Time Rift 评测
《时空裂隙》是一款快节奏的解谜卷轴射击游戏。你是一名转行成为安全测试员的前黑客,但是你的本事也只能让你走到这一步了 - 想要打倒全球大型企业VaultCo,你还得会操控时间。
应用程序 ID | 1257660 |
应用程序类型 | GAME |
开发人员 | Lightshards, Abiding Bridge |
出版商 | IndieArk, Abiding Bridge |
类别 | 单人游戏, Steam成就, 完全支持控制器 |
流派 | 独立, 动作 |
发行日期 | 17 二月, 2022 |
平台 | Windows |
支持的语言 | Portuguese - Brazil, French, German, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Russian, English, Italian |

122 总评论
120 正面评价
2 负面评论
非常好评 评分
Time Rift 已收集 122 条评测,其中 120 条好评,2 条差评,总体评分为“非常好评”。
评测趋势图
上方图表展示了 Time Rift 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
117 分钟
设定还挺有趣的、就是有个问题 键鼠的话 射击键提示是个向上的箭头 但是方向键的向上并没有用 改了别的键才行
👍 : 1 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
112 分钟
第一次尝试解密游戏,卡关了,猪脑过载1000%!!!
游戏玩法简单,控制箭头,触碰改变方向,在镜头的移动触碰到箭头前拿到多的收集物,需要提起把控好路线!不然就是无尽的“败者食尘”。自带TAS,“THE World”以及“时间减速”对于我这种手残党会非常友好~
游戏风格比较亮眼,长时间的视觉轰炸下还是会有疲劳感。
音乐没有过分突出的亮点,但是非常符合游戏风格。
非常值得游玩的作品~~~
👍 : 2 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
32 分钟
玩法:玩家作为某加密货币公司的安全测试员,通过避免被“安全系统”监控和收集尽可能多的加密货币来达成每个关卡的目标。
引入了时间倒流和时间延长的机制是游戏的特色之一,特别值得夸奖的是在时间“正常流逝”“缓慢流逝”与“逆流回溯”这三者的衔接做的及其优秀!感觉挺值得推荐的
👍 : 2 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
128 分钟
美术风格很赞,毕竟谁又能拒绝一个带尾迹光效并且闪闪发亮的小箭头呢?
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
223 分钟
很好玩的横板卷轴解谜游戏,难度合理全收集容易,终于不觉得自己是笨蛋了。
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
55 分钟
被这款游戏的风格所吸引,入手了。游戏风格很酷炫,前期关卡难度不是很大,但是需要规划好行进路线。再加上动感的bgm,自己都开始摇头晃脑起来了。反正很推荐就对了
👍 : 2 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
45 分钟
1.前言
玩游戏前:哈哈艾登.皮尔斯来了;玩游戏后:砸瓦鲁多!(你以为我是黑客,其实我是DIO哒)
作为一名前黑客会时间暂停一定很合理,打倒无良资本家就靠你了。
2.体验
画面:光污染警告,游戏的配色让我想起我的雷蛇键盘,不过搭配上音乐还是挺带感的。
玩法:操控小箭头寻找出口,画面会以自动卷轴的方式压缩小箭头的空间,触碰节点会改变卷轴和小箭头
的方向,小箭头可以发射子弹打破安全门配合砸瓦鲁多和时间减速来过关,反正操作不仅要快还要规划路
线给我一种跑酷推箱子的感觉。
剧情:以下涉及剧透不想被剧透请跳过
因为手残我才玩到第二章所以我就说说前两章的剧情。
主角是前黑客现在帮一个巨型公司测试加密货币系统的防护墙,测试工作由一名同事指引你完成,这时你
已经很久没有收到工资了;由于你不断通过防火墙指引你的同事发现你的技术非常厉害,把你被带到一个
废弃的服务器,这时你发现很多同事都和你一样没有收到工资,于是你就踏上武装讨薪之路(指把公司防
火墙打爆)。
3.结语
赛博朋克武装讨薪模拟器,价格不贵难度略高,值得一玩。
👍 : 3 |
😃 : 1
好评
游戏时间:
98 分钟
[h1]黑客+时间控制+清版动作游戏+解密游戏[/h1]
一如既往的看看Steam有啥新游戏的我,发现了这款带黑客标签的游戏。Time Rift这游戏的背景设定和HackNet还真有点类似,不过融入了更新的加密货币之类的设定。在解密方面,本游戏以时间回溯为核心,再辅以永久/一次性门锁破坏,让游戏颇有解密深度。而随机关改变的“Deadline”方向,为游戏既增加了解密难度,也加快了游戏的节奏感,让解谜游戏恍惚间有了Roguelite的感觉。站在一个独立游戏开发者的角度来看,时间回溯的机制在今天并不稀奇,但光线转向的设定不失为点睛之笔,值得在画面复杂的“大作”之余,作为一个调剂的小品游戏。
[h1]评分:[/h1]
[b]画面:[/b]7.0/10(比较炫酷的霓虹灯风格,但是容易疲劳)
[b]音乐:[/b]6.0/10(略显单调)
[b]机制:[/b]8.0/10(关卡设计灵活)
[b]剧情:[/b]6.5/10(叙事方式清晰)
[b]手感:[/b]7.0/10(不错)
[b]配音:[/b]8.5/10(配音走心)
[i]总分:[/i]7.2分/10分(值得一试)
👍 : 8 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
233 分钟
《时空裂隙》是一款风格独特的横版动作游戏。玩家将操控一个三角型战机,在强制滚动的游戏区域中尝试穿越视野受限的迷宫。在本作中,玩家可以使用称为“Time Rift”的机制,无限次回到游玩过的任意时点。因而玩家可以在不断的尝试中加深对关卡结构的理解,及破除一些与时间有关的特殊机关。从前期体验来看,结合横版动作与轻度解谜的设计,兼顾速通玩家与完美通关玩家的计分方式,使得多种类型的玩家均可以在压力不大时享受到乐趣,因此各个水平的玩家都很推荐。
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[th] 欢迎关注 [url=https://store.steampowered.com/curator/38287879]网易UU鉴赏家培养计划[/url][/th]
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[th] 加速Steam社区、游戏记得用UU哦_(:з」∠)_ [/th]
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[h2]“看山就是山”:俏皮的教程与易上手的操作[/h2]
像任何游戏一样,经过一屏幕洋洋洒洒的合作方logo和并无特殊感觉的主菜单界面,我原本以为会看到大段冗长的文字,要慢慢练习怎么让我的角色动起来。但我发现错了,全语音的剧情对话简洁明了,既不会让人留有疑惑,也不会冗长的令人烦闷。而几乎没有任何的感觉,我不知不觉中就掌握了游戏的基本操作方法,这让游戏体验十分流畅。
看的出来,对于游戏规则的设计和学习曲线开发商下了很大的功夫。过于简单的规则会影响游戏的上限及重玩性体验,而过于负责的操作则会令玩家望而生却。即使3A大作都头痛的问题在这款游戏中得到了巧妙的解决,使得其成为了独树一帜的精品。
[h2] “看山不是山”:在不断尝试中获得游戏技能与关卡理解[/h2]
自第五关开始,玩家将会获得本游戏的核心技能“Time Rift”,使得玩家如同很多游戏一样可以倒带,并在之后的关卡中引入了需要倒带机制配合的谜题。时间回溯本身现如今已经是一个被广泛引入的游戏系统,而在前期的体验中,本作对该系统本身的开发也仅属于标准水平。但在本作视野限制的大前提下,利用时光回溯收集关卡情报变成了非常独特的体验。在玩家利用回溯机制来避免GAMEOVER带来压力的同时,如何保证自己的视野不狭隘于所见的内容,也是关键的一部分。
游戏在提供综合性的谜题时,往往会在前置关卡配合多种简单的谜题给玩家进行预热。如果仅仅是PUZ游戏,这种设计会使得游玩曲线过于平滑从而使玩家觉得无聊。但本作的动作元素使得前置关卡预热的设计变得自然。在聚焦于精准的操作战机时,千万不要让自己的通关经验被时间回溯哦!
[h2] “看山还是山”:在相对轻松的环境下动动脑筋与手腕把![/h2]
对于每个关卡,游戏拥有两个不同的评价标准:时间与点数。前者评价玩家游玩的效率,后者则用于评价关卡完成度。玩家初次游玩的目标可能仅仅是到达终点,或体验剧情。一旦通关后,研究如何追求急速或完美通关,并练习使用系统就会变得饶有兴趣。
弱惩罚的机制使得玩家并不需要丧失进度的压力。平均不到5分钟的关卡长度也使得游戏完全可以即玩急停。无论是令时间充裕的学生党不断挑战充分自我;还是令上班族下班之后随便休息而不至于脑梗,这款游戏都是不错的选择。
[h2]作为团队的第一款游戏,他极具潜力[/h2]
“所见即所得”的教程绝不是小白能够做到的。尽管本作是Lightshards这个名不经传的小团队在Steam上的第一款产品,也绝对展现了其游戏的开发功底。不过,一些细节上的问题还是能够看出这确实是一个经费紧张的小团队。首先,每一章一个BGM,在一章含关卡比较多的情况下,容易使人厌烦。此外,游戏的画质其实并不是很好,甚至暂停会影响关卡的读取,这点有时候会比较恼人。
综上所述,独特的游戏玩法使得这款作品成为绝对不要错过的甜品。不要在乎这款游戏的剧情,放轻松享受独特游戏玩家带来的快乐把!
(PS:等我通关看情况更新完整测评把,Ender lilith开头也是如此惊艳,但后面是个啥)
👍 : 18 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
195 分钟
我觉得以我个人来看,本作虽然也不算是虚假宣传吧,但也只能说是非常一般。虽然它没有极其严重的品质问题,以至于我本来还是想给个礼貌性好评的,但是想了想,为了让我的观点更清晰地表现出来,我选择一条路走到黑。我很久没写过偏向批评的评测了,可能非常主观,没什么建设性,所以预先警告。
本作标榜自己是一款“快节奏动作解谜游戏”,这种说法立刻就引起了我这样一个解谜游戏定义纯粹派的好奇。其实说是好奇,不如说是怀疑。但看在评价还算好,其中还有莫名数量的中文长评的情况下,我还是决定买下来,看看本作有没有打破我对游戏类型定义认知的设计。答案是这游戏确实让我对它的类型感到困惑,但不是好的那种困惑,而是将动作和解谜的各种设计唐突地缝合在一起产生的违和感。
开始讨论本作的设计之前,还是先介绍一下这个游戏的世界观和玩法。在本作中,玩家是一名网络测试员,负责测试VaultCo这个公司的各个服务器的安全性,而这个测试的过程则被可视化为了我们在玩的这个“游戏”。在游戏中,玩家需要控制一个类似小飞机的物体(主角?),在迷宫一样的服务器环境中穿梭、射击、收集等,但是这个服务器环境并不是安全的,最首要的威胁就是一直向主角逼近的“防火墙”,类似很多游戏里都会出现的“自动卷轴关”,摄像头会自行向一个方向移动,而屏幕边缘则是致命的,所以玩家需要将飞机一直保持在摄像头范围内。但玩家也不一定只能被动躲避,一种占据主动的方法是,通过使用关卡中的一些“换向节点”,改变“防火墙”逼近的方向。
这之后,还引入了和游戏标题《时间裂隙》息息相关的“时间”相关的机制。首先,在关卡中可以任意回溯时间,最晚可以回到关卡开始,因此不用担心死亡,基本上就相当于无限重试,这个机制在游戏内部就叫“时间裂隙”效应。如果想的话,还可以减慢时间流动来完成一些精细操作,或者彻底停止时间流动来观察情况,事先计划。当然,随着时间回溯、减慢或者停止,主角的移动也会回溯、减慢、停止,回溯时间后关卡中所有其他物件的状态也会回溯,所以真就只是相当于一个重试功能而已。
不过既然敢把这个机制的名字放在标题里,地位这么高,那肯定不会这么简单。比如,之后引入了一种门,这种门的状态不会随着时间回溯而回溯,只要打开了就永远打开了,本作中很多谜题,首先几个步骤都是先把特定位置的这种门打开,然后回溯之后,通过走另一条路线达到更进一步的目标。然后......然后就没有了。嗯,这就是本作唯一一个和时间回溯有关系的机制了。
我知道期待本作在时间回溯机制上能探索出《时空幻境》那种程度,实在是有点太为难这款游戏了,不过这机制深度也实在是太浅了一点。颠来倒去,真就只有唯一一种用法,那就是我上面说的,先把这种门打开,然后回溯,走这种门打开后连起来的路。无论关卡本身做的多么复杂,多么“迷宫”,这种本质都是不变的。所以,所谓的“时间裂隙”这个机制的多样性甚至还不如一开始说的变换防火墙方向的“换向节点”强,实在是......
所以到了现在,引以给这个游戏命名的机制已经没什么可说的了,那其他的机制呢?先是“换向节点”,这个属实算是这个游戏里最有意思的机制了,甚至说它才是真正的核心机制都不为过。换向节点不仅可以切换防火墙的方向,同时也会切换主角飞机的射击方向,射击是用来破坏阻挡路线的门的,有时在匆忙换向之后,就无法破坏特定方向的门了,因此射击和使用换向节点的时机非常重要。再加上只能通过一次的激光门,只能使用一次的换向节点等(这里用“等”是为了严谨,实际上剩下没几样了)机制,在考虑这些机制的情况下,规划路线和行动是真正需要思考的,不像前面的那啥时间机制。不过遗憾的是对这些机制的探索在本作的前两个章节(差不多是前一半)就已经截止了,而且也没有很深的探索,而之后添加的新机制......马上就要说到了。
之后关卡中加入了其它的危险要素,比如炮弹(周期性射出,炮弹按照直线轨迹运动)和地雷(走到范围内后,过一小段时间爆炸),这些在动作上既没有什么创意(无非就是躲避和勾引),又对解谜思路没什么影响,只是徒增障碍而已。哦对了,主角可以射击炮弹来抵消炮弹,炮弹和炮弹碰撞也可以相互抵消,这总是有意思的设计了吧?一开始可能有点意思,但也就那样,在之后的游戏过程中被一遍又一遍拿出来用之后,就算有一点点新鲜感也很快褪去了。
这里插一句,本作对一些操作的时机和准度的处理也让我有些迷惑。就比如“激光门”这个机制,就像地雷一样,从触发到实际形成激光之间是有一小段时间窗口的,因此只要够快,理论上你是可以通过之后立马回到另一边的,在本作一些谜题中确实需要用到这种操作。不过从解谜的角度来说,问题在于在大多数情况下,“可不可以使用这种操作”这个问题的答案并不能仅通过观察和简单尝试就能得出,因为执行还有准度的要求,如果操作不够快或者不够准,可能就不行,而如果操作再快一点,再准一点,可能就又可以了,总之“可不可以”的界限非常模糊,这也是我一般来说非常讨厌解谜游戏中存在“时机”要素的一个原因。如果处理得好的话,可以让这种界限更加明确,但本作并没有做到。
再之后,本作引入了一种新的节点,在进入这个节点后只能向上下左右四个方向之一射出,直到碰到一个换向节点。这个,除了让在关卡之间移动看上去没有那么单调之外,还有什么别的意义吗?哦,有的时候还需要刻意躲开这种节点,以免被困住,但是也就这样。最后本作引入了会附着在主角上的炸弹,以及可以把这种炸弹卸掉的检测器。有时玩家需要躲避炸弹,或者设法卸掉炸弹,而有时玩家需要刻意保留炸弹,以自爆炸开不会被时间回溯影响的门。
说白了,这些设计并不是说没有意思,但这里有两个问题,第一是本作在引导上生怕玩家看不懂,用大量的文字叙述手把手教玩家如何运用这些新机制,比如前面那个“附着炸弹”机制,关卡里会明晃晃地写着“你可以使用这种炸弹来炸开不会被时间回溯影响的门”,就这种东西,交给玩家自己去发现难道不会更有意思吗?第二是这些机制和用法真的是被重复了太多次了,60个关卡,关卡布局可能会有变化,但分开来,每一个步骤都是这几样,之间也没有任何有意思的组合和交互,因此思考起来是真的没什么意思。
大家可以看出,上面的批判主要针对“解谜”这个方面,我认为在这个层面上,本作是一款非常平庸的解谜游戏。至于动作要素,至少我是不觉得完成了这些所谓的“快节奏”关卡之后有任何的成就感,因为这些所谓的动作挑战并不是新奇的挑战,说它是“弹幕”游戏或者“跑酷”游戏我觉得都拉低这两种类型的评判标准,策略实在太过单一,也就规划路线有点意思,这我还打算归到“解谜”的范畴,所以在一遍遍重复之后,成就感就随着新鲜感一同流失殆尽了。更别说其中一些操作对时机和准度的要求甚至让我恼怒,一些操作在我看来只能通过减慢时间流动实现,就算这样也十分紧张。
说到这里,我想澄清一点:说真的,“动作”和“解谜”真的不能相容吗?我看未必,许许多多以动作为核心的游戏,规划路线、制定策略等等都需要妥善的思考,这些都可以看作“解谜”。但本作真的没有让我看到任何新的想法,思考上缺乏深度,执行上缺乏成就感,总之就是乏味。在本作最后,我甚至盼望着这个游戏早点结束。
一直以来我都避免将“我不喜欢这个设计”等同于“这个设计不行”,所以如果你有不同的观点,有好的原因能够合理化这些我不喜欢的设计,欢迎和我分享。但是从我,一个主要从思考和创新中获得乐趣的玩家的观点来看,我认为本作无论在动作方面还是解谜方面都非常一般,个人[b]不推荐[/b]。
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😃 : 1
差评