腾起之蛇 评测
天阵为基 地魁为辅 寻奇门于遁甲 解八卦于阴阳 踏紫薇于宿命 破八门于易法

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2 正面评价
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差评 评分
腾起之蛇 已收集 2 条评测,其中 2 条好评,0 条差评,总体评分为“差评”。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
155 分钟
朋友自己做的游戏,题材非常好。支持!
👍 : 3 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
74 分钟
还在玩,先忍不住吐槽一些。
总的来说,这就是一部[b]UE4学生习作[/b],甚至可以说是没有光追的[b]UE4宣传片[/b]……
层出不穷的BUG,勉强可以接受的贴图,一般般的优化。
由于UE4的特性,在没有经过视角敏感度调整的情况下,我这个从来不晕3D的人在被几乎为零的引导折腾得东跑西跑近一个小时后终于犯恶心了,赶忙先关了游戏来吐槽,不然真要吐了。
最大的挫败感,[b]没有引导!没有引导!没有引导![/b]
如果不是我凭经验把键盘上每个键都按了一遍,我甚至根本不会知道摁F会有手电筒。
对单人开发者或许不必有太多苛责,但是毫无疑问的,开发者的用户意识非常值得质疑。开发者是想讲一个故事的,但显然他不知道怎么讲这个故事,或者说不理解用户是怎么看故事的。这是这部作品交互逻辑令人崩溃的根源,也是远比资金、技术、人力、宣发等等东西更要命的隐藏成本——你不能指望玩这个游戏的用户一开始就有多高的游戏经验和游戏素养,一下子就明白你想说什么,甚至你不明白用户到底想要什么,那结果只能是失望。
举个简单的例子,我是被简介里的“道家文化”给吸引进来的,那么游戏中道家元素的解谜显然是重头的,但最后我在解谜结束之后还能记得什么?尤其在引导几乎为零的情况下,我的心思几乎全花在“这是什么”“地图里有什么”“这是什么意思”“存档点是什么”“该往哪里走”“接下来做什么”“开发者是怎么设计的”这种问题上了,还要一边小心翼翼地避免触发BUG,对所谓解谜内容的印象几乎单薄如纸。我暂时没玩到结尾,但我希望会有一个资料页,或者说介绍页,详细介绍和解释这些运用的元素、知识点——或许没有人会去仔细看,但这是一些用户希望看到的,尤其是在开发者把道家文化作为了宣传点、已经给人塑造了期待感的前提下。
我得不到我想要的,那么其他的缺点就会被进一步放大。中国玩家对国产游戏一向是宽容的,只要它抓住了几个重点内核,比如传统文化,比如历史,比如民族情感,比如现实主义,比如当下热点……小游戏也可能会获得成功。可事实上,我甚至无法违心地附和说“这个解谜很简单”。从游戏开始门下塞进来的纸片我就是懵逼的(一开始还以为是毒药什么的在冒烟,情急之下往厕所里躲结果直接被传送,二次懵逼),晦涩隐晦的文案,语焉不详的提示……不是说这样不对,而是文字的设计堪称笨拙稚嫩,悬疑表述得很失败。我是一个写作者,自诩想象力极其丰富,但还是难以接受这种遮遮掩掩的设计。似乎不需要管背景,只要凭直觉直接上去干就行,想得太多反而成了障碍?这时候你再给我来个BUG把我卡墙里,沮丧的感觉简直要从屏幕里溢出来。
还是那句话,[b]缺乏用户意识非常要命[/b]。
可能真的是我太笨?
看起来很文化很硬核,但它连核究竟是怎么硬的都没搞懂。我想即便是纯粹从“宣传道家文化”这个思路来设计这部游戏,也远比现在这过分硬核的结果要好。
最后还是好评吧,因为现在给差评没有意义。就宣传道家文化这一点而言,开发者确实表现出了诚心,那至少在我个人心里,它还是值得一个好评的。
等正式通关了会再做修改和补充。
👍 : 13 |
😃 : 0
好评