,这样可以提高角色输出的泛用性,不至于面对免疫某一类伤害的敌人时束手无策。除了上述4种伤害外,还有极少见的真实伤害(无视防御),比如前面提到的永久加攻的符文造成的就是真实伤害;此外还有折磨、流血、中毒等负面状态造成的伤害,这类伤害也无视防御,并通过层数决定伤害多少。 +[u][b]和谈机制造就新玩法[/b][/u]。每人每回合有且仅有一次行动机会,在一次行动中可以多次移动和施放技能,比如走一步放一个技能,再走一步再放一个。施放技能消耗技能点,技能点每回合回复3点,剩余的技能点保留到下回合,上限为5点,所有技能的冷却时间都是一回合,也就是每回合只能用一次,每次施放技能可以使和谈量表增长,量表满了后可以使用一次和谈。美中不足的是和谈虽然很新颖,但没深入挖掘玩法,仅有少数几个简单且常见的和谈结果,比如造成伤害、获得战利品等。尽管如此,和谈机制的存在依然造就了一种主和谈的玩法,使技能沦为充能的工具。主和谈相比常规的技能流的优势在于没有施法距离限制,你可以和战场上的任何敌人和谈,杀人于千里之外。主和谈需要装配一些低费的技能,比如有个宝石可以使非伤害类技能费用减1,还有些符文可以加快和谈量表的增长。目前版本的bug导致有个符文可以使移动也增加和谈量表,并且走一格涨一次,一格一格的走配合增加移动力的技能,每回合可以和谈3次以上。 +[u][b]地形设计很合理[/b][/u]。这款游戏中的大部分障碍物都有血条,并且血量设计成通过多次伤害可以毁坏的程度,这既符合直觉,也提升了玩法的趣味性。当你周围没有敌人可以攻击时,障碍物提供了可施放技能的对象,可以持续地为和谈量表充能。有一些可推动的障碍物可实现卡位,改变敌人的行动;当它阻碍你行动时,还可以毁掉它。有些技能可以制造一个障碍物,配合增加施法范围的符文,可以使障碍物铺满3×3的网格,瞬间分割战场,然后使用远程技能白嫖。能够有效利用地形才是一款合格的战棋游戏,这一点它做到了。大棋盘的设计让很多策略得以实现,限于篇幅,很多玩法不再介绍。但由于整体设计上的问题,包括数值崩了,使得有些玩法可以实现但没必要去实现,只需要暴力输出通关即可。 虽然我想给出一个客观的评价,但显然我的评价没有面面俱到,我只谈了我关注的方面。比如剧情部分,据说它借鉴了漫野奇谭和哈迪斯,但我一直都是直接跳过,所以我没有资格评论它。对于想尝试这款游戏的玩家,我想说如果你在乎以上我说的缺点,那建议再等等,但对于已经是正式版的游戏我不确定是否会继续更新;如果你在乎我说的优点并跃跃欲试,那我十分推荐;如果你看重其他方面,比如喜欢它的画面、故事,那我给不了建议。
👍 : 14 | 😃 : 0
差评
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