Magnesium_173 评测

Magnesium_173 is an elegant puzzle game inspired by quantum mechanics. Discard your conventional understanding of time and explore what it takes to make a meaningful choice.
应用程序 ID1157200
应用程序类型GAME
开发人员 ,
出版商 Marikat Software Corp
类别 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲
流派 独立
发行日期19 八月, 2021
平台 Windows
支持的语言 English

Magnesium_173
1 总评论
1 正面评价
0 负面评论
差评 评分

Magnesium_173 已收集 1 条评测,其中 1 条好评,0 条差评,总体评分为“差评”。

最新 Steam 评测

本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。

游戏时间: 341 分钟
《Magnesium_173》是一款以“量子物理”为主题的独特解谜游戏。 从本作的前几个关卡来看,本作看起来就是一个很普通的网格式逻辑解谜游戏。玩家需要操纵一个“粒子”在网格中移动,目标是在限定时间(回合数)内到达终点。要说其它的要素,也就只有普通的开关和门,还有一些会转的地块了,有的会随着时间的流逝自行转动,有的会随着开关被触发而转动,没了。这也简单得太过头了,步数限制也可以说是解谜游戏中我最不喜欢的设计之一。所幸,这些都不是本作真正的核心机制,这些机制会在组合了核心机制之后,产生一些非常奇妙的效果,没错,包括这个让我脑中警钟狂响的步数限制。 在用几个普通的关卡让玩家熟悉了游戏的操作方式之后,游戏引入了第一个核心机制,也是后续所有核心机制的基础——[b]分支(Branching)[/b]。这其实是一个受量子物理中“叠加态”这个概念启发的机制。在操纵粒子进行了一些行动之后,你可以退回某一时刻,然后选择“分支”,并选择一种和原来不同的行动。这样,从这一时刻开始,原先的一个粒子,就成为了两个粒子,第一个粒子会按照你之前所设定的进行行动,而你还可以控制分出来的第二个粒子进行其它的行动。两个粒子会同时处于谜题当中,并同时行动,也都会对同一个谜题的状态产生影响,比如一个粒子按开关,另一个例子同时就可以通过这个开关所对应的门。这可以看成一个粒子同时处于两个不同的状态(但不是两条互不相干的时间线),这也就是“叠加态”的概念。当然,分支”不仅限于两个粒子,只要你想,你可以进行多次分支,把整个谜题都填满粒子,你也可以具体地控制这些粒子在每个时刻选择什么行动。 这个机制一开始在解谜中主要用来省时。前面说过每个谜题的目标是在固定回合数内到达终点,那这个可以让粒子分裂成多个,并行执行行动的机制,肯定非常有用。但如果只是要省时的话,那么多分支和少分支相比基本上只有好处,为了平衡,本作引入了对“行动数”的限制。“行动数”的定义是,如果在一个时刻,有x个粒子同时存在,那么这个回合中不管每个粒子是行动还是等待,都会消耗1次“行动”,加起来就说明,这个回合所使用的行动数是x。很显然,如果对行动数作出限制,那么多分支就不一定比少分支要好了,玩家要做的就是综合考虑谜题中的多种限制,包括行动数,找到一个最优的可行解。 一些解谜游戏,在谜题设计完毕之后,才不加考虑地加入步数限制,单纯为了提供一个过关之外的优化目标,就算优化了步数,解法也不一定会更有趣,而且有时,步数这种东西要优化起来非常诡异,因为优化步数和过关通常来说用的不是同一种逻辑,这些是我不喜欢解谜游戏中的步数限制的主要原因。但本作不一样,因为本作的步数限制本来就是为了揭示更优秀、更干净的有趣解法而存在,所以在设计之初,设计师就已经将步数限制考虑在解法设计之中。玩家考虑如何优化步数的过程,也是设计师精心设计好的,这就保证了这个过程中一定会包含设计师想展示的idea,得出这个idea也就能享受到设计师想要创造的Eureka(顿悟)时刻。在实际解谜中,行动数的限制甚至还能反过来提示最终的解法大概会是什么样。总之我想表达的就是,本作通过精心设计,将一个一般来说我不喜欢的设计做到了让我能接受和认同,这点已经是十分可贵了。同时这也证明,其实我并不是不喜欢“步数限制”,我只是不喜欢“不加思考加入的步数限制”。 之后,分支机制也会有别的用处,比如需要“遥控”的情况。可以看出,这些其它情况的设计,加上之前的行动数限制,都让玩家需要更仔细地考虑如何使用分支,以及各分支的行动,不能无脑用粒子“洪泛”整个谜题。其中有一种情况我个人觉得非常有意思,那就是一关同时有多个终点的情况,并不是任意一个粒子进入任意一个终点就算过关,具体的机制要复杂一点,也有种“叠加态”的感觉,这里就不剧透了。 虽然分支确实是后续所有机制的基础,但在我看来,这还不算是本作的重点。真正让我开始感觉到本作的独特性的,是本作第二个核心机制——[b]纠缠(Entanglement)[/b]。这个机制颠覆了因果律当中的时序性,也就是打破了“起因在时间上必须在结果之前”的前提,这就使得,即使一件事情的起因在时间上处于未来,只要能确定起因会发生,那么游戏允许在起因发生之前就享受到对应的结果。我这里故意说得比较晦涩,还不举例子,主要是不想过多剧透,游戏内把这个概念解释得很好。也就是这个机制的加入,让整个游戏瞬间升华,我也终于更深地体会到了本作的本质,也就是玩家到底是在“控制”什么。 下面一段是我在描述我所认为的本作的本质,[b]可能包含剧透[/b](取决于你对剧透的定义)。我个人认为自己在游玩游戏时对机制形成自己的理解是最好的,因为理解这些机制也是很有成就感的。如果理解不了,再来看我的描述也不迟。 [spoiler]在一般的回合制解谜游戏中,玩家的操作和时间的运行具有一致性,就是说,玩家的操作会让时间推进,游戏状态转移到下一个状态,而反过来,玩家撤销操作,时间就“倒退”,游戏状态回到上一个状态。而在本作中,玩家的操作和时间的运行是独立的,玩家在本作中所做的,其实更像是在“修剪”一棵“状态树”。想象有一棵树,上面每个节点表示一个粒子在一个特定时间节点的状态(位置),根表示初始粒子的初始状态,而向上生长表示游戏中的时间向前运行,那么本质上说,每次操作,玩家都可以选择一个任意节点(任意时刻的任意粒子)进行操作,要么是让某一点向上长出一个节点(普通操作),要么是让某一点向上长出新的分叉(分支),要么是连根剪掉某个枝条(取消一个分支)。玩家能不能进行某个操作,如果能,又会产生什么结果,要看执行操作后的整棵状态树是否满足本作中独特的因果律,而不只是考虑某个粒子的状态,或者在某个游戏中时刻上的谜题局面状态。也就是说,每次操作后,游戏实际上会按照树的顺序,从时间起始点开始重新计算每个操作的“合法性”,如果不再合法,对应的分支就会自动被“剪”掉,重复直到剩下一棵合法的树为止。游戏中UI每次呈现的,其实只是这棵树的某一层,也就是某一时刻下所有粒子的叠加态。其实具体来说,尤其是结合后面的一些机制,这里的描述也不完全严谨,就当是举了个方便理解的例子吧。[/spoiler] 本作在之后还引入了第三、第四个核心机制——[b]坍缩(Collapsing)和隧穿(Tunneling)[/b]。这些机制基于分支,主要探索了多个粒子之间的交互,分别描述了同一时刻的多个粒子之间可以进行的两种独特的行动。它们属于对“量子物理”这个主题的挖掘,而并没有想要和量子纠缠一样,想要更深入地颠覆玩家对游戏机制的理解。当然,这些机制还是很有意思的,它们自身,以及和其它机制的组合,都产生了一些很有意思的谜题。 在这里插一句嘴,可能你也看出来了,本作引入新机制的方式并不是探索已有要素的新的组合,而是直接引入新的规则。规则不同,能实现的解法自然也会有不同。同一个谜题布局,在有了更多规则的情况下,优化的空间就更大,解法一般来说也会更有意思。而有时,一些规则不存在的情况,也可以看成独特的限制。 其实,在理解了本作的本质之后,我个人觉得这些机制还意外地挺符合直觉的,至少没有和《Induction》等游戏一样玩真的时空穿越。另外,我觉得我能这么好地理解本作的机制,本作的引导和UI设计也功不可没。由于机制本身比较复杂,所以本作就没有采用“无字天书”式的引入方式,但也没有把所有规则都写得事无巨细,给玩家留了自己试验和思考的空间。本作不仅在引入新机制时使用教程谜题,而且在教学UI的一些功能时也使用了教程谜题,让玩家逐步适应了本作较为复杂的机制和UI。在整个游戏的机制完全展开之后,你会惊讶于本作优秀的UI设计,既很好地展示了关键信息,进行各种复杂操作的方式也十分符合直觉。相比之下,我虽然很敬重《Recursed》和《Induction》这些游戏在思想上的地位,但不得不说,它们操作起来真的不怎么样,有些机制对我来说也实在是过于难以理解。 前面说了这么多,就是为了表达本作机制的独特性,而本作的谜题设计也十分不错。首先就是之前说过的教程谜题,配合文字,很好地介绍了新机制,以及UI的各个功能。而本作其它的谜题,也就是标准谜题,也很不错。虽然有的时候,为了强调某些核心解谜思路,同种思路可能会重复个两三遍,这两三道谜题中只有具体布局上稍有不同,但整体来看,本作的谜题质量还是很高的。在理解机制之后,绝大多数谜题思考和执行起来都不算困难,但都可以用逻辑思考得出结论,Eureka(顿悟)时刻还是很多的。 本作还内置了提示系统,会展示设计师对谜题重要操作的文字提示,还可以再进一步选择直接查看解法,所以不管怎么样,玩家都不需要离开游戏去查攻略,这点也挺不错。 本作还有剧情,以文字形式时不时出现于谜题之间。某个人尝试和玩家对话,貌似想要想通“选择”和“因果”的意义,并构造一个“框架”,来“做出真正有意义的选择”。这人一直在举各种各样的哲学思想和概念,当然还有量子物理的概念,试图通过这些来类比游戏机制,讨论选择的意义。我没怎么看懂,一开始觉得这些“剧情”可能也就是介绍一些哲学思想,但看到结尾,还意外地挺现实的。总的来说,这个剧情可能比较偏作者个人向,甚至作者自己也知道且表述了这一点,所以不能感同身受,觉得神神叨叨,也是正常的,这种情况下忽略就可以了。 总而言之,本作是一款非常独特的优秀逻辑解谜游戏。虽然游戏机制和真实的量子物理的关系可能比较浮于表面,但作为游戏机制,它们还是很有意思的。有时追求真实性会反过来牺牲游戏性,更何况我其实也不懂量子物理,所以我没什么好挑剔的。推荐对这个主题感兴趣的解谜玩家游玩。 结论:[b]强烈推荐[/b]。 (写完之后过了几天,发现这是我的第444篇评测,虽然好像不是什么吉利的数字,但是也记录一下吧,挺有意思的)
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