Princess Castle Quest 评测

应用程序 ID1103550
应用程序类型GAME
开发人员
出版商 Piggybank Studios
类别 单人游戏, 多人游戏, 合作社, 完全支持控制器, 共享/分屏合作, 共享/分屏, 远程同乐, 包括关卡编辑器
流派 独立, 冒险
发行日期24 三月, 2021
平台 Windows
支持的语言 English

Princess Castle Quest
30 总评论
30 正面评价
0 负面评论
差评 评分

Princess Castle Quest 已收集 30 条评测,其中 30 条好评,0 条差评,总体评分为“差评”。

最新 Steam 评测

本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。

游戏时间: 1855 分钟
缝合推箱子( 不过挺好玩的,量大管饱
👍 : 3 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 3187 分钟
44.1小时主线通关, 主线通关成就的解锁率是15.8%。这个数字低于怪兽远征的主线通关率(22.0%)。 这游戏只占了93.81MB的硬盘空间,却很可能是Steam上花样、玩法、机制数量最多的解谜游戏。 以推箱子为主轴,在七个章节中囊括了20到30多种不同的机制,很多是来自别的著名解谜游戏的机制(比如滚木头,传送门,镜子反射光线等等),最离谱的甚至在同一个屏幕内就有两个全新的机制。前期出现的机制会在后期关卡以更复杂的面貌出现,并与之后的新机制互相融合。 万花筒般的推箱子+逻辑解谜体验,解谜游戏界的WHAT THE GOLF? ,每个小关都有新花样,五彩缤纷,目不暇接。 巨量的谜题,巨量的收集物。我见到的收集物有4种:蓝宝石,金条,拼图,红心。 蓝宝石总共有一千个以上(或许有两千),如果收集达到999个蓝宝石,可以购买城堡。我通关的时候收集到了399个蓝宝石,太穷买不起城堡。但后两位数都是一样的,第一位数,3,还是9的唯一一个因数。 就问你我牛逼不牛逼,不多不少刚好收集399个宝石。 如果连续玩的话, 脑子会很晕,我这个周末连续肝了10多个小时终于把最后几章肝完了。 我都快神经衰弱了。 我跟你说,绝对有成就感,我可以这么说,Princess Castle Quest这个游戏凡是打通关的,都是自己想出来的,不是查攻略的,因为根本搜不到攻略。 也正是因为这样,把我的潜力都激发出来了,在用脑过度,精神濒临崩溃的状态下还是打通关了。 难度评级:第一梯队。 PCQ我全程没有看过攻略(就算想看也没有),怪兽远征我看过两次攻略,从这个意义上说,PCQ的主线流程是比怪兽远征简单一些的。难度大概这么排: Linelight < 传送门2 < Princess Castle Quest < 怪兽远征 < 然后是大佬玩的那些。 关键问题: 普通水平的玩家能打通这个游戏吗? 我认为是能的。注意到PCQ这个游戏大部分的收集物都可以直接跳过,甚至中途有很多关卡的主线流程都可以直接走过去,无视屏幕上的谜题,躺着也能过关。而确实有一些关卡需要动一动脑子,在我的游玩过程中,单个房间思考时间超过半小时的情况,出现了4到5次。作者显然是认真考虑过,哪些谜题可以直接跳过,哪些谜题必须玩家老老实实解出来,不能跳过的谜题就是作者认为每一位玩家都必须体验的谜题。 而这些“必须体验”的谜题,难度都较为合理,思考半个小时之后,最终还是会惊呼,“终于想出来了!” “原来关键的一步在这里,太巧妙了!”
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 814 分钟
10小时通关50%收集,基本把2d推箱子解密的机制玩了个遍,玩的时候每几个关卡就有一个新机制 游戏内有丰富的收集要素而且游戏内地图自带提示非常亲民 [spoiler] 但有些还是藏得比较深 [/spoiler],以及明明有中文选项为什么全是乱码啊 [strike] 虽然没啥影响就是了 [/strike]
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 1368 分钟
《Princess Castle Quest》是一款花样繁多的“类推箱子”大杂烩。 在说玩法之前,我想先说说本作的“剧情”设定(也就只有一点点),这个剧情和玩法基本上没有半点关系,也不算什么故事,想说一说纯粹是因为挺有意思的:主角是一位养尊处优的公主,她的父亲(国王)想让她去劳动,负起自己的责任,却总是被她推脱,直到有一次,公主(可能是再次)用了国库的钱举办派对,国王恼羞成怒,一脚把她踢出了城堡,让她自食其力。于是公主就踏上了收集999个钻石,以购买一座自己的城堡的冒险。 至于玩法,通常来说我能在一段话的长度内做出总结,但这次我真的放弃了,这篇评测开始的第一句话,已经是我能想到的最好的概括了。我说本作“花样繁多”真不是在夸张,在长达200多个谜题的“冒险模式”中,不重样的机制和要素估计数以几十计。这些谜题被以非线性的方式连接成了23个关卡,每个关卡可以说有一个“主题”,但这个主题非常的松,以至于就算在同一个关卡内,谜题仍然可以非常不同。 说到这里,大家可能对本作“极致堆料”的程度和方式仍然没什么概念,所以还是举几个例子说明吧。在本作的第一个关卡的17个谜题中,你就会接触到如下机制和要素:普通的推箱子;三个以上的同色箱子连在一起会消除的“三消”箱子;水坑,箱子可以浮在水坑上作为地板;会射出弓箭的炮,需要用箱子抵挡;光线谜题,加上可以推的反射镜。可以看出,这些机制除了多多少少都和“推箱子”有关系之外,可以说是非常不同。由于这种不同,你在玩这款游戏时,会频频感觉到,自己现在在玩的游戏,和自己5分钟前在玩的根本不是一个游戏。 好吧,我们勉强接受这款游戏机制丰富的这个事实,那本作有没有对这些机制以及它们之间组合的深入探索呢?答案是有一点,但不完全有。有时,本作的谜题组织结构会比较“正常”,针对某一个核心机制,由多个谜题呈现出“介绍-进阶-组合”的一个循序渐进的步骤,比如冒险模式的第三大关,整个大关都围绕着“传送门”的种种进行设计,这时本作就会表现出想要探索某种机制的倾向。但更多时候,这个游戏感觉像是设计师想到哪做到哪的产物,感觉并看不出一条清晰的设计思路。我对本作设计过程的想象是这样的:设计师一拍脑门,想出来一个新机制,或者在本作茫茫一大堆机制中找到了一个可以利用的组合,于是做了那么1到3个谜题,完事,直接就往关卡里放。前面说过每个关卡大致有一个主题,但我感觉对本作的大多数关卡而言,真的没有什么主题可言,推箱子、“华容道”、光线引导、走迷宫等等,这些种类截然不同的谜题为什么会被放在一起,我反正是想不出哪怕一点点的逻辑。 本作的这种毫无顾忌的超级大缝合,让这款本应该是逻辑解谜的游戏,愣是给我玩出了指向点击解谜一样的感觉。指向点击解谜游戏里面也经常穿插逻辑谜题,不同的谜题规则往往不同,而这恰好也是本作给我带来的感觉。这种感觉上的不同的本质,我认为还是设计目的的不同:目前大多数我所喜欢的逻辑解谜游戏,设计目的都是构造一套规则(或系统),然后在不改变这套规则,或尽量少地对这套规则本身进行拓展的情况下,追求将这套规则中产生的各种有趣的推理和结论探索到极致,并用谜题呈现出这个探索的过程;而像本作这样的游戏,以及绝大多数指向点击解谜游戏,它们的设计目的是将多个“一次性”谜题连成一个有趣、连贯的过程,这个“连贯”一般来说是叙事上的连贯,而不是机制上的连贯,至于有没有对一套规则进行探索,甚至根本上有没有一套所有谜题共享的规则,这类游戏并不关心。 这里要阐明的是,我不是说解谜游戏设计只有这两种目的,只是这两种目的之间的对比感觉更加强烈。我更不是在给这两种设计目的区分优劣,就算我个人更喜欢前者的这种“系统化设计”,也不代表后者就一无是处。我只是单纯想要解释,本作这个充满了逻辑谜题的游戏,为什么玩起来却感觉和我之前玩过的那些逻辑解谜游戏如此不同。其实在之前,我一直自动将逻辑解谜和前面那种设计目的连接在一起,现在我发现这并不准确,因此我想把这个思路分享给大家。 说了这么多,我算是介绍了一下本作的设计方向吧,到了这一步,我觉得喜不喜欢这种设计方向,已经是很主观的一件事了,所以我就不打算继续评价了。本作的Demo中就展示了一部分完整版中的谜题,应该是从各个大关中选取的,你可以看看你喜不喜欢。 下面是我的一些吐槽,仅仅是吐槽,不算评价。首先,我发现本作有显著数量的“走迷宫”谜题,不管是真的迷宫,还是在状态转移意义上的“迷宫”,这类谜题我个人除了试之外,没有找到什么更好的办法,所以我的解谜体验并不怎么好。有且仅有一个谜题采用了移动步数限制,熟悉我的相关言论的人应该知道我对这个设计是深恶痛绝,好在限制也不紧,最后我还是自己试出来了解法。本作中,地图上的“快速传送”机制可以让玩家传送到任意存档点,而且不会改变关卡状态,而在一些关卡中,你可以“滥用”这个机制来越过一些限制,甚至可以在事实上跳过一些谜题。设计师没有想到要防这个让我有些讶异,可是一些隐藏又确实需要使用这个机制,所以我也不清楚了,想到设计师设计机制时的随性态度,ta清楚地知道这一点,却选择压根不防的可能性也是有的。 总的来说,本作是一款体量较大的逻辑解谜游戏,具有非常多种类推箱子机制,其中肯定有你喜欢的(当然也基本肯定有你不喜欢的),谜题的难度也有高有低,个人感觉整体上偏难,不过非线性的开放关卡结构也给玩家提供了一定的选择余地。谜题在组织上虽然没什么逻辑,但单看单个谜题的话,本作大多数谜题其实都还是不错的,特别是我之前提到的“传送门”大关。总之值得一试。 结论:[b]推荐[/b]。
👍 : 8 | 😃 : 1
好评
游戏时间: 314 分钟
PCQ为什么是2021的神?谈论这个问题之前,我想先说说其他解谜相较于PCQ究竟差在了哪里? 首先是犯下傲慢之罪的仙人掌 仙人掌截胡了香肠狗并高调宣传,这种傲慢的姿态注定走不长远。 然后是犯下愤怒之罪的INNER TAO 因为心情不好想要折磨玩家,极大的提升关卡难度,向着堆难靠近。 接着是犯下懒惰之罪的Atlered 核心这么能延展,居然只做了几个小时的流程,分明是在偷懒。 再然后是犯下了嫉妒之罪的inbox unbox 嫉妒PP的美术高超于是打算弯道超车,但这样的计划终究是落了下风 犯下贪婪之罪的Maquette 只顾着把画面做的好看来圈钱,在教学引导和时长上都很难让人满意。 犯下暴食之罪的象肠远征 妄图把高复杂的烤香肠和推树结合,还加入了象鼻,造成玩家迷惑。 最后是犯下色欲之罪的Solas128,堆积各种闪瞎眼的特效,吸引雷蛇用户。 翻转了,PCQ你个臭Click只会藏东西。
👍 : 9 | 😃 : 12
好评
文件上传