Fareo: Shadowlands 评测
《法洛伊:幻境》是一款玩法独特的回合制战棋游戏。游戏主要特色是以“指令卡”为核心的创新型战斗模式与自由度极高的团队构建玩法。善用40名身怀绝技的英雄,探索变幻莫测的幻境,对抗毁灭一切的梦魇。
应用程序 ID | 1218810 |
应用程序类型 | GAME |
开发人员 | EmpromGame |
出版商 | EmpromGame |
类别 | 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲 |
流派 | 独立, 策略 |
发行日期 | 10 六月, 2021 |
平台 | Windows |
支持的语言 | English |

1 总评论
1 正面评价
0 负面评论
差评 评分
Fareo: Shadowlands 已收集 1 条评测,其中 1 条好评,0 条差评,总体评分为“差评”。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
490 分钟
游戏很有新意,但是相较于传统的战棋游戏,这个游戏更注重的是战斗外的养成,而且融合了类似于爬塔的元素,特别是这个有些经历过一次大更,除了战斗系统,其他的几乎全部重来。至少让我看到了官方愿意推倒重来的勇气。
👍 : 6 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
639 分钟
怎么说呢……30价位的游戏的话,还是值得玩一下的,指令符的系统也挺有意思。不过技能、装备之类的数值还是有很多进步空间的。
另外……专家模式弄得有点四不像了,如果难度靠强制选人来提高,只会让玩家觉得别扭,并感觉不到挑战。
👍 : 6 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
1502 分钟
打萨琪亚有bug,到后面就动不了了。
后记:开发人员及时联系了我并很快就修复了bug,好评!
👍 : 1 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
919 分钟
先说一下,我是从手机商店的盗版玩过来的,但目前版本内容相比手机上简直是两个游戏,还是非常惊喜的。游戏整体的规则是比较有亮点的,内容深度也比较充足,但是因为里面的机制比较多,而且前期摸索的过程比较枯燥,相信很多人还是没有耐心能够学习完。但是一旦玩明白了,乐趣是挺多的。你可以低成本的组建一套围绕无敌的阵容,也可以用羽莱茹拉吉这些刷子玩一个指令卡根本用不完的阵容等等。诸如此类的设计还很多,但是也导致了游戏数值的平衡是比较混乱的。因为符文的存在,几乎每个英雄都可以成为一个队伍的核心,所以组件阵容的方法非常多,但是新模式或者说普通模式的存在,让这些内容被消耗的过快了,大家可能会只玩自己喜欢的英雄或者阵容,导致这成为了和之前版本不太一样的半数值养成游戏,跟肉鸽有点不一样了。在大家熟悉规则的情况下,我还是推荐去玩玩专家模式。这个才是正儿八经的肉鸽~至少我目前玩的非常快乐,虽然被boss虐的死去活来的,但策略感和成就感特别高
👍 : 3 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
567 分钟
挺好玩的,直到我遇到一个精英怪,被动技能战斗阶段前对所有敌人造成伤害,然后第二回合我看了看躲在角落的精英怪和我全员残血的队伍,默默的卸载了游戏。
👍 : 4 |
😃 : 2
好评
游戏时间:
1834 分钟
这款游戏与其说内容上创新,还不如说是技能组合上的选择,玩了一天,终于研究出最强阵容。
无限能量搭配组合,群攻与单杀最佳组合。当然你粗略的当作一款简单的战棋游戏肯定不行。首先是要了解装备属性,附魔搭配,围绕着一个打法。
最后分享本人玩了一天的经验,针对无尽模式后期(前面还是比较简单的)
英雄搭配:巴洛克,斯坦月光,布拉德,欧菲利亚
装备搭配:LV7上古神音,附魔1格:暴击30%或者满血生物100%伤害(个人觉得还是暴击搭配专注,且布拉德发动湮灭后才伤害加成),减魔法消耗(魔法消耗后期可以忽略,人物搭配可无限能量);附魔2格:减10%伤害;附魔3格:3张不同指令加专注或者护甲(武器选专注,防具就选护甲);附魔4格:50点护盾值提升10%伤害。LV7零号机甲:附魔3格选剩下的一种加成,其余一样。饰品:纯净魔像核心(护甲,抗性都为0,伤害减50%);离子盾:有护盾时减30%伤害,护盾不抵挡伤害。药瓶:除了给自己昏睡的不要,其余随便,我比较喜欢能量药瓶。
20点护符分配:巴洛克,1,2点亮(2点);斯坦月光:1,3点亮(4点);布拉德:1,2,3(5点)点亮;欧菲利亚:1,3,4点亮(9点)
巴洛克失去指令获得,为全队提供2中buff,斯坦月光:选不同三张,触发装备附魔效果,继而触发护符3效果,魔法消耗减半,巴洛克无限变换形态,(本来10点,魔法消耗减半就是5点,斯坦月光护符1每次使用技能加10,现在可以无限能量)。布拉德输出(护盾可以加伤害,三张不同指令专注可以暴击,湮灭使用后加伤害,屏幕全攻)唯独需要注意怪物反伤,欧菲利亚覆灭是BOSS克星,反伤也可以用覆灭杀)
机甲行动前加20%护盾且每回合保留护盾,这样离子盾无限开启,伤害减免50%+10%+10%+30%=100%,怪攻击全伤害都是0,上古神音还有加指令等属性......这一套基本上无敌了......
👍 : 3 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
423 分钟
蠻可惜的一款遊戲,
在前中期爽度很夠,在解鎖一把又一把的武器跟裝甲,
對推圖有明顯的影響,看到角色一下就把之前很難打死的BOSS秒殺,是真的爽
但同時遊戲的壽命很短,到後期沒辦法解鎖新武器跟裝甲,
就會考慮不同的組合,但這遊戲在出戰時要綁定國家,
很難配搭出自己想玩的純刺客流、純補師流之類的極端玩法,
如果未來沒有更新的話,在武器、神器系統沒更新的話,
應該不會再玩了...。
👍 : 2 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
9 分钟
[i]先说明一下,因为我试玩的时间很短——离线加线上总共不到一小时,所以下列评论仅代表个人见解,如有错误或是观点片面之处还望指正。[/i]
[h1]指令卡机制带来的糟糕游玩体验[/h1]
所谓的指令卡实则是类似于三消(Match 3)的玩法,不同的是[b][i]想要触发不同英雄的不同技能需要消除不同的方块(指令卡)[/i][/b],但偏偏玩法设计的问题也出在这里了:
[h2]玩法在策略纵深上的不足[/h2]
1. 方块的随意排列使得通过[b][i]消除特定的方块组合来触发英雄的特定技能[/i][/b]这种策略纵深的玩法消失了,换句话来说就是方块总是可以手动地排列成我想要的顺序,那么我也可以总是触发我想要的技能。
[h2]繁杂重复的操作体验在不断地消磨玩家的耐性[/h2]
2. 再就是[b][i]英雄只有通过移动才能消除方块[/i][/b]导致为了触发某个英雄的技能,我不得不去将他移动特定的步数,因为[b][i]角色的攻击方向只能是上下左右[/i][/b]以致于有时候我为了触发英雄的技能将他移动特定步数后会出现攻击不到敌人的情况,这时候我就要考虑先移动其它角色来给这个英雄让路。
再一次的,因为上面第一条所述,我又不得不浪费时间浪费精力去将所谓的指令卡排列成我想要的顺序(并且它几乎总是可以达成),这里面就会出现很多对玩家来说是不必要的操作(负面反馈),即我知道我可以让特定英雄在特定位置释放特定的技能,但这总是需要我先做一个排列方块顺序的智力小游戏。
[h2]俨然鸡肋的指令卡系统[/h2]
由于综上所述的种种,最后导致指令卡这个玩法机制俨然成为了鸡肋——[i]食之无味,弃之可惜。[/i]至少在制作组大刀阔斧地优化玩法机制前,现阶段给我带来的游玩体验是不推荐这款游戏。
[h1]问题的分析和对改进方式的展思[/h1]
[b]下面我试着分析下导致上述种种问题的根本原因以及如何优化玩法机制的可能性,望制作组可以参考。[/b]
[list]
[*][h3]在核心玩法机制上面做拓展:[/h3]
一个好的游戏应该是在核心玩法机制(Mechanism)上做拓展,而不是把各类玩法机制杂糅起来。其它的机制应该是为了辅助和拓展核心玩法机制而存在,达到一种1+1>2的效果,就好比马里奥(Mario)的核心玩法在于跳跃,Mario跳起来下落可以踩死怪物,弹簧可以帮助Mario跳得更高,为了跳得更远有加速按键和惯性,甚至为了让玩家跳起来,连投掷道具火焰花和子弹都是往下的,跳起来则可以打得更远。
不幸的是,[b]该游戏的核心玩法与其它玩法机制在设计上脱离了[/b],或者说是平行的。就拿走格举例,战棋的走格机制并没有很好地服务于指令卡,为了触发英雄技能我不得不去走格,地形限制了走格进一步限制了指令卡的排序,最后指令卡反而成了为服务走格机制而存在的玩法机制。
[b]这里我给出两个改进建议,关于如何围绕核心玩法做拓展:
1. 就目前我所体验到的关于消耗指令卡来触发技能的玩法机制带来的问题在于,一些很基础且常用的需要多次释放的技能诸如近战英雄的攻击技、奶妈的治疗技能都需要玩家手动调整指令卡排序,谋定英雄行动先后顺序后才能释放,这样就把玩家大量的精力浪费在一些都很琐碎操作细节上,带给玩家的只有源源不断的负反馈和强烈的沮丧感,因为玩家知道这些基础技能的释放条件只在于玩家是否愿意去动手“微操”,并没有多少策略性可言。
我给出的解决方法是,与其让玩家通过消耗指令卡来释放技能,不如反转下思路,让玩家通过获取指令卡来释放技能。获取的方式可以是多种多样的,通过棋盘上的走格,或是特定攻击怪物和受击的方式,亦或是与周围物体互动等等,这样一来也符合“让玩家以选择而游戏,别以选择而游戏玩家”的设计原则。玩家在事先并不清楚能否实现某些战术操作(比如释放技能)的前提下去思考去做决策,事后带给玩家的更容易是正反馈和成就感。
2. 走格机制如何服务于指令卡,如果按照上述获取指令卡的设计思路来看,我们可以把指令卡的资源分布在棋盘的格子上,同样的,并不一定要每个格子都有指令卡,如何设计要综合整体来看。进一步我们还可以参考白夜极光(Alchemy Stars)的走格思路,获取的相同指令卡或指令卡组合愈多,其所对应的技能在释放时就愈加强大。因此英雄行动力的依赖关系也发生了改变,我们可以简单的给英雄加上一个行动力属性,这个行动力可以由英雄的坐骑装备甚至是技能来影响,丰富了决策的多样性。
[/b]
[*][h3]让玩家以选择而游戏,不要以选择而游戏玩家:[/h3]
这是个人对于优秀游戏的设计应该遵循的规则的见解之一,即如果说那些好玩耐玩的精品游戏有什么共性的话,那就是在既定规则的框架下,尽可能的给与玩家选择的权利。还是拿马里奥(Mario)举例做个简单的解释,游戏目标是到达终点口进入下一关,在达成这一目标的过程中玩家可以选择走平地或是走密道,可以选择吃蘑菇和投掷道具或者什么也不吃,路上作为平台和障碍的石头方块可以选择破坏或者不破坏,沿路遇到的小怪可以选择杀死或者不杀死,只要能达到终点,过程是怎么样皆由玩家来选择和决定。
可惜的是,关于这一点,本作中近战单位只能攻击上下左右四个方向极大的恶化了玩家的游玩体验。并且玩家总是愿意寻找最优解的,哪怕这个最优解并不是他们喜欢的游戏方式,为了总是触发英雄技能玩家就要去思考移动的步数以及指令卡的排列,但又因为近战攻击方向的限制导致玩家在指令卡排列上所花费的精力增多,这是一种很强烈的负面反馈,而且还是不必要的。
[*][h3]易于上手,难于精通:[/h3]
这也应该算是游戏设计方面的一个共识吧,一个良好的游戏总是应该易于上手而难于精通,无论是从英雄联盟(League of Legends)的大火历程还是纵观策略对抗多人竞技游戏的流行方向从RTS到MOBA再到自走棋,无一不是在验证这个道理。当然,一个游戏能否成为爆款是由多种因素共同决定的,但分析游戏类型的发展变化不难发现一些本质因素是不变的。
目前来看,该作糟糕的新手引导体验增加了游戏上手的门槛,至少我自己是在摸索了将近十分钟才发现只有通过移动消耗指令卡才能触发近战英雄的技能,建议新手引导时尽量减少游戏术语和定义的使用,要以让玩家直接体验为主——做出了什么样的操作得到了什么样的反馈。
另外,由于指令卡的排列顺序可以手动调整,直接决定了玩法方面的策略深度的上限注定不高,因为设计上使指令卡对于其它玩法机制的依赖(比如战棋走格),致使手动调整指令卡排序的规则不能更改(否则会极大的增加游戏难度),进一步限制了玩法策略上的纵深。
[/list]
[hr][/hr]
太惨了,前面写了一大堆关于改进的建议思路,保存修改后一句格式错误就全部都消失了。
[hr][/hr]
[h2]改进建议的简述陈列(望参考)[/h2]
[list]
[*]建议将消耗指令卡实现战术操作的机制改为通过获取指令卡来实现。
[*]走格机制要服务于指令卡,可以参考白夜极光(Alchemy Stars)的设计,具体请看上文“如何围绕核心玩法做拓展”。
[*]近战英雄的攻击方向建议更改为八个,尽量不要限制玩家的选择权。
[*]新手引导不谈,初始关卡建议玩家从持有一两个英雄开始,让玩家以体验游戏机制为主,其余英雄可以作为初始关卡的终点奖励(如果制作组执着于让玩家开始就组成一个四人小队的话)。
[*]美术素材不要在主题上发生脱节,比如关卡中遇到的小怪是哥布林图片,但进入关卡后发现遇到的敌人模型皆为人族单位,游戏是要烘托氛围的,这种不协调会很影响玩家的代入感。
[/list]
👍 : 6 |
😃 : 0
差评
游戏时间:
1421 分钟
看了一下底下的评论,说第二套牌劝退我是没想到的。
我是没更新之前通的,现在第二套牌改完更猛了,可我觉得之前就挺bug了。关键核心是大树共享buff啊,魔法师平a不会觉得没伤害吧,不会吧不会吧。打boss战不需要清场技能,符文可以改效果的,麻烦看一下。
不是我无语,我是真没想到有人第二套牌通不过的,我第一套牌倒是死了四次,第五轮拿到大树才通关。
当然游戏处于ea阶段,bug是有的,说明的话需要大家自己多看多想多琢磨,并不是一个简单的快餐游戏。
那个黑魂玩几个小时就上手的我感觉你这话说的是真假,要有这脑子你玩啥游戏不是秒过?
对rouge兴趣并且想体验一下不一样的战棋游戏的话推荐购买,当然前期入手会累一些,等你有了几种阵容的思路以后玩起来就会很轻松。一套牌玩一天差不多。
👍 : 10 |
😃 : 1
好评
游戏时间:
523 分钟
玩了8个小时,来简单说说吧:
对于懒得具体看的人:建议你先切成离线玩完第二关,这样你还来得及退钱,下面详说。
总体上游戏体验非常差,主要在于“前期”必须玩官方给你指定的套牌,,然后升级才能逐步解锁新的模式,“前期”是个什么概念?大概也就是我现在玩了8小时连前期的一半都没玩完,你想要是想自由选角色玩,那就是后期,没错,中间还有个只能玩随机和固定套牌的中期,就这么点儿游戏内容我想玩些自己喜欢的居然还得先付出几十个小时的时间?讲道理我打黑魂一周目也就用这些时间了,我还能一直体验新东西,你这就这点玩意儿恶心谁呢?我不想让官方教我玩游戏于是我选择重复刷前面几关升级,结果你告诉我第一关30层后面再打只有600经验?第二关50层就2K+了,得,反复刷肝也不行,还就只能去让官方教你玩,22块钱我都觉得亏,新人没买的斟酌一下,真要买也最好像我说的那样先开离线体验下,真的被恶心到了。
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好吧,开发者回复了,那我接着说一下,首先,你们觉得你们是在介绍机制什么的,但很明显,有些时候我、玩家不需要了解所有的机制,甚至连你们给我的机制我都不需要了解,比如第一关介绍说的是靠弓箭手那个被动(当其他角色攻击敌人时,若敌人也在弓箭手的攻击范围内,那么弓箭手会进行一次额外攻击)打伤害,但实际上,我直接靠武士的暴击输出更高,只需1点技能点就是必定爆击,再来3点无视防御,后面再交换个露娜出来,爆伤+50%,5技能点击杀回卡,双核暴击流,A一次2K+伤害,直接秒杀小怪,比dd弓箭强多了,打BOSS,直接2-3回合搞定,剩下的两个角色提供卡片和喊666就行了,那个弓箭手我通关就没用他动过几次,有那个动画时间我早把对面一刀一个小朋友了。
就像这样,玩家有时候并不需要了解游戏的所有内容,他们追求的只是快乐,开发者初衷可能是想让你完全了解游戏再玩,但这完全是多余的,还拿黑魂举例吧,我只玩大盾黑暗剑不行么?为什么我一开始就要把法术咒术匕首巨剑先都玩个遍了解一下才能自由选择开始游玩呢?这些游戏都是先让玩家感受到乐趣然后玩家有兴趣了再开始慢慢探索更多玩法,现在我也回弹反,翻滚,滑步了,但你让我第一次打BOSS前就要把这些都掌握了哪怕不是我当场弃坑反手差评(就跟现在一样)。
👍 : 65 |
😃 : 10
差评