COGEN: Sword of Rewind / COGEN: 大鳥こはくと刻の剣 评测
回溯时光,前进。 回到死亡3秒前突破障碍,全新2D动作游戏在此登场。
应用程序 ID | 1514380 |
应用程序类型 | GAME |
开发人员 | Gemdrops, Inc. |
出版商 | Gemdrops, Inc. |
类别 | 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲, 完全支持控制器 |
流派 | 动作 |
发行日期 | 26 一月, 2022 |
平台 | Windows |
支持的语言 | English, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Korean, Japanese |

10 总评论
7 正面评价
3 负面评论
褒贬不一 评分
COGEN: Sword of Rewind / COGEN: 大鳥こはくと刻の剣 已收集 10 条评测,其中 7 条好评,3 条差评,总体评分为“褒贬不一”。
评测趋势图
上方图表展示了 COGEN: Sword of Rewind / COGEN: 大鳥こはくと刻の剣 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
933 分钟
流程太短,100以内还行
👍 : 2 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
181 分钟
188元的定价是真的勇!怎么不去抢?
👍 : 3 |
😃 : 0
差评
游戏时间:
17 分钟
比预期差,也就跟银白钢铁伊克斯差了一个龙之死印吧
👍 : 4 |
😃 : 6
差评
游戏时间:
324 分钟
游戏挺好玩的,就是价格不太合理,想入的建议等骨折或者进包
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
83 分钟
游戏时常83分钟
已经通关
不好意思我急着退款
👍 : 7 |
😃 : 18
好评
游戏时间:
1129 分钟
關卡難,BOSS也難,死個幾百次都正常,但沒魔界村那麼誇張
PS 不知道為啥我DLC 2-1打通沒打開2-2及開放使用父親。
👍 : 1 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
798 分钟
已退款,虽然玩明白了回溯会是个流畅度很高的游戏甚至可以玩出花来,没老哥们说的那么粪。
可是问题是你看看这个流程长度,这个定价,还有这个dlc的定价。。。啊包含dlc这个价格再加个几十块买实体版收藏我可以考虑可是你个steam电子版卖这个价就有点过了。倒也不是说这188特别贵吧可是这个定价我就特别眼熟使我想起那个叫白钢x2浓眉大眼的家伙,还是先退款防背刺一波
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
613 分钟
二周目已通
[b]首先虽然给了好评,但也是因为steam没有类似普通或一般的选项,差评对我来说不至于,但这个体量真的匹配不上国区这个价[/b]
衔尾蛇系统也就是时间回溯这个设定很新颖,因此入坑。但体验下来除了个别机关和敌阵之外,尤其是二周目限制时间回复开始,更多的时候不是用于修正攻略路线,而是用来当血瓶和刷无敌帧以及二段跳/冲刺用,这一方面换成被击会掉生命值外加闪烁零点几秒无敌时间是差不多的,回溯过多则可能会因为生命值低而陷入无法预料的境地,没有想象中的好玩与好用。当然这方面也只是个人体验[spoiler] 卡个回溯无敌硬莽大力出奇迹屡试不爽 [/spoiler]。
而该设定在与地图元素互动的时候也过于简单,游戏中的地图互动元素本应该可以做成解密,但呈现出来的只是在本就不长的地图里放上三两个仅仅只是打开道路的机关。关卡也是过于少,一二周目加起来也就十一关,其中二周目几乎仅仅是一周目的强化,地图也和一周目没有太大的区别,只是更改了一些敌怪配置和增加了数据量,及个别平台的位置改动了一下[spoiler] 虽然二周目少了一关但最后一关有额外地图弥补。不过有一说一,几块钱买的红怪,体验都比这充实多了 [/spoiler]
然后BOSS战方面,总的来说还不错,尤其是二周目最终战十分的爽,但个别关卡的BOSS设计令人不敢恭维。[spoiler] 比如打了一个小时才过的二周目第三关BOSS,一阶段就是一直看他发傻出招,机械化操作躲开或者原地站着一起发傻(招式太菜甚至不用走位)等它bb完出下一招,然后露出核心挨打,循环两次进入二阶段追逐战,这时候往往已经浪费了两三分钟甚至以上的时间,然后这个二阶段和一阶段一样也是又臭又长,唯一不同的是这次你不能发傻要开始背boss技能了,但是极容易被一堆随机的东西直接带走直接重回一阶段坐牢(背板成本高,时间回溯在无法回复的二周目作用相当有限,三秒实在是太短暂了)BOSS那核心还变得老难摸到,出核心时机是固定的,但位置就是很烂,怀疑这一块根本就没有好好去设计,而且就不能学学比如奥日的boss切换阶段,能直接从切换处读档而不是重回开始 [/spoiler]
总结下来建议打折入,游戏本身还不错但体量太小,虽然故事已经很完整,但若能有后续的更新那自然是再好不过了[spoiler] 本来还期待会不会出后续的一些免费更新来弥补这个不足,直到我看到了和本体价钱就相差两块而且看起来没啥内容的DLC [/spoiler]
👍 : 2 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
719 分钟
关键词:[b]手感僵硬、关卡粪度高、多利薄销的定价、有损Unity官方吉祥物Unity酱的游戏质量→这是个粪游戏,不推荐购买[/b]
友情提示:如果觉得评测过长,只看评测中的[b]加粗文字以及大标题文字[/b]也是没有任何问题的
去年年中的时候,Cogen第一次在Indie Expo直播上亮相,当时我就被它的高精细度像素画风和类洛克人玩法给吸引到了,一直惦记着开发组早日放出这游戏的Steam页面;
然而等到Demo上线的时候,第一时间兴冲冲地跑去体验游戏的我马上就被迎面泼了一盆冷水——Demo展现出的内容是极其拉胯的手感,还有大量故意堵人甚至恶意堵人桥段的关卡设计;
考虑到这个Demo的样子已经是非常接近最终版的形态,手感不太可能会有大改(对应到正式版的0–1和0–2),当时我就有种预感——这游戏十有八九正式上线的时候会是个不折不扣的Kuso Game(粪游戏,A.K.A. Shitty Game)。
果不其然,正式版上线之后,艰辛的打完游戏内所有21关(试玩版2关+一周目5关+二周目5关+DLC3关×3),看着这游戏[b]专门针对国区的多利薄销的定价策略[/b],再看看商店评价(截至评测发布的时候)也如同预期中那样在多半好评和褒贬不一之间来回蹦跶(我稿子敲完75%的时候就变成褒贬不一了,不愧是你啊),以及最重要的,正式版游戏里[b]关卡堵人要素相较于Demo只增不减[/b],无奈之下,只得一声叹息。
我这是期待了个啥啊......
[table]
[tr]
[th]游戏由SteamPY鉴赏家提供[/th]
[/tr]
[tr]
[td][url=https://steamcommunity.com/groups/pyreview]SteamPY鉴赏家[/url][/td]
[/tr]
[tr]
[td][h3]上SteamPY淘海量超低价游戏[/h3][/td]
[/tr]
[/table]
正式开始测评之前,有一些事情得说清楚:
这个游戏如果抛开关卡设计,基本是没啥问题的,美术、音乐、优化等等,各方面都不过不失
(P.S. 我查到这个游戏的作曲家是樱庭统,这位音乐人我并不了解,早年的JRPG本人接触的不多,恕我无法对专业外内容做出任何有价值的评论)
并且它也确实有一定的操作技巧要求:比方说,跳跃/冲刺/后撤可以取消地面攻击硬直、冲刺与后撤可以相互取消、落地和时间回溯可以取消空中攻击硬直、空中时间回溯可以重置第二段跳和空中单段冲刺机会之类的。由此可见,攻关的时候如果需要最大化伤害输出的话,操作自然不能只是无脑平A三连。
但是嘛……
[h1]你一个2D动作游戏,如果最基础的手感和关卡设计都没做好,那基本就是废了,别的方面做得再好也没救的那种。[/h1]
并且当我知道这个该死的游戏居然还有SS级评分的时候,我更加愤怒了,这个时候我想起了一个令我无比赞同的喷神James的观点:
[h1]当一个游戏的玩起来就让人觉得很拉胯的时候,它就不应该要求玩家精确操作![/h1]
所以,这次的评测,基本就是以一个玩家的角度,来细数这游戏到底有哪些毛病,能让它在游戏质量上如此拉胯。
老规矩,从小毛病开始,然后慢慢讲到大毛病上:
[h3]①前后文翻译可能不一致,基本不是啥问题的问题[/h3]
这个游戏的副标题,日文原名中有[i]こはく[/i],中文版将其翻译为[i]羽空[/i],但是在游戏内的文档中同样也出现了[i]“琥珀”[/i],我看到片尾卡司表里中文翻译为单人负责,出现这个情况的原因成谜,也许是与制作组沟通后的翻译结果。
[h3]②关卡中途暂停菜单里,没有[b]“从上一个检查点开始”[/b]的选项[/h3]
我有点想不明白,考虑到这游戏是个不少角色一碰到任何东西就判定为死亡数+1的游戏,如果有人[strike]强迫症患者[/strike]要刷分或者想打个好看点的单次通关流程,[b]为什么只能从单关从头开始啊?就不能追加一个保留死亡数、击杀数和当前关卡用时然后在上一个检查点重开的功能吗?[/b]人一堆古早游戏都有这种功能,但是你Cogen没有,只能死亡后在检查点复活。
[h3]③初见流程里关卡内会[b]出现相当多的强制剧情来暂停游戏[/b][/h3]
貌似这算是个从洛克人x4开始就有的老毛病了,关卡开头和关卡中途会有不少时候把强制停下来,然后播放一段站桩对话&静态插画中对话(静态插画画的还蛮不错的)。不过这游戏,初见的时候强制剧情暂停[b]多的有点过分,非常影响整体的流畅感[/b];并且,你这[b]剧情对话还不能自动播放,要自己按A来看下一句话[/b],这就有点过分了。考虑到这些东西只会在初见流程里出现,过关之后从第二遍开始就不会再主动出现,并且初见的时候可以长按选择键来跳过,就不计较这些了,粪度高的还在后面。
[h3]④[b]时间回溯实际上是有短暂的无敌判定的,但是你很难把握这个时间窗口,因为基本没有提示。[/b][/h3]
这一点还是可以视为制作组留给玩家的保护机制的,这也挺符合商店宣传标语——挨打就时间回溯,然后用别的方式或者更精巧的操作化解危机。那么问题来了,[b]如果我碰到了即使有3秒回溯也还是逃不出去,并且随机性非常大的危机呢?[/b]比如第二关的关底Boss的二阶段?或者关卡中途里的一堆激光陷阱?
[h3]⑤[b]踢墙跳时不能攻击,只能通过二段跳、冲刺和时间回溯来取消当前状态。[/b][/h3]
当初Demo刚上线的时候,另一位和我一样第一时间跑过来兴冲冲的体验Demo的朋友向我吐槽,这游戏的上墙手感有点奇怪,不像洛克人那样直接日墙上去,实际上这游戏的设定和马里奥/索尼克之类的比较类似,在没有特殊能力的情况下,需要至少两面墙才能越跳越高。
问题来了,[b]踢墙跳的时候,在主角跳到最高点之前,主角是不能直接攻击的,偏偏游戏内的关卡里有几处,在你踢墙跳刚好跳起来的时候会撞到怪物上,从而受伤[/b]——这游戏的一半角色都是一旦挨打直接累加死亡数的,偏偏死亡数多少还是关卡能否拿到高分的重要指标之一。
所以,[b]为啥我不能在踢墙跳刚跳起来的时候就直接攻击?如果我碰到了需要自保的时候呢?如果怪物要是在我刚跳起来的时候就攻过来呢?[/b]熟练的玩家还是可以知道用别的手段取消然后攻击的,但是这样也还是有挨打风险的;手残玩家或者初见玩家呢?假设你要是允许我刚起跳的时候就能攻击的话,我在攻击后硬直里挨打那是我自己的问题,我就没的说。[b]Cogen如果问题不多的话,我还是可以把这个设定视为增加挑战性的[/b],但是我不可以。
[h3]⑥[b]关卡内故意堵人的初见杀桥段非常非常多,包括但不限于随机性非常高且操作极限的跳台和视角外陷阱/小怪杀等[/b][/h3]
首先是一周目第二关的关底BOSS那里,一阶段还没啥问题,有问题的是二阶段:从这里开始就变成了强制纵向卷轴关,[b]并且是有天花板高度限制的[/b];然后,Boss有一招是喷火柱攻击,我在一周目的时候碰到了一种非常恶心人的情况,[b]它要求你躲到刚从天花板上刷出来的跳台[/b](跳台比较小,不是很好跳,并且经过多次测试这种情况是随机出现)。对于这个问题,我只能说,[b]这两个限制条件你任意去掉一点都不会那么恶心人[/b],要么就允许玩家在视野限制外尝试跳到更高的跳台上,要么就干脆别弄随机性高还那么极限的跳台。
然后是视角外陷阱/小怪杀,[spoiler]TNND我才在Evil Tonight受完折磨没多久,没想到Cogen这里情况更严重,我焯[/spoiler],这一点游戏里出现的情况很是不少,比如第一关前半段部分的近路附近,右下角某处有个很窄的跳台,上面有一只杂鱼在走来走去,这里就很蛋疼,[b]如果你要起跳的话刚好会看不见这个跳台上的小怪的位置[/b],除非提前预判好,不然就是直接碰到,然后死亡数+1(可笑的是,二周目的这里开发组居然取消了此处的杂鱼,甚至都没有了)。
实际上这种视野范围外杀最过分的是第四关,[b]从屏幕外的下坡地形上冲过来撞向主角的小怪相当的多[/b],一二周目的主角自身因为[b]没有向下攻击的手段或者连击中的下方攻击判定,除了躲开毫无办法[/b];雪上加霜的是,第四关因为有[b]关卡会逐渐变暗[/b]这种本来在2D动作游戏里是非常经典的设定,和[b]需要定时打击的开关来保持关卡的明亮[/b]——这里我得说句公道话,开发组在这一关还因此[b]加入了关卡亮度降到最低的时候所有敌兵会停止攻击[/b]的设定——不仅视野外杂兵更难躲开/清理了,甚至还出现了[b]亮度降低的时候,不仅时间完全不够清版,清版难度还会越来越大的新问题[/b]。
是,我知道你们[b]加入了可以把敌人扔出来的炸弹&自爆兵打回去,以及大型敌人可以通过被击飞从而直接撞死小型敌人,以此实现快速清版[/b]的玩法,可是你们有检验过在战点里这样打起来有时候会有多难受吗?
姑且不说[b]挨近了的话打出去的炸弹会炸到自己[/b]这种见仁见智的设定,就大部分战点里[b]杂兵高密度高火力高防御,还很容易无处躲避或者无法弹反全部飞行物[/b]的情况,[b]初见玩家只能是不停地死不停地死和不停地死[/b],然后在这坨大粪中[b]用命和时间回溯慢慢堆出来可行的过关方法[/b]。
我对此的评价是开发组多多少少实属不负责,因为:[b]同样是一击死和时间回溯,以及各类功能不同和打法不同的敌人,能不能看看别人《[url=store.steampowered.com/app/460950]武士刀 零[/url]》的困难难度是怎么安排敌人密度和战点分布的?[/b]
[h3]⑦[b]最严重的败因——孱弱且残缺的主角性能与拉胯的手感[/b][/h3]
我对这个游戏的内容评价是,本篇非常粪,二周目除了最后一关的后半部分之外都极其粪,DLC1难度开始合理但是关底Boss依然相当恶心,DLC2的难度开始变得非常简单,DLC3开发组放弃平衡难度无脑随便过[spoiler]我阿裘拉直接化身泥头飞机创死你他妈的[/spoiler]——容我引用一下喷神James某期节目里的台词,这样会客观一点儿:[b]一路玩下来不是游戏变得合理或者简单了,而是经历了这么多屎之后,你慢慢也知道该怎么应对这些东西了。[/b]
为什么说主角性能残缺?实际上原因我在⑥点里已经提过了:[b]主角缺少向下攻击的手段[/b],[b]而且不是做不出来,是故意不给主角的[/b]——DLC2的角色实际上就有向下攻击,空中砸向地面,落地时产生两股向左右方向扩散的冲击波,但是[b]实用性相当差,因为起手时间长,硬直恢复时间长,判定有点奇怪,流程里也没有太多用的上的时候[/b]。
咱们举个DLC2里的例子,第三关的中后期有一部分需要你连续跳下几个短距离平台,然后每个平台上都有几个游荡的杂兵,可以轻松的用下砸清场,但是如果你刚从平台上往下跳的话,最好不要马上下砸,因为这游戏的跳台设定相对来说稍微宽松一些,这个时候下砸反而会判定你的角色回到你起跳的平台,我就因为这个情况浪费了一些时间。
这里实际上很明显了:有向下攻击的角色手感都不好,那么没有向下攻击的主角玩就可想而知了。
顺带再说明一下为啥主角性能孱弱——实际上这种东西是相对与关卡内容而言的,综合前面几点的内容来看的话,关卡设计是朝着不让主角好好过的方向做的,用其他角色基本都是碾压,[b]但是开发组没有把控好应有的度[/b],里面相当多的东西都被设计到了[b]刚好你打不到&够不到或者错开的位置上[/b],比如[b]二周目关卡里相当快的子弹速度和主角本身较短的攻击有效帧[/b],初见的时候想不死都难。主角的出招前摇、攻击生效帧和打击停顿实际上都不长,这游戏单论打击感的话实际上是比开发组之前做的Crystar要强不少的,Crystar虽然是个Arpg,主角性能也不错,怪物也基本都没啥威胁性,但是它的打击感几乎为零,人物出招基本是完全不带停顿的。
这一点里[b]最大的问题还是在手感僵硬[/b]这一方面——我思考过后得出的结论是,[b]主角攻击的时候不仅无法自由变换方向,安全取消的手段也很有限[/b]。比如地面三连斩时,全程只能面对一个方向打,且只有最后一下的判定是从上往下劈,[b]这个时候的背面应对能力和空中应对能力都是非常有限的,必须得打完这个三连,或者中途停下,才能转向攻击或者使用上劈攻击来应对战况[/b]。
考虑到这个游戏的战斗节奏与密度,[b]战斗中可不允许你有片刻停顿,稍微愣一下都会导致你死掉,更别说这种“战术性停顿”所浪费的时间[/b]。依照我个人的看法,这种情况下完全有更好的处理方式,比如[b]攻击途中可以切换地面三连击/空中二连的左右方向,随时可以用上劈攻击取消地面或空中连段[/b],就像怒之铁拳4那样,普通攻击连段中可以随时切换方向,且反身击可以随时取消普通攻击。假设可以这么改的话,即便不能完全改善这游戏的战斗手感,也足以让很多操蛋的战点体验大幅度好起来。
[h3]上述的东西全部合起来,指向了导致这个游戏成为粪作的真正罪魁祸首——[b]Cogen极其缺少动作游戏应有的流畅感[/b],因为游戏里总有各种大大小小的问题阻止你舒服的沉浸在这个游戏里。[/h3]
说完这么多,最后我的评价是:
[h1][b]75off也不建议买这游戏。[/b][/h1]
为啥?
高情商说法:
能出现这么多毛病,也许和开发组[b]没有做好QA[/b]以及[b]没有玩家社群及时反馈意见[/b]有很大关系,导致里面本来有许多很有意思的想法,执行结果却相当糟糕。
低情商不读空气言论:
[h1]做出这么烂的游戏,实属糟蹋Unity官方的11区女儿Unity酱的形象,Gemdrops恁自裁罢!亏我还全成就了你们之前做过的Crystar和两部摇曳露营VR,为什么这次的游戏居然有这么多恶心人的地方(恼)[/h1]
👍 : 110 |
😃 : 2
差评
游戏时间:
162 分钟
一周目打通了,刚进二周目,真的是感受到了什么叫绝望。
打完一周目最大的感受是难度太高,而且设计上没什么新意,如果不背板难度会飙升,虽然说最大的特色是时间回溯可以以此预知敌人动作,但即使回溯长度有3s之长也不能避免自己被锁在必死的情况内,[spoiler] 尤其是第一关boss的液压机跟熔浆boss的喷火柱 [/spoiler],某些情况下如果不提前规划,被锁死的可能性很高,导致游戏最后会变成处处留心的背板游戏。
解谜做的不是很好,回溯时间的板子做得尤其差,很多地方为了打得稳一些,通常会不断回溯赚满板子的持续时间,本来回溯就很麻烦,经常会带着敌人的行动一起回溯,做的还是机械操作,然后板子给的时间通常又很紧,最后因为过度消耗回溯时间而落命了,瞬间心态爆炸。
最后是刚见到的二周目。真的让你感受到了什么叫绝望。
[spoiler] 二周目之后回溯时间的能力会受到限制,不能再通过等待恢复蓝条。而且敌人配置也会变化,变得更难了。一周目里因为时间槽能够回复的关系,可以在敌人攻击的间隙中多等一下不动,通过不断试错蹭命的方式就能找到更简单的打法,二周目就只能回档了。 [/spoiler]
平心而论,188这个价格真的有点太贵了,抛开体积大小不谈,首发内容也太少了,一周目不够3h的流程,建议还是打折入吧。最后看在动作性做得还不错的份上给个好评。
👍 : 7 |
😃 : 0
好评