Graduated
12

游戏内

11 😀     12 😒
48,66%

评级

将 Graduated 与其他游戏进行比较

Graduated 评测

你是一名刚刚毕业的大学生,无数的选择在你眼前展开,你该如何前行,最终过上自己想要的生活?
应用程序 ID1070260
应用程序类型GAME
开发人员
出版商 BD Games
类别 单人游戏, 蒸汽雲
流派 休闲, 独立, 模拟, 角色扮演
发行日期19 五月, 2023
平台 Windows, Mac
支持的语言 English, Japanese, Simplified Chinese, Traditional Chinese

Graduated
23 总评论
11 正面评价
12 负面评论
褒贬不一 评分

Graduated 已收集 23 条评测,其中 11 条好评,12 条差评,总体评分为“褒贬不一”。

评测趋势图


上方图表展示了 Graduated 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。


最新 Steam 评测

本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。

游戏时间: 257 分钟
游戏时间大概3-5小时,剩下基本都是无限重复了,国产游戏是支持的,但是这些内容这个价格明显不合理
👍 : 40 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 6351 分钟
非常好玩,适合我这是喜欢日常游戏的人,然后我发现了一个bug 在yu人岛最右边的两颗石头中间可以无限种植作物,我已经试过了 游戏直接卡退了,大家要引以为戒不要过度种植,容易导致土壤沙漠化以及水土流失 什么时候上恋爱系统,姓富的一家我都要搞定了,富乐我老婆我好爱他 然后还有一点,官方的聊天词汇可不可以多一点,那个丁老头叫我亲爱的,我以为这是好感度高的可攻略对象才会说的,我现在一回想我就觉得恐怖,我对老头没兴趣除非老头病入膏肓愿意把遗产给继任的妻子我才有兴趣。 富乐真的很帅!!!!西红柿种起来真的很赚钱!不要养小动物!!!!!不要!!没完善千万别养!!!浪费钱!!!!!!!!!!!!!然后yu人岛bug快修复吧(我愿意做最后一波吃红利的bug女人) 可不可以加个扫地机器人!!真的没必要弄个扫地的功能!很多此一举,强烈要求要个扫地机器人! 现在是9月21(已经有了12w了,个人认为已经毕业了,天赋那个天人合一也有了) 看地图估计还有很多内容没做完,而且破船的条件个人认为有点多了,有点凑游戏时长的感觉,单纯的积攒材料只会消磨玩家的耐心。 最后 希望赶紧上恋爱系统!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!(富乐可不可以送我花) (不要像投资模拟器一样烂尾!) 09-19更新:富乐好帅富乐好帅富乐好帅!
👍 : 31 | 😃 : 1
好评
游戏时间: 1666 分钟
我求求了 你联系我给你做一套动画吧 跑起来卡卡的 ,换了衣服又不跟着身体动。
👍 : 35 | 😃 : 28
好评
游戏时间: 610 分钟
内容比我想象中多,画风也不错,但还是有一些缺点可以改进: 1.送礼,如果对方不喜欢我送的礼,是不是应该别收下?根据现实,如果我收到了不喜欢的礼物,又不愿意承他的情,肯定会想办法退回或者送回等值的礼物的。当然如果小镇上的人都是厚脸皮的话当我没说。另外,我也不知道他们喜欢什么啊?对话也不会触发相关信息。 2.如果把作物种在地图边缘,那操作就很困难,因为稍微往旁边走一点就离开地图了。如果不能解决这个问题,建议地图边缘不能种东西,也不会长杂草。 3.怎样才能出海捕鱼呢?始终没搞懂。 4.进入宜家之后的步行速度能不能再快一点,而且为什么右边那个门只能进不能出啊。 5.建议做一个游戏百科,高玩可以不用管,但可以给我这种菜鸟玩家一点傻瓜提示。
👍 : 25 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 1358 分钟
见证这款游戏从一款bug频出的半成品一步步向一款优秀的休闲类游戏蜕变真是狠感动的,作者更新也勤奋,好评, 游戏本身的玩法就是对抗生活中的纷扰,许多玩法让人感到作者的用心,未来可期
👍 : 32 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 1624 分钟
想开店!花店早餐店甜品店冰激凌店啥店都行。以及单身男npc居然就俩,但是单身女npc却有9个,希望多来点帅哥。
👍 : 46 | 😃 : 3
好评
游戏时间: 1256 分钟
[h1] 重复性高、地图小、剧情量少、NPC对话少、操作较繁琐、内容枯燥,因此目前不推荐 [/h1] 在EA刚出时被游戏概念吸引,看到一直有好评因此持续关注至今,看到终于出正式版果断入手了,但没想到质量仍然是一个EA级 游戏可爱的画风、主打悠闲小生活的游戏概念相当吸引,但游戏内容缺点也相当明显: [h1] 一、悠闲游戏主打的剧情、对话量、可观赏的风景都很少 [/h1] 1.NPC对话量不多,剧情任务也较短和少,目前正式版剧情任务竟然显示未制作完成 2.由于地图很小,所以风景只有两、三处比较好看(海滩、竹林、海景别墅后花园) 3.每天必须18点后才可以上床睡觉,所以会限制游戏速度,比如要过X天动物才长大或者得到材料,如果想快点度过一天,只能挂机或阅读来推进时间 [h1] 二、以卡牌、角子机、摇骰为主的娱乐交互,重复度高、单调费时 [/h1] 1.[b] 卡牌对战 [/b]是目前主要获取NPC好感与赚钱的途径之一,如果想要全人物满好感打上百场卡牌应该是要的,如果只用赠送来提高好感度会非常慢(因为好感度太难加了,所以没有体验新增的恋爱系统) 2.[b] 角子机 [/b]是阅读、睡觉(不是每次,但多数需要摇)时都需要摇的,每次需要摇一至两次,每本书深读大概需要5-15次,因此一本书需要摇10-30次角子机,技能提升约需3本书,因此每一级需要摇90次左右的角子机(再加上每晚睡觉强制性摇角子机,整个过程到后期只剩机械化和麻木),目前我读完11本书,阅读技能是在等级3 [b] 3.摇骰 [/b] 每晚在海滩镇民们会聚集一起在火堆旁听音乐或者摇骰,摇骰游戏没有好感增加、奖励物品或特殊对话,纯摇骰 [h1] 三、操作重复度高、繁琐 [/h1] [b] 1.灰尘 [/b] 家中或畜棚会随时间而出现一团黑色灰尘飘在空中,需要经常清洁,建议增加家佣或自动打扫机 [b] 2.饲养 [/b] 需要每天清理家畜排泄物、每两天喂食一次,或者制作3X件对象(单次制作,不能批量)升上制作2并制作自动喂食机,但仍需要每天清理家畜排泄物 [h1] 四、新增的娱乐功能较为鸡肋 [/h1] 1.[b] 摆摊功能 [/b]只是用一架三轮车放东西上去自动买卖,只是取代了用卡牌推销赚钱,需要逐件货物上架定价钱 2.多了新的烹饪菜谱,但书店只有蛋炒饭菜谱,其他需要自行摸索 3.[b] 潜水 [/b]主要是获取海洋材料,宝箱不多,也没法挂机欣赏海底,移动的海洋动物碰到角色会扣血量(龙虾刺客),没什么可玩性或悠闲可言
👍 : 37 | 😃 : 2
差评
游戏时间: 2869 分钟
1.系统:节日系统,街头唱歌等等现阶段全没有 2.推销“推销后的议价你+10块他都不买了,我不明白有何意义,你都有策略卡牌了 能不能战前报价我提升多少价格你给他提升多少血,这样我满级套牌还能有点实际收益 目前策略系统半小时就通关目前没输过。 3.收益:每天累死累活有好货源推销最多赚2000,还得推销出去要肝二十多分钟,房十万,车几万, 慢慢攒吧注意车还是必须的代步工具,否则你每天跑图就得一分钟,按住左键盯着千篇一律的画面这谁顶得住 4.养殖:鸡三百三,每天吃12块饲料 10天成熟 成熟后每天俩蛋30块,我图啥?图你那鸡粪? 三百五十块十天后每天20块收益,而且每天你都得去弄饲料根本没有自动化 5.卫生:我也不懂邪了门了屋里哪来那么多土,一坨土要老子扫三下,不打扫我也不高兴鸡也不高兴 我不明白你这设计除了折磨人还有何意义 6.砍树一下下点,点十多下随机掉落木材你是在逗我么?砍空了树林给了六个木头,造一个墙要10木头 7.任务:海底黄海绵泛滥,我tm俩镰刀逐层挨地皮刮了五天也没攒够你要的黄海绵,就这你才给五百块 上述问题我在群里聊天,但凡还在玩的都是这个感觉,你泛滥个der的泛滥 因为你是国产游戏,给个好评但是你的游戏体验真的不值五十块,你可以有想法,但是任何想法必须为游戏性服务 仍库里很久,没办法退款,新玩家建议观望一阵子去看看视频。
👍 : 39 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 1811 分钟
一款不错国产的悠闲生活模拟的游戏,因为最近一直在玩国产的独立游戏,又从众生的评论区里面偶然看到这个游戏的,然后就到steam上买了这款游戏,游戏本身很自由化,包括npc的行为也是自由的(立绘也做得不错,而且作者还会更新立绘),并不是完全固定的,所以在游戏里面你可以选择各种各样的玩法,现在主要就是卖卖东西,送外卖,捕鱼,下海抓海鲜,挖矿,种田,养殖,投资等等行为,就游戏而言,你可以完成悠闲款的游戏,种种田养养猪,没事投个资慢慢养,也可以做一个繁忙的日入十万的金牌销售(游戏中7-11-6的人)当然了,游戏现在还没有完善,就爆料出的就有一些小镇内的活动,镇民大会呀,读书会,周末摆摊的玩法,还有更完善的社交系统,结婚生子什么的完全不是问题PS(说不定还能找好兄弟借借钱,毕竟后海人民都贼富裕)让你被包养也没啥问题,后面还有更多的赚钱方式,送物资,出海任务也十分让人期待。顺便说一句,这投资还真是现实,有赚钱也有亏钱。再提点建议蛮,投资系统可以再升级下,开设更多的店铺,顺便联动下店铺升级,让我们能帮更多的店卖东西,或者打工,而投资的店铺也会因为玩家的工作或者消费行为增加盈亏,也可以加个每月实时盈亏收益,让我们更清楚了解放心投资蛮,如果以后开发的多也可以加做一个股票系统,炒炒股嘛,还有就是希望升级下战斗系统,敌人没血就结束,有时候多打了好久,血条都给他打负几倍了都。最后喜欢生活模拟悠闲类游戏的玩家可以考虑下入手,如果想玩更好一点的体验,可以等等游戏完善一点再入手,不过早入手福利多嘛,毕竟游戏每隔一段时间会送一些绝版道具,之前我就是因为一直放着忘了,错过道具了,感觉亏贼。最后就当支持下国产独立游戏啦,悠哉悠哉的挂机生活很难拒绝。
👍 : 63 | 😃 : 1
好评
游戏时间: 6080 分钟
陌生人,如果你看到了我的评论,请听我说,游戏是早期开发阶段,出现bug很正常,所以需要玩家的建议与反馈,请不要因为一时的体验不顺就对游戏给予差评,我玩过很多独游也认识很多国产独游制作人,并且都与他们有一定的交流,对于一个小的工作室或者独立工作者来说,一个没有宣发的独立游戏除了好评之外几乎不能指望有曝光量,你的一时愤怒之举可能会给游戏制作人招致灭顶之灾,如果你真的喜欢这个游戏,还请给予他好评,然后积极向制作人反馈与建议,大家的努力会让游戏越来越好。 PS:制作人是个很亲和也有很强工作热情的人,请大家为此对游戏抱有期待。 这个评论依然是主要是我的建议反馈,下面是正文—— 我个人是早期看了别人玩demo就被吸引入坑的(是谁我不说),然后这游戏确实没让我失望,这里我是来反馈问题的。 1.睡觉,运动,洗澡等一定会触发灵感,但是当你灵感等级高了之后,如果你的老虎机那些贴纸没配好,那么你几乎只有很小的几率摇到灵光一现,然后不可能摇到灵感迸发,基本全是灵感枯竭,更离谱的是如果这样的话,你的所有阅读质量,睡眠质量,运动质量,洗澡质量都会同步下降,就会导致在你获得新的贴纸前,一定会睡不好,运动不好,看不进书,跑不动步(这真的太折磨人了),你的这几天将会进入噩梦模式(社畜模拟器)。 2.推销物品尤其是衣物推销一种衣服只能推销一次,然后游戏的衣服种类还不够多,很多时候卖着卖着就没人买了,太绝望了,个人感觉衣物这种东西他都是有个使用时效的,建议将相同物品推销给之前卖过的人的时候不要直接不能卖(我已经有了),而是在考虑时效性上继续可购买(比如距离上一次卖同类物品过去5天内,直接不想买,5—10天,购买意愿降低,10天后恢复正常),这样既能保证同类物品的推销复用,也能保证镇民不一直被割韭菜。 ——7月31日晚8点补充—— 此时游戏时长大约有16个小时了吧,继续补充一些游戏的建议。 1.在游戏中,许多人物在不同时间是有不同状态的,比如陶扶摇早上卖花,晚上就是正常人状态,这些人在售卖状态下除了买东西是不能做任何交互的,如果想赠送物品的话就会导致只有到大约晚上8点之后所有角色才都能接受礼物或推销,其中卖鱼的,卖蔬菜的,卖花的在之前几乎都不能接受礼物和推销,如此会影响走好感线路的人的游戏体验,建议在售卖状态下也加入赠礼和推销选项。 2.依然是好感度方面的建议,在游戏中我们不难发现开始的小婉对主角是真的好,每天都送奶饮品给主角,只是因为主角是老相识并且因她来了小镇。因此在好感度方面是否能同理,游戏中有角色对主角的看法的设定,其中值到某些阈值的时候能否向主角提供一些便利和帮助,比如开店摆摊的人在好感度到2心的时候可以给主角打折,好感度3心且对主角看法高于70时见面有几率给主角送东西或者再增加折扣,5心就会像小婉一样以邮件的方式寄送东西,约会和解锁个人故事啥的就更不用说了(在制作人的计划之内)。 3.关于捕鱼方面的一些建议,首先目前在游戏中,无论什么时期去抓鱼,龙虾,螃蟹,抓到的都只会是幼年期,并且长不大(可能是早期没做的原因),我个人关于此有些想法,比如在游戏中加入海洋生物成长设定(并非指的获得后由幼年长到成年),比如一只龙虾在深海生成后,如果两天内不去抓它,他就会变成成年龙虾,此时的龙虾血更厚但是价值啥的都会更高,螃蟹也是如此,但是考虑到游戏的难度曲线问题,个人建议在不同区域执行不同的生物等级设定,比如海滩和浅海只能抓到幼年的(因为不够强所以才在浅海和沙滩),在深海才能抓到成年的(深海也是有幼年的,在两天内不被抓走才会成为成年的),然后极深海再出现变异种或者新的强大的生物(比如大章鱼,鲨鱼),以及一些宝藏(或者叫沉船物资(那么多船路过掉点东西下来很正常吧)),这样可以鼓励玩家的探索和挑战热情。 4.关于游戏性拓展的一些建议,在游戏中,竹林向左就不能走了,然后在地图中,竹林已经是到了山内区域了,那么山里有些野兽(野味)也很正常把,因此可以将竹林向左的区域开一个山中的新地图,用来做打猎功能,难度递进参考捕鱼建议,做周边,深入,无人区的区域等级划分,然后在周边区域刷一些兔子,鸽子啥的,深入就有野猪,老鹰,无人区就会出现棕熊啥的,然后是打猎功能参考2D横版瞄准设计游戏,可以制作不同等级的弓和箭啥的,或者是不同的小刀,亦或者可以布置陷阱(因为CN不能持枪)。同时要给打猎区域加以限制,比如从深入区开始需要捕猎证(类似要加入潜水俱乐部)等等(呼吁不要滥杀生灵,保护自身生命安全)。 ——8月1日下午5点补充—— 此时游戏时长24小时,提供几个灵感系统的调整思路。 关于灵感系统,其中阈值与灵感等级和灵感进度条有关,制作人的思路大概是将灵感进度条降下来以降低阈值,但是这样会引发几个弊端—— 1.灵感等级无法提升,当玩家提升到一定等级时,即时灵感进度条为0阈值也依然极高(我目前是21级灵感,阈值在54不动),如此情况下灵感进度条降为0页依然有54的阈值,依然每次都会是灵感枯竭,进入社畜模拟器状态。 2.灵感系统正反馈极弱,依照第一点以及结合技能中关于灵感的技能,不难发现二者背道而驰,明明技能是希望你能加快进度升级的,但是由于你一直灵感枯竭,一直在减进度条,因此无法升级的同时依然还是灵感枯竭,不能让玩家获得积极的游戏体验,该技能树的作用也接近没有。 接下来说一下我的思路——、 1.第一个思路,就是将符号可升级化,灵感系统最大的弊端就是阈值随着等级和进度不断升高而符号数量与加成却一直止步不前,游戏中灵感系统参考的幸运房东的老虎机系统,但是该游戏定位与其不同,幸运房东可以不需要符号升级系统但是该游戏需要,因为对后者而言,一味地加高游戏难度并不能提高玩家的挑战热情,即使是符号系统也显得不完善(放于第二点说) ,因此第一个思路就是像卡牌一样,开辟一个符号ui,或者在原符号ui上加入升级互动选项,玩家通过升级灵感等级来获得灵感点数,灵感点数可以用来升级符号,让他们的加成更高,联动性更强,以此来通过取舍来增强突破阈值的能力和可能性。 2.第二个思路,就是符号更换系统,就当前符号系统而言,其最大的问题就是已获得符号的不可更换性,你之前获得了什么就是什么,完全没有给二次构造build的机会,因此符号更换系统迫在眉睫,但是考虑到游戏的平衡性,符号的更换也需要条件,而不能是那种短时间内就能完全刷新自己的build的系统,因此我这里将其设定为补偿机制。 那么怎么做到呢,就目前系统而言,灵感枯竭会降低符号进度条以降低阈值,因此刷新符号就需要减少的符号进度(或灵感枯竭的次数)累计到一定水平,就可以人为选择一个符号进行刷新更换为其他的随机符号(按照原来的随机3选1更换),我这里倾向于两者结合起来,比如累计10次灵感枯竭或连续5次灵感枯竭则可以更换一个符号。 3.第三个思路,提高灵感符号与其他系统的联动性,游戏中有许多行为都与灵感符号有着关联,比如读书时的教科书符号加成更多,但是此时只有符号决定效果,却没有行为增强符号,因此我的第三个思路就是将符号系统中符号的加成与技能树中学习的技能的等级联动起来,比如教课书符号的效果,会随着知识等级的提升而提升,啤酒和炸鸡的符号的效果,会随着体型等级的提升而提升,这样玩家为了提高自己获得灵感的能力,也会更加愿意去提升其他的技能等级,拓展更多可能性。 ——8月3日晚11点补充—— 想到了一些社交系统的设计方案,主要拓展一些功能性和可玩性,分几个大点把,一种为正常社交,一种为情侣系统,两者都有一些设计思路。 ——正常社交—— 1.伴行系统:在好感度到达2颗心以上后,对话中出现邀请选项,可以邀请该npc与玩家一同行动,每个npc都会有擅长的东西,比如健身房的小姐姐跑步运动很厉害,海哥潜水很厉害,邀请不同的npc行动可以在做npc擅长的事情上获得额外增益,比如邀请健身房小姐姐后,去跑步时灵感系统可以获得额外的初始值(就和开心时的加成差不多,但是是额外的),然后额外的初始值根据好感的高低变换;邀请海哥的话潜水耗的氧气更少;邀请黄铁柱的话攻击鱼类伤害更高等等。但是邀请npc是有条件的,你需要送给npc一些东西,就像现实求人办事一样,送的东西不能让npc反感就行,伴行时间初始为6个小时,好感度越高时间越长,第二天之前npc一定会回去。 2.窜门系统:游戏中我们不难发现,公寓楼中其实是有许多房间的,而且到晚上一定时间时npc就会回家,并且她们也是有固定居室的,但是由于游戏的设定,npc一般是不回家的,只有很晚了才回去(怕玩家找不到npc),因此玩家可以请求npc带玩家去自家窜门(好感度高了还可以给玩家钥匙),请求串门后,npc会带玩家来到自己的居所,根据每个npc的喜好居所会布置不同的家具,这些家具玩家都是可以使用的(除了床),比如健身房小姐姐家里可能会有健身器材,卖菜的家里会有田地,卖牲畜的家里会有牲畜棚等等,在npc家进行一些比较冒犯的动作可能会降低好感度(比如偷菜,偷杀牲畜(这个尤其扣得多)),好感度到一定程度到达晚上22点时玩家不会被赶走,可以申请留宿。 3.需求系统:众所周知,人活在世上就会有需求,有些需求是即时的,比如这个时候突然饿了,但是又还没点外卖,又或者肚子疼需要药品,这些即时的需求可以让npc通过日常对话透露出来,如果在这时候针对到他的需求赠送了正确的东西,将会获得额外的好感度奖励(当然你也可以推销,这时候推销难度会降低,讨价还价也能让物品价值更高)。 4.比拼小游戏系统:这个就比较有意思了,就目前而言,该游戏整体比较平淡,没有出现一些比较有趣的添头来消遣,就可以添加这个系统。那么他有什么用处呢,首先每个npc都有自己擅长或者喜欢的事情,玩家可以在npc空闲的时候向他们发起小游戏挑战,内容就是他们喜欢或者擅长的事情,这些事情将会以小游戏的形式让玩家游玩比拼,举几个例子—— (1)黄铁柱的比拼小游戏是类似黄金矿工,用钓竿和黄铁柱比谁钓的鱼多,鱼会来回游动,大小不同拉上来的时间不同分数也不同,如果钓到小龙虾绳子会被剪断,钓到海葵会被扎到掉血等等。然后一段时间后比拼分数,分数多的获胜,如果一方钓的扣血的东西太多没撑到游戏结束则直接输。 (2)小婉的比拼游戏类似老爹披萨店的玩法,不过是做奶茶,会有客人陆续来到店里,需要根据客人的需求给奶茶加料,准确供给耗时短的加分,满足一定分数或者一定时间内分数高于对方的获胜。 玩家获胜会增加npc的好感度并且获得npc送的随机物品,玩家失败就会掉很多体力失去一些金钱,大概就是这样,可以一个一个设计,如果想拓展可玩性这个系统在合适不过了。 5.其他打工系统:这个就可以根据比拼小游戏系统改版,比如依然是黄铁柱的钓鱼小游戏,不过改为了非比拼模式,而是在一定时间内分数越多血量越多转化的钱就越多,小婉的奶茶制作游戏也是同理,但是作为打工而言,可以多做一些难度选项让玩家更有挑战动力并获取更多的报酬,这样可以增加素材的复用也能增加选择和可玩性。 ——情侣系统—— 1.行为模式系统:和一位npc成为情侣后,玩家可以一定程度上安排两人的行为模式,因为许多情侣直接他们的行为模式都不一样,有些喜欢黏在一起,有些喜欢保留一些距离,有些喜欢给情侣上交工资,有些就喜欢自己留着花,针对这种情况,设计行为模式系统能让情侣生活更多变化和真实,玩家可以与情侣商量(谈判)二人的行为模式,根据npc的喜好,npc越是反感谈判难度就越高,越喜欢则越低,相处模式选项目前想到了这些: (1)是否同居 (2)自己每月给对方多少钱 (3)对方每月给自己多少钱 (4)是否无条件伴行 2.更多伴行拓展:在邀请情侣伴行后,相比于正常社交的伴行会多出更多选项,比如可以一起去咖啡馆吃饭,或者去看电影,一起去无人岛度假等等,并且相比于正常社交,情侣的伴行是没有时间限制的(可以一起睡觉) ——暂时就这些,想到了或者遇到了再补充——
👍 : 256 | 😃 : 14
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