No Place for Bravery
1

游戏内

1 😀     2 😒
44,31%

评级

将 No Place for Bravery 与其他游戏进行比较
$19.99

No Place for Bravery 评测

应用程序 ID1039100
应用程序类型GAME
开发人员
出版商 Ysbryd Games
类别 单人游戏, Steam成就, 完全支持控制器
流派 独立, 动作, 角色扮演, 冒险
发行日期22 九月, 2022
平台 Windows, Linux
支持的语言 English, Portuguese - Brazil, French, German, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese, Korean

No Place for Bravery
3 总评论
1 正面评价
2 负面评论
褒贬不一 评分

No Place for Bravery 已收集 3 条评测,其中 1 条好评,2 条差评,总体评分为“褒贬不一”。

评测趋势图


上方图表展示了 No Place for Bravery 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。


最新 Steam 评测

本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。

游戏时间: 56 分钟
居然没有放弃游戏继续更新
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 12 分钟
脑子有病是吧,还没玩呢点了个存档插上手柄,存档点不开也退回不了,上来就恶心人是吧,就这东西你卖70?
👍 : 3 | 😃 : 5
差评
游戏时间: 15 分钟
这画面像素震动还不给关掉,眼睛都要瞎掉
👍 : 4 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 90 分钟
--勇者无用武之地 只玩了第一关。 首先,推荐普通模式,否则boss一下你就残血,两瓶药才能补回来 其次,缺点很多,没达到平均游戏水准,不推荐购买 - 单一的地图系统。既然是向魂系看齐了,“精妙的箱庭模式”起码也得是元素之一吧,但是,这单一乏味的走图......(不知道后面是否有改善) - 攻击锁定无法切换?还不如不锁定 - 捡拾物品居然是主动而不是自动?在下闻所未闻 - 在篝火处的“祷告”有什么用?给你回血?直接自动回血不就行了? - 在篝火处的一些无法升级的技能又有什么用?还不如把技能书放到“背包”里,只要点数够了就能购买,但是得在“篝火处”切换技能 - 大锤不能破防?我觉得大锤起码得能砍掉对方的“黄条”然后进行处决吧? - 进入“背包”时居然不能暂停?魂系那是因为人家是联机模式,只狼就能暂停。所以您这是学了什么? 最后,还没到2h,先观望两周再决定是否退款。
👍 : 2 | 😃 : 5
差评
游戏时间: 95 分钟
选难度的时候有魂玩家标准,但游戏的战斗方面初试似乎没什么特别出彩的表现,有盾,有体力条,但没有弹反,我本以为背上的儿子会有什么战斗互动,但是没有,矮人队友在冒险时充当对话背景板,按照剧情来看明明是和主角一起行动,却变成了我要去任务点找他,沉浸感减分。 挥动武器的劈人的打击感有点轻飘飘的,可画面的表现是不差的,大概是碍于那种PoPoPo的音效,配上BGM会让人有种老僧禅定的感觉,是的,包括战斗场景在内,让人有困觉。 杂兵和那种看上去是精英的敌人都不强,初期的第一个酒馆门口的boss也是,攻击模式较单一,我一开始想着这毕竟是比盐魂多了一轴,但似乎没能做出亮眼的玩法来。 然后就是进入一个战斗区域时的视场放大,那些像素块组成的场景移动起来甚至给我一种画面撕裂的感觉,不但没能创造出空间感,第一时间还会有点反应不过来,人和怪物都变成了小人儿,有那么一瞬间我是找自己在哪里。 再是文本的问题,各处都有图鉴文本收集,部分文本较长,没有魂那种碎片化叙事的味道,我甚至因为对这游戏的沉浸感不足导致有点不想去看这些文本,但我还是看了。 虽说不是机翻吧,但不太行,有点收钱办事的感觉,我切的是简中,里面还加了几个繁体... 商店页面所说的奇妙美学体验,部分场景确实是做出点东西了,但是对于魂like来说这色块搭配可以说太不统一且太过鲜艳了,场景转换时黑屏加载,切换地图时换些色块搭配,甚至有点费眼... 我个人觉得有这样开发成本的独立游戏既然没有给我眼前一亮的玩法;就必须得在美术和配乐这块儿做出感觉,做出自己的东西,至少配色得叫人舒适,但它欠缺。 且,独立游戏美术风格迥异,这并不算突出的,不过这两年感觉审美也跟上了,有层次感,有自己的表达,也让玩家对未来的独立游戏可以有更多的期许吧。 大概就这些吧,不推荐,其实不搞坐火这些魂味儿的东西我也不至于拿去和魂做类比。 就一个半小时的体验,无功无过,不算糟糕。
👍 : 1 | 😃 : 2
差评
游戏时间: 419 分钟
通关了再来评价一下这个游戏 真是给我气笑了 完全的一坨屎 一坨看起来像冰淇淋的屎 序章是这个游戏最有意思的部分,真的我能坚持玩下去完全是序章带给我的期待,还有这些游戏截图,实际上全他妈是场景,我他妈是来看风景的吗? 剧情方面,就盯着一个破反转不放,说实话这种世界观下这样的结尾才让我感到诧异,就这?玩了1h都能猜得到这破垃圾结尾吧,我完全不明白啊 有太多地方可以让这个游戏出色的 到底是怎么样才能做到完全没有把握任何一点呢? 剧情上的矛盾的逻辑都不说了,这种剧情不能说是烂大街也是不少见了,居然能这样子写是我没想到的,不在剧情方面多做文章 开发者是怎么想的?你真觉得你那狗都懒得搭理的司马的战斗有趣?这样一种世界观,序章做的铺垫呢?就好像序章和后面完全是另一个故事。剧情前期发展不错的情况下后期完全没有到达想要的预期我甚至不明白设计出这些异能者 和巨兽的意义是什么 下一代游戏再说? 整个游戏的战斗是他吗最最恶心的,是我玩过所有这种俯视视角战斗里面最傻逼的,难度纯是靠着重复的跑图和不停的堆怪,靠怪物之间的硬直combo打的你毫无还手之力,boss战甚至都是这样,我一共死了大概10多次,一大半都是被幻想里的那个巫师直接秒了,突然出现在你脸上放魔法球然后硬直秒杀,再跑一次又臭又长的图,被小怪恶心,整个设计让人感觉没挖过游戏一样的,这种低能一样的东西 我可以看的出来制作组好像是当个宝 反复展示,明明没多少操作手感 还很自豪的平台跳跃加射箭敌人,自己知道有多恶心吗?死不掉 就是恶心人整个游戏正片的所有战斗都可以用恶心来形容,根本没有任何意义,后面完全就是纯跑也懒得打怪 我带着自己的期待 希望能看到我想看到的 内容,结果发现我才是小丑。 总结一下这整个游戏整体的游玩就是一坨屎,傻逼才会玩,一个不错的胚子做成这样想必也是非常困难的,有太多地方啊 可以把这个游戏引导向不那么无聊的地方,我纯粹是抱着一开始的期待玩了下去,结果就是发现自己的小丑 被气笑了 玩了那么久不是游戏流程那么久 是我开着在做别的事
👍 : 23 | 😃 : 3
差评
游戏时间: 20 分钟
实在是顶不住,大显示器一整个马赛克糊脸走路还带画面像素震动,半个小时都不到人眼睛都要瞎了,不修改一下的话真的是不值得这个价格
👍 : 1 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 114 分钟
.......为什么不做成像光明旅者那样非必要不加载地图。。。怪又不多。。迷宫又就这么大走几步路就要加载去下个地图。还没篝火死一次就是漫长的跑图,还有过一关好歹给个新武器玩一玩吧。。。场景好看但是慎重考虑,多优化优化吧。暂时给个好评先
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 121 分钟
闪避和格挡手感非常不好,闪避了非得顿一下,说是魂like,确实感觉上是为了贴个标签加上的,根本没有融入系统,杀怪得到的钱就买消耗品比较有用,升级技能必须要特殊道具,还要傻吊的平台跳跃,本来手感就不好,还非得整不少平台跳跃,复活位置经常就出于敌人打击范围,莫名其妙掉下去然后人就没了。
👍 : 4 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 112 分钟
【更新评测:对测试版本的一些看法】 看到制作组还在持续更新和优化这个游戏,我感到非常敬佩,原谅我今天才看到新版本的消息,重新下载后又重新游玩。 读档后存档的进度刚好在打索恩的梦魇boss战中,就基于这场战斗说说我建议。 好的地方: 1.顿帧的问题改善了很多,至少我能在进攻时较为清晰的看到敌人的出招并作出反应 2.精力的消耗给予了很大容错率,在战斗中可以更多的执行动作去与boss交手 3.因为时间关系,我只打了这一场boss战,后续的关卡还没体验到变化,不过相信你们应该调整地不错 问题与建议: 1.战斗节奏的定位,如果你们希望带来一种魂like的战斗体验,那么就应该适当降低敌人的攻击频率,就拿上面的boss举例,首先主角的普通攻击无法打断boss动作,即你们希望玩家尽可能地寻找机会再出手,或者是使用盾牌弹反敌人的攻击,这两种都没问题,但是这个boss的整个动作循环在(射箭 → 追砍 → 举盾防御)中循环,没有任何的待机或者巡逻状态,带来的体验就是他一直在输出,我一直打不了他。当然我还会思考,可能这个boss你们的设计目的是让玩家更多的使用盾牌反击打空他的黄色防御条,这个设计目的也没问题,但我的建议是最好不要堵死另外一种战斗策略,不要逼迫玩家只能干什么。 (开玩笑的猜测,你们是不是不做受击动作是为了省美术预算,哈哈哈哈) 2.武器的功能性区分(锤子,剑) 最直观的感受是锤子比起剑,攻击能有效地削减敌人的黄色防御条,是这个武器的进攻优势,但盾牌是默认装备的,即防御优势共存,又因为剑和锤子的攻击范围其实差不多,导致剑的优势没有特别突出,我觉得剑的设计目的应该是快速,在间隙中造成伤害,但因为第1点所说剑的出手机会其实和锤子差不多,最后我是直接锤子乱砸再加上恢复药直接强打这个boss,几乎没有任何交互。 3.还是黄色防御条被打空后收益不足的问题,打完黄条boss瘫痪,然后我打出1.5次锤子攻击他就站起来了,我觉得完全可以把死后处决加入进来,当然不是秒杀而是削减血量。 (或者你们可以将黄条和精力条整合成一个资源,把所有的结果都汇聚到这个一个资源上,当然这样的改动较大) 4.闪避手感有待提升,如果你们希望玩家不要滥用闪避,那么可以尝试2~3次闪避为一次循环, 期间闪避的后摇较短,可以连续闪避,但最后一次会出现如现在一样的硬直或者精力大段消耗作为限制。 先写这么多吧,希望你们越来越好! ————————————————旧版本分割线——————————————————— 因为美术刚出就买了,然后工作太忙放着没玩,一上手就一个字:依托答辩 打了一个钟实在太气了就卸载了,才发现已经过了退款周期,更气了。 今天想了想不能白花钱又下回来,我这次不追求什么连招什么爽感就老老老实实的稳健挡砍挡砍,OK勉强体验到了单只怪战斗乐趣,但这怪物配置还是依托答辩,我本身就肾虚(精力条),在面对稍微强大的敌人时还得同时应对那跟吃了药一样的连发弓箭手,你以为你是怪猎平平刚是吧,我真是服了。 处决为啥只是打死之后的演出,我把怪的精力打完不应该就能处决给予一次大伤害或者回血吗,我费老半天劲打出破防之后,又因为自己的精力条空掉或者武器攻击太慢而放弃追击,隔壁还有攻击手biubiubiu。 每一刀都会触发停顿,单招打击感是不错了,但我看啊怪打我的打击感也挺不错的,我这么大一个停顿,怪一点反馈都没有,难道怪物没有疼痛的吗,怪物没人怪物权是吧。 锤子本来攻击就慢,我敲一下小怪飞老远,第二下必定连不上,OK我可以只打第一下,但隔壁的弓箭手平平刚猛射,我躲个勾巴
👍 : 5 | 😃 : 0
差评
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