拯救大魔王2:逆流 Falsemen2:Upstream 评测
讲述反派冒险的奇幻游戏,拥有剧情故事与开放世界两种游戏模式。 你将扮演反派,在一个被帝国统治的异界大陆开始你的旅行。 这是一个阅读游戏,我希望通过30万字的剧情故事,向你讲述,“反派是什么”。
应用程序 ID | 1038820 |
应用程序类型 | GAME |
开发人员 | 吃了就睡工作室, 夜神不说话 |
出版商 | 吃了就睡工作室 |
类别 | 单人游戏, 蒸汽雲 |
流派 | 独立, 角色扮演, 冒险 |
发行日期 | 30 七月, 2021 |
平台 | Windows, Mac |
支持的语言 | Simplified Chinese |

199 总评论
113 正面评价
86 负面评论
褒贬不一 评分
拯救大魔王2:逆流 Falsemen2:Upstream 已收集 199 条评测,其中 113 条好评,86 条差评,总体评分为“褒贬不一”。
评测趋势图
上方图表展示了 拯救大魔王2:逆流 Falsemen2:Upstream 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
210 分钟
有一個很大的問題是,遊戲本身的交互就有限,而狹促的對話窗口更讓我無法耐心地閱讀劇情。也許這是篇很好的故事,但未必能組合成很好的文字冒險遊戲。在劇情推動中,我沒有危機感,也沒有代入感,我控制的角色看起來都那麼冷靜那麼厲害,我還緊張什麼呢。每一次點擊地圖,點擊選項帶給我的回饋太有限了,我不想看那麼多沒用的史萊姆或者是甲蟲的戰鬥報告,也不知道花了很長時間探索地圖,降低安定值,我是否能得到與我投入的時間對應的獎勵,它沒有吸引我肝下去的動力。
總之,它可堪一玩,但趣味性有限。
👍 : 19 |
😃 : 0
差评
游戏时间:
178 分钟
看了介绍说这是四年做的游戏,真的不敢相信这个质量用了四年。[strike] 你和我说一年我都信 [/strike]
可以从一部分细节看出游戏想做的很好
但是剩下的部分充斥着粗糙,从游戏性上来说
[h1] 不好玩 [/h1]
游玩体验比较糟糕,太失望了。
[b] 游戏质量才是游戏最根本的东西 [/b]
[b] 游戏质量才是游戏最根本的东西 [/b]
[b] 游戏质量才是游戏最根本的东西 [/b]
我看游戏介绍提到了以游载文,不是很能理解这个词是什么意思,制作人有空可以解释一下。
游戏的剧本不错,但是其他就像木桶的短板,将游戏剧情积攒的期待和耐心全都漏了出去
所谓硬核,如果是指目前的战斗方式和数值,那我觉得实在说不上是硬核,枯燥重复的战斗画面和毫无游戏性的战斗系统着实败笔
另外希望制作人潜心做游戏
一个好游戏总会被人口口相传的
而一个好宣发不代表游戏就配得上 【字面意思
我看到你在B站发的视频了,视频里可以看到你的发布操作是有误的,你也意识到了,但是你将锅都推给了STEAM,甚至标题起了一个很吸引眼球的内容
发布游戏操作失误不止你一例,但是像你这样甩锅的太罕见了。
在steamwork文档里明确写了“您必须在发行产品前至少两周在 Steam 上发布“即将推出”页面。”而你并没有确定,导致你直播发行当天无法正常发行。
希望你能正视自己的失误。
至于我给差评的理由,不是因为你甩锅的骚操作,而是这游戏目前质量不够【考虑到EA状况和独立制作的前提下
希望能够好好优化游戏,如果想做好,四年绝不会做成这样。
上班摸鱼玩了一会,这种失望的情绪真的很难表达。
👍 : 46 |
😃 : 3
差评
游戏时间:
1226 分钟
我想了很久要不要给这个推荐。
因为《拯救大魔王2:逆流》是一款非常私人化的独立游戏作品,在游戏里面你能看到很多的设计不是奔着市场去的,不是奔着让玩家喜欢去的,至少我玩到一些设计的时候我是不喜欢的。打个比方,我在自由模式里找到特殊剧情,但是看到特殊剧情之后我发现,特殊剧情是没有什么奖励的,特殊剧情就只是特殊剧情而已,他不给你额外的升级,又或者他给你的提升很小,比常规玩法的收益更小。这样一来也就是说,作者是不鼓励玩家在自由模式里寻找特殊剧情的,因为如果你寻找特殊剧情,比如说我听说一个小道消息,小道消息告诉我烟森林有一个特殊支线,我过去一看,支线关于血精灵,讲了一个把我手臂啃下来的女人,我得去追查这个女人。我一路追查这个女人,最后发现这一切都是精灵母树的阴谋,接着是一个幻象,最后我就醒了。这段剧情可能有1万个字以上,但是剧情结束之后,竟然是没有玩家奖励的,并且你的时间是实打实地花出去了——游戏里是30天倒计时,你做一个这个剧情,至少得3天,因为要转跳3个地图。
像这样的设计,在游戏里非常多,甚至可以说,每一个支线剧情,好像都是这样的设计。这种设计显然是违背市场的,但是从作者做了这么多这么详细的剧情的角度,这种设计又显然是他精心设计的,也就是说,他精心设计了几十万字的支线剧情,在不给玩家支线探索奖励的情况下,把这些支线剧情都藏到了自由模式里面。那我就要好好想一想他到底为什么这么做了。
思来想去,最接近的例子是《锈湖》,一样的支线谜题很多,一样地挖掘那些支线谜题不能带给你更多的好处,唯一能够带给你的,只有发现自己好像更接近世界本源的那种欣喜感。
同时,一样的违背市场规则。
《逆流》这个游戏是一个好游戏吗?他显然是个好游戏,自由模式的策略性很强,肉鸽设计布置下的世界可以玩很久,剧情模式讲了一个好故事,各种各样的反派你方唱罢我方登场,好不热闹。
但是《逆流》这个游戏是一个好卖的游戏吗?我看不行。我看哪怕再更新几年,《逆流》这个游戏还是卖不出去,喜欢它的玩家不会爆发式地增长。就好像《锈湖》只有一个,肯定有别的作者像《锈湖》一样在游戏里藏很多东西,但是他们都没火。
他们都没火,《逆流》就很难火。
因为作者他就没有想过让这个游戏更“亲民”,他把很多东西藏在他设计的规则外面,藏在游戏的表层里面,让玩家尽可能地不去发现他。就好像,不让玩家发现这些内容,才是他设计这个游戏的目的。
这是一个私人性质的乐园。只有作者本人才知道,游戏里到底有多少彩蛋,有多少不需要玩家发现的剧情藏在多少不需要玩家探索的地方。
我还是要给这个推荐。
👍 : 34 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
43 分钟
首先这个推荐是给夜神的,独立游戏制作不易,支持一下。
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接下来说说游戏,简单的玩了几十分钟。
1.画面
虽然很不想这么说,我只能用简陋来形容,可能是因为所有内容都是原创的,所以导致美术素材大量不足,什么矿石,草药都用中文替代,哪怕画个矿石或者草药也行啊,战斗动画只有几个固定的动作,显得单调,可能是因为先行测试版,还有很多内容没有补齐。
2.剧情
我觉得中规中矩吧,语句通顺,逻辑无硬伤,世界观让人摸不着头脑,必须要继续玩下去,才能慢慢了解,但是我认为剧情应该可以再简洁明了一些,毕竟大部分玩家都是没什么耐心的。
3.玩法
就是很传统的rpg战斗,我选的是简单模式,可是简单模式也不是能无脑打的,后面遇到一个boss,逃跑又无效,直接被团灭了,问题是我也不知道在boss面前是不能逃跑的,导致我前面全白打了,造成了很大的挫败感。这个游戏保存还必须睡觉保存,但我又不想提高安定度,所以没记录了,我觉得这个设置并不合理。
4.音乐
音乐可能是我觉得最好的部分,当然也说不上什么大师级水准,只能说是改在什么时候出现什么样的音乐,算是顺耳,然后就是希望战斗的时候音乐可以再燃一点。
5.其他
说点其他的小方面,玩到现在我采集了很多材料,但是我完全不知道这些材料可以干嘛,可能后面可以用到,但游戏完全没有介绍,所以我就很迷茫,我不知道我弄这些材料有没有意义。还有就是新手教程我觉得做的还不够好,可以再简洁一点,我觉得新手教程不能出现大量的文字,不然玩家是没有耐心读的。
6.总结
很可惜的说,这个游戏我玩下来只觉得乏善可陈,这个游戏没有令人眼前一亮的小姐姐,没有令人耳目一新的游戏玩法,可能有深度的剧情,但我觉得玩不到后面根本体验不到,还有很多细节都有瑕疵,让我很难有坚持玩下去的动力,我觉得现在玩家大部分都是肤浅的,市场也是肤浅的,我觉得这个游戏并不适合这个时代的大多数人,以至于我要买下来送给我的朋友,我朋友看了画面都拒绝了。
夜神确实很用心了,但我只觉得悲哀。
当然游戏我还是不会退款的,支持还是要支持的,建议喜欢深度剧情且有耐心的玩家游玩这款游戏。
其他人也可以尝试一下,不喜欢的话可以退款。
👍 : 125 |
😃 : 10
好评
游戏时间:
144 分钟
夜神在b战关注比较早了,游戏和叙事风格也有自己的西幻味道,世界剧情也看得出用心写了的,但是还是有很多问题。
1.机制(6分)
剧情向章节游戏首先要完善、成熟自己的机制,不可能后面再来大幅度修改,这就意味着第一章往后主要机制不会产生太大变化,变化的是新剧情,剧情推动因素-矛盾相较于游戏也乏味可陈,既反抗军的核心是啥,玩家扮演的是反抗,不是冒险队2333
2.内容(6分)
内容不足时硬伤,音乐“相对”于内容是加分项,那么其他东西就是减分了。
首先美术,我记得应该有专门的,立绘的表情应该丰富,插绘内容
叙事方式:句式文字下意识会从上往下阅读,游戏里面会有种不适感,可以尝试漫画的插入语言框
动效/动作:嗯..............................
剧情:展开的话可能还要优化一下
表现:总的来说缺陷还是蛮大的,比如船舱探索这种文字形式的可以是可以,但是略显乏味
3.发展(5分)
总的来说游戏有一定的发展潜力,但是剧情向游戏有一个问题就是,如果你序章/开篇没法试着沉浸,后面也就很难有心流。
我也是内容创作者,也很感慨夜神说的那句话,但是不依靠头部发行,很多独立的确很难有出路。
电脑剧情向独立游戏抓不住玩家的心,游戏便只能作小清新,不是普罗大众那种喜欢的接受的游戏,列如神界原罪2爆火在于降低了传统美式rpg剧情展现阶段的乏味,而给玩家真切的(视听,文学,世界)体验,逆流还要做的很多,rpgmaker也绝对不止这点表现力
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写在最后,我给不推荐并不是不认可,只是表达我这一阶段的感官。
逆流这个游戏很好,也需要很多人的支持
国产独立能走到哪一步,
决定权在于夹缝求生的缝隙有多宽
选择权在于玩家和开发者
👍 : 63 |
😃 : 2
差评
游戏时间:
632 分钟
这篇评测从刚开始玩这游戏的时候就开始写了,一直在想要不要发出来。不过既然Steam的评测问的是“你是否向其他人推荐这部游戏”,本着对我的好友负责的想法,那还是不推荐吧。
我个人是那种不跳剧情但是也不只看剧情的玩家,好的剧情我会夸赞,但是玩法不好的话我仍然不会买单。这款游戏就是我认为玩法不好、剧情也没体会到亮点的游戏。也不需要说什么适合不适合、评鉴能力的问题,结论就是我不推荐朋友买这游戏。
众所周知,这是一篇对“抢先体验”游戏的“个人评测”,仅代表截至发布时我个人对游戏的看法。在其他的评测里面我看到了一些关于作者本人的讨论,我不了解详细情况,所以也只评论游戏本身。
实际上作者也算是相当勤奋,每天都更新了不少内容,所以我下面提到的问题,可能有些已经被修复了,但是正如我一开始所说,这篇评测也是慢慢写出来的,我不想改前面的部分了,特此声明,一切以最终结果为准。
以下是打分:
[h1]画面[/h1]
满分 10 分的话,我会这样打分:以 5 分为初始基准
- 独特的整体美术风格(+1)
- 精美的立绘(+2)
- 古典的菜单 UI(+1)
- 简陋的战斗界面(-1)
- 缺乏辨识度的地图(-1)
最终得分:7/10。
[h1]音乐音效[/h1]
我不懂音乐,纯粹从体验出发:有些时候没存在感,有些时候很突兀,关掉声音之后反而感觉体验上升了。
不过还是那句话,我不懂音乐,这部分的评论大家完全可以当没看见。
[h1]剧情[/h1]
实话实说:莫名其妙。我姑且也算是不跳剧情地通关了目前的内容,还是感觉没资格评价剧情到底好不好,因为我根本没看懂剧情的中心思想。不过我可以说,至少演出是有问题的。作者说是以小说为蓝本,不过目前的文字作为小说,读起来也不够吸引我,更何况游戏(特别是RPG)演出和小说是两码事。
也许剧情很深刻、也许有很多哲思,我无从知道;对于我这名玩家而言,它既不有趣,也不能引导我跟着思考。
[h1]交互[/h1]
我认为判断一个游戏的交互到底好不好,方法很简单:玩起来感觉体验被需要操作的部分打断了,那就是不好的。好的交互设计会让你感觉操作很自然,甚至是融入游戏演出中。
满分 100 分,扣分制,排序按我游玩顺序,分值按我当时被破坏的心情来定:
- 缺乏辨识度的标题界面选项(-1)
我有几个瞬间不知道我光标在哪(没错我是键盘玩家);
“成就”选项还有个bug,在“离开”选项上按确定键并不会离开,必须按取消键(大概同样是没考虑键盘);
- 开始新游戏和读档都需要先点开始,而且默认选项是新游戏(-5)
第一次的感觉可能不错,挺文艺的,但是游戏是要多次玩的,新游戏一点就是巨长的开场过场,自己体会;
并不是我不愿意等这三秒,而是这三秒没有任何意义,你加载存档花一分钟我都没意见,因为这一分钟的确有价值;
- 开场过场中,选择章节的部分,只能用鼠标操作,不响应键盘(-3)
- 大段文字……不,是大量小段文字(-3)
看一两句话就要点一下确定,总文本量还不少,纯度很高,中间没别的内容,就硬点;
我感觉这还不如一整段直接出来呢;
也许有人更喜欢这样吧;
- 菜单(-7)
我的光标在哪?我该怎么切换分页?我该怎么点到这个键?
也许鼠标玩家不会考虑这种问题,但是我作为键盘用户,完全无法预测当我按下确定键会发生什么;
菜单很好看,但是不好用;
而且键盘甚至无法点击到“返回”和“标题”;
除此之外,菜单各项的含义也不明确,一部分你要试了才明白,还有一小部分你试了都搞不明白,得多试几次;
最莫名其妙的是存档界面,存档的时候会有个按钮“存档(S)”,看到这个描述,我按下了 S 键,是我太蠢了;
它这个括号 S 就是单纯告诉你……告诉你什么我也不知道,反正不是告诉你按 S 键;
- 主线事件的推进模式(-5)
调查一个事件,出一段文本(一般是一句话),然后在旁边出现一个新事件,再次调查,如此往复;
为了看完一个事件,我原地乱转去踩事件调查,一次还只给一两句话,这比上面的大量小段文字还恶心,因为你还要走上去踩事件;
不过我现在想了想,鼠标可能体验比键盘好一点,毕竟直接点事件就行了,不需要自己踩上去;
都是我的错,谁让我用不来鼠标呢;
当然这不影响我主观扣分吧;
- 地图事件的安排(-7)
我一开始直接莫名其妙:走到楼梯上,按确定,进入下一个房间,这没什么问题;
然后新房间里,我站在楼梯口,四面不是墙就是事件,我想和事件交互,按确定,触发了楼梯;
原 路 返 回;
我花了很久才回过味来:哦,当时我用鼠标就可以点到了;
这样的地图还挺多的,导致我在很多个门和楼梯上来回横跳;
我该死,我是用键盘的傻逼;
- 地图事件缺乏辨识度(-2)
主要指战斗事件:遇到一个红叹号,里面到底是甲虫还是史莱姆还是士兵呢?你试试就知道了;
- 战斗(-20)
这个具体放战斗部分说;
最终得分:47/100。
[h1]战斗[/h1]
这个我无法打分,只能说事实。
战斗系统整体是这样的:
我方团队,最多出战四个人(但是根据设定,主角团最多也只有四个人,我不明白不让人上场的意义是什么);敌方团队当然是根据战斗不同而不同的了,一般也就三到四个怪。
进入战斗后,我方选择一名选手出战,敌方也选择一名选手出战,其他人在台下看这俩表演。
战斗是回合制的,你可以选择使用技能(攻击、逃跑、角色特有的其他技能)、使用道具、换人等等操作,然后敌方也会选择一项操作;接下来,双方按照由某种属性(大概是敏捷)决定的顺序,先后出手,执行选择好的操作,这是一回合。
当出战选手被打败后,再选择一名存活选手登场,继续下一回合,直至一方团灭。
在我看来,这种擂台模式就让团队合作的深度大幅降低(如果还存在的话)。事实上我的主角团也没多少技能的有效时间能跨越一个回合的换人消耗,大概设计上就是要强调正确的选人和单人战斗的策略。
还有一点很神秘,那就是存在一些技能可以攻击全体成员:没错,你有这样的技能,敌人也有。两个代表在打擂台,其中一个一排飞刀撒出去,连着替补席上的吃瓜群众都一起扎穿了,这种画面只是想象就给我一种莫名其妙的真实感,真是不简单。
接下来看点具体的,既然是本质 1v1,那我看看每个人的技能组,先看第一个:降低敌方防御,提高我方敏捷,使敌人全体失明,使敌方沉默并降低属性。看完这个,我觉得也许这个游戏就是靠平砍输出,技能的定位就是辅助……诶,这个人带的啥:火法输出,雷法输出,冰法输出,束缚。你别说,还挺特点鲜明的。每个人的技能倾向都不一样,每个人都有自己的战术,面对不同的敌人也有不同的相性,这么一想还是策略性蛮足的,只不过这技能组差异这么大,相性不好怕不是克到死?
这是我一开始的分析,然后我实际战斗了一下,发现事情并不简单。
问题主要有两点:
1. 数值全黑箱
2. 数值崩坏
这两点本身都挺那啥了,加在一起我只能说灾难。
数值全黑箱很好理解了,在游戏中你处于压倒性的信息不足状态,这个游戏在简介里提到重策略性,但是过于有限的信息让实际游玩变成了纯试错,多死死多读档,就能初步明白这个怪你打不过的事实了。
数值崩坏体现得很全方位,让我怀疑到底有没有系统地测试过,战斗中会出现大量的一击毙命和miss,属性攻击也毫无存在感,其结果是唯一重要的参数是闪避/速度。我评价一个数值强的游戏的时候,能用一百八十个案例来说它数值好在哪里,但是我还是第一次面对数值很重要、却崩成这样的战斗系统,不管说什么都感觉很苍白。
最后说一下为什么我在“交互”的评分里面把战斗扣了 20 分,原因很多,主要有几点:
1. 倒计时,我不明白为什么单机回合制会用上这样的设定,而且由于缺乏引导,我一开始在仓促间按下确定键的时候,都没搞清楚我选的是什么(不是说我的选项是什么,而是我压根没明白这时候为什么需要我进行一次操作);
2. 战斗日志,UI 上提供了战斗日志,但是只显示三行,它的常态是:直立甲虫A使用了攻击!文森特受到了378点伤害!文森特倒下了!三句话,简单明了。根据我前面的描述,大家也知道我们是先选操作,然后战斗双方执行操作,这倒是能看见对方打我多少血了,可是我打出去的战斗日志一瞬间就刷掉了。更别说回合战斗之后,进入下回合的操作选择,战斗日志自动隐藏,这也是一瞬间的事情,在这个新的 10 秒内你也来不及看对方的血量来算算伤害了,赶紧选个攻击吧。我觉得我需要战斗前开个录像,团灭之后复盘分析,暂停看数值,读档挑战,可能这就是硬核吧。
3. 切换选项操作手感很僵硬,不过我现在也能理解了,反正键盘玩家不配;
想起来了就顺便说一下,倒计时这个问题昨晚好像有针对修改了,我没去体验其结果如何。
👍 : 54 |
😃 : 3
差评
游戏时间:
438 分钟
一款游戏,做的是游戏性,而不是卖情怀。在这里,无论你是开发还是玩家,希望你能坐下来听我废几句话。就游戏而言,这款游戏明显是不合格的,怎么不合格?首先,它是一款循环圈剧情体验类游戏,不开金手指的情况下(这也是我花了8小时去体验游戏性有多差的主要原因),需要在第一圈循环相当长的时间,高难度甚至需要4-5小时来铺垫属性,及其弱智的ai让自动成为摆设,所谓的历史循环不过是在原有的基础上加了一个更大圈罢了。高重复度,高强度的刷怪,可以说将剧情背景带来的最后一丝好感磨灭,你可以说游戏内置了修改器,但是一款游戏,如果正常体验极差的情况下,只能利用修改器通关,那么这款游戏无疑是失败的。我没有经历过评论区所处的时代,我只是在steam上海一样的国产垃圾中寻找珍宝的路上遇见了它,并愿意为它花上8个小时去体验它,更从未考虑过退款白嫖一类的操作。但是在这里我更想回复哪个安利我进来的评论一句,是金子永远会发光,即使当初做成收费,我也不看好这款游戏的前景,根源上,就已经大错特错了。
非同价位对比存在偏颇,所以我单列出来在这里说两句。一款游戏想获得认同,你要有自己的核心内容,哪怕是同类的玩法,不同的节奏推进也会有不同的体验。为什么同类的玩法,归家异途2能获得好评?因为其独特的随机事件,让玩家一直保持着新奇,惊喜,在这里我只看到了无尽的重复,漫长而枯燥。同样是受苦,我为什么选择黑魂?因为它有攻略boss的巨大成就感。我知道作者主营应该在taptap,我也有账号,可以说这游戏的定位更多是一款手游,同向的应该类比月圆之夜而不是黑魂,但道理是相同的,月圆的每一个boss都有其独特性,而这款游戏更多的是堆叠属性,就拿潘和莱茵哈特来说,我在技能上看到了作者想要做出技能搭配,战术性的欲望,但是实际效果却是我在茫茫多的废物技能里寻找加速,毕竟我的补给承担不起过量的消耗,怪物出手一回合是要秒人的。(点技能相当费劲,8成以上的废物技能,物品除了补给几乎没用还占格子容易点上,技能高度重复例如潘&小女孩,英雄独特性低,刺客是什么?速度快先手攻击,就那身板被怪摸一下就没,速度上还没有优势,全靠信仰闪避多少药够用?)所以说,千篇一律不为过。你可以说刷历史上去了就体验正常了,但那本身就不是一件正常的事。再说同体量的九州商旅,做工比这个还粗糙,但为什么能留住玩家?系统独特,能玩这才是根本,一款游戏玩都不能,那还叫什么游戏?看剧情我去玩终焉的百合花好不好?我去暗黑里捡故事行不行,再不济去夜雀食堂听会歌,去龙脉常歌吸会du,也比在这机械的点点点好的多吧?
算了,玩完后就有什么说什么了,我只是一个玩家不是测评,也没系统整理,奉劝后来者一句,看见国产,情怀的,绕路吧,也许它只有情怀了。
更可笑的是,这一段我是开着加速器想了好久写下的,玩的挺难受的,憋屈的那种,
👍 : 39 |
😃 : 2
差评
游戏时间:
287 分钟
[h2]抱歉,恕我直言,这游戏如果真开发了4年还是现在的程度,要完成开发计划,达到“能玩”的状态那多半还要4年。[/h2]
[spoiler]也懒得把这款游戏与那款旧游戏对比了,但以后,除非特例,我对同时带有[b]【国产】【独立】【沙盒开放】[/b]标签的这类游戏基本会全部划过,不再考虑。[/spoiler]
在B站主页上,我看到过几次开发者的游戏开发记录视频,原来观感还是不错的,直到2.15夜神你自己的发布热点视频,让我关注到这个游戏。
本来是看到有些不涉及游戏内容的评测不推荐太多了,想给个“宽容性”好评的,但这1个小时的游戏体验,恕我连“宽容性”的好评都给不了。
[b]游戏时间只有1小时,也不退了,就是单纯的因为“游戏性”不推荐,是“差评”的不推荐![/b]
我自认耐性算好的,我库里P社游戏基本全的,复古风的DF和BatMUD全都玩过,但我在云过游戏的情况下去打完第一个15个小阶段的5级副本至少有3次想关游戏的冲动,可想其他玩家的情况。我能打1个小时,只是为了能尽可能全面了解系统做评测,正常人10分钟应该就会关游戏了。打完1小时我是真不奇怪为啥前面那哥们15分钟就给差评了。
[h2]而且至于开发者自认的"硬核",我看到的只有简陋和不完善。从核心玩法到剧本没有任何推荐的价值。[/h2]
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[h1]1.美术音乐[/h1]
《拯救大魔王2:逆流》的美术放在在RPG Maker框架的游戏里都算十分优秀的了,画师的人物立绘、战斗像素人物和游戏背景图没有什么可以挑剔的地方,整体画风属于有自己风格的那种,蛮切合题材的。
为数不多违和的地方我察觉到的应该是
[b]1.战斗UI图标由于使用了黑白像素的设计,背景底色又是黑色,导致技能区分度太低;
2.大地图页面显得特别的杂乱,我不确定是堆砌了太多副本数量还是副本标签图标过多导致的这种杂乱感[b]
音乐不是我熟悉的评测范围,不多评价,但PV里观感体验和游戏内部的体验都不错。
评价:A-
[h2]2.战斗系统[/h2]
我玩之前,在B站提前云了一下一个小姐姐UP主做的6月版本的初版逆流视频的,能发现2个版本有一些变化。
你新增的[b]【团队模式】【多人单挑】【单人单挑】[/b]三种战斗模式和[b]【战斗位置】[/b]系统应该是针对初版本的差评做出的修改,但你设计完的时候没发现其中的违和和僵硬感觉,会感到战斗的爽快感?
[b]1.【团队模式】下 首发角色确定操作后,在次发角色选择操作的阶段就无法取消上个角色的操作了。[/b]
[b]2.多目标战斗场景下,无法自主选择攻击目标。[/b]
别说我没理解你的【战斗位置】系统,这应该是你为了增加【战斗位置】这个系统而设计成这样的。
但没考虑攻击者的近远属性,和技能攻击距离,增加一个攻击者会处成为敌方全单位集火目标的这个设定真的很稚嫩和憨。
[b]现在这个战斗机制下,会出现什么搞笑的状况?
一个法师单位或者弓箭单位无法击杀敌方后排,还会因为任何行动出现在敌方近战单位的射程里?[/b]
[b]3.战斗单位不会同时出现在战斗页面上[b]
一个有多目标战斗机制的回合游戏,我不理解为何可操作单位和敌对单位不全部显示在屏幕上。
做成现在这种宝可梦的SOLO式战斗画面。需要玩家去脑补战斗情况或者反复查看菜单确定残存的剩余敌方单位?
考虑了战斗位置的多目标回合制RPG游戏不少,去学习下【暗黑地牢】和黄油A社的【DORADORA】。
[b]4.单回合内时间限定的设计。[/b]
我能看出设计这个时间是为了给予玩家压迫感,但你考虑过,12秒6秒的时间内,玩家可能在现在这个游戏UI下,你那2、3的技能列表里找到自己想要的技能,物品菜单里使用想要的道具吗?
卡牌游戏的回合限制,是卡牌数量导致的可选择项少,但联动决策支丰富;这游戏只能单次使用技能,但全是数量多的技能页和全背包物品栏,在没法自定义技能使用和物品使用优先级的情况下,你认为玩家战斗体验会爽快吗?多半手忙脚乱吧。
由于上面那些问题,不管你设计多少技能去填充表面的策略性都会使战斗在团队战里没有策略而言。
出现4人团队的其他队友连工具人都算不上的情况。
现在这个战斗系统还不如上个世纪FC平台的DQ1、2里的那套朴素的回合制有策略性。
评分:C-
[h2]3.养成/数值系统[/h2]
整个游戏里最拉胯的就是数值和养成系统。
开发者你能阐述一下你的[b]【伤害公式】[/b]是怎么设计的吗?
就算是套用最简单的加法公式或者是乘法公式,都不应该出现这种敌我互秒的情况。
初期整体HP在300-400的时候,一个攻击100的单位普通攻击在受到怪物的防御削减后还会对怪物300+以上的伤害,这好像还是没暴击的时候,然后怪物的伤害也处于这个档位。你普通攻击倍率设定是多少,防御在整个伤害系统里处于什么位置?
你在设计伤害时候是否考虑过[b]【单次造成伤害与单位HP上限比值对游戏战斗的影响】[/b]这种最初级的数值策划该考虑的问题
这还是第二个难度下敌我伤害加成1.2的状态,我不知道最后那个难度整个伤害在1.5的倍率加成下会崩坏成什么样子。伤害这环崩了,后续的BUFF、连携、护卫这些游戏机制在游戏性上怎么抬不回来。
题外:
战败画面重复出现那句,[b]“你奶奶都能打过”[/b],我不理解这句战败嘲讽多次出现在普通战斗战败画面的意义。
出现一次在教学关卡还算是玩梗,你放到了普通战斗里重复出现,故意膈应处于失败感中的玩家,目的而在?显示开发者的优越感?设计意义不明,本来没有黑子所以制造出来,真的有点笑哭。
评分:F
[b]养成系统[/b]
装备主要来源是商店和锻造,我在开发日志里面其他来源里还有有成就奖励的[b]【成就装备】[/b],算是游戏的亮点之一。
但从来自商店和锻造的装备来看,推测所有装备是固化的属性,没有词条和属性随机,我不确定随机机制在RM框架的实现复杂度,但这种固化词条和属性的装备系统很明显在开放类游戏里表现不好,靠设计好的装备凭借数量堆砌很难形成质变提升游戏性。
[b]商店没有做太细节的设计[b]
太多高价值的后期装备大量出现在前期地图的商店列表里,出现的低阶装备又对角色提升并不明显,在LV5-LV10图这个游戏前期阶段估计尤为明显。你应该重新考虑下角色培养曲线与商店物品构成。
[b]角色技能提升途径单一[/b]
角色技能提升靠重复的刷副本提升,一次副本随机提升一级技能。
不说没有技能升级消耗技能SP点,技能槽配装槽这些设定,开发者你有考虑过技能熟练度这种东西吗?提升角色技能需要靠重复的肝无聊副本,还是非定向式的随机选一个技能LV提升,这种副本奖励反馈从我的体验来说并不太好。明显能感受到对于技能养成设计的敷衍。
[b]角色属性提升途径单一[/b]
属性点来源是副本的掉落升级礼包,固定属性提升3点。这种复古设计出现在的【硬核】游戏里怎么也说不过去把?我不确定这个属性提升是否有上限,没上限的话数值的【硬核】完全是数据的累加。
[b]为数不多亮眼的地方心愿系统、外皮系统以及创世残卷。[/b]
这三块系统算是我看到唯一有潜力的部分,但现在完成的还是太简陋了,推荐深挖一下。
评分:C-
[b]4.初期引导系统[/b]
我仔细看了开发日志,看到你提及了优化部分界面UI指引,后面应该会完善。
但现在这个界面UI明显缺少大量的指引给普通玩家熟悉游戏机制,你别指望普通玩家无法在游戏内了解机制的情况下去体验游戏其他的内容,不退款算是客气的,我算是偏硬核的玩家,也只能凭感觉猜测你的游戏机制。
玩家想体验的是游戏内容,不是想学习一段黑盒状态未知的游戏机制。
评分:F-
[h2]5.剧情文案[/h2]
别怪别人说你游戏没内容,你自己把[b]【主线剧情】[/b]禁用了进行更新,放出来现在这个没主线的版本让玩家购买被喷怪谁?
[h3]【在当前版本禁用了游戏内的主线剧情,主线剧情将在未来的版本中进行更新】[/h3]
这种重要的更新内容放在你那一万字书面化的更新日志中段里,谁知道。
如果我不是云了一下小姐姐的视频,感觉游戏内容不对去重新看了眼更新日志,我都以为是2个游戏。
春节以后现在这个版本所有进入的玩家,开始游戏的状态大概都是发出灵魂三问,我是谁,我在哪,我要干什么。
有空在B站和游戏无关动态的时候,先察觉一下自己游戏现在存在的问题,更新公告这种东西都翻车,不多说了。
[b]剧情表现力差[/b]
我不确定开发者自己玩过多少文字向的AVG类作品或者其他橙光、日式galgame。或者是博格之门、神界原罪这种CRPG作品。但你察觉不出你在用写小说的方式放到RPG游戏里讲故事有违和感吗?
我体验了2个阵营,完第一阶段寻找同伴的阵营。在主控角色与同伴角色对话时出现了大段旁白式第三人称描述,中间又混插一小段同伴角色的第一人称对话,割裂严重的简直精分。
我不确定是你以前小说写手的经历还是前作女巫六便士的开发经历导致了这作也习惯性的大幅使用了这种文字展现方式,导致了文字方面的游戏性也很差。
至于后面的支线剧情,背景剧情恕我实在不想花时间去听一个不太会讲故事的人讲的故事。
这是我最近2天云你以前瓜的时候看到别人给你的建议,直接复制了过来
[u]去读一些美学以及文艺理论方面的书籍(可能这种推荐也让你感到不适,但我觉得了解这些知识有助于你使用更高级的手段展现你想表达的东西,也会让你清楚自己站出来把自己的作品讲明白为什么是降格调的一件事情。)[/u]
评分:F-
[b]结语:懒得在游戏社区提游戏内容之外的事情,但作为开发者请把关注点放在游戏内容的开发,我从PV看到,一部分优质游戏内容是你们团队其他成员完成的,精致的美工和音乐,PV也渲染了相当有吸引力的世界观,别浪费了这些其他人的心血。[/b]
👍 : 49 |
😃 : 5
差评
游戏时间:
979 分钟
剧情模式到第六章,我完全受不了这文风了。。。这文本是真的看的脑壳疼
玩了十六个小时了,我实在玩不下去了,这个游戏真的又无聊又恶心,不就是刷刷刷吗,刷刷刷空洞得游戏内容中增加了大量晦涩难懂得文本剧情。
不推荐!!!!这游戏真的不推荐!!
👍 : 51 |
😃 : 5
差评
游戏时间:
36 分钟
这游戏玩了半小时,就已经把我劝退了,可能我也是夜神口中“不懂他游戏”的人吧
优点:
+摆脱了传统RM的模式,可以看出他有很深的RM操作功力。
刚开始玩挺新颖的,打死我都想不到这是用RM做的游戏。抛弃RM的易用性转而去追求一些脱离模式的手段,这是优点,同样也是缺点。如果做的恰当那是锦上添花,但现在显得为了脱离RM而脱离。搞的我感觉像是老式功能机上的JAVA游戏。费了这么大劲,搞了个这,你说不是画蛇添足么。
缺点:
-剧本易读性极差。
我相信这也是为什么有一大票人都在五分钟被劝退的主要原因。能看出来游戏的世界观很宏大,可是世界观宏大的游戏千千万,咱们不看画面,不看玩法,就单纯看剧情表达,都有一个共同特征,开头只给你很少的信息,随着你慢慢探索,世界观才逐渐展开。例如巫师3刚开头我就只知道这个女人是主角的情人儿(大雾),随着剧情展开,才明白这是个救(打)我(昆)女(特)儿(牌)为主线的游戏。而《逆流》却一上来先抛出几个世界观名词,让人很难理解很难消化,并且伴随着中国人本身就不太擅长的拗口的英语音译名称,这双重暴击甚至让我看了上句忘下句(也可能是我太笨了,不配玩这个游戏),再加上剧本过多的遣词造句,让我有种读“碎片小说”的错觉,实在是累。世界观庞大的游戏那么多,但能在五分钟之内劝退一大票人的游戏真不多。夜神做到了。
-游戏体验感超差
且不说纯靠脑补的道具以及玩家互动,单纯这“门”、“返”就够我喝一壶的。还有这倒计时的战斗和不知所云的数值,不是怪秒我就是我秒怪,完全无策略,全凭谁单身久手速快。往往输的毫无逻辑,赢得毫无快感。这是你所说的做了小半年的数值,就这????
-接下来说一下作者本人。
按理说评价一款游戏,只需要评价游戏本身即可,我为什么还要上升到制作人呢?因为以上这些东西,早就有人反馈过了,一开始大家都在说游戏怎么怎么样,只不过制作人自己不去考虑自身游戏的问题,而是把锅甩给市场、甩给那些所谓“不懂他阅历”的玩家,并且打上“黑子”、“水军”“不是目标受众”的标签,再加上作者亲自下场与玩家激情对线,操纵粉丝搞“饭圈”的神操作,后来就渐渐演变成开始讨论夜神这个人了。
不要忘记了,夜神身上的大部分“黑点”都是自嗨的时候出现的。“我用RM是RM圈的荣幸”、“国产叙事的巅峰”看这些话眼熟不?国产叙事的巅峰,就这????你永远在关注“不到三小时游戏时长评价无意义”,可你从来不会想为什么那么多人玩了五分钟就卸载。再加上前些日子撕冷笑黑妖,人家理性批评后得到的是你划清界限,即便如此他也没有生气而是祝你早日实现目标,但面对你的诋毁和阴阳怪气,冷笑黑妖气不过就把鉴赏家中的鼓励性好评改成了尖锐的差评。到你这儿来就把他描述成一个两面三刀的人,发动粉丝仇视他,并且开始攻击别人的游戏是“粗制滥造”“用RM素材堆出来的”,拜托大哥,咱们就事儿论事儿行吗?回避尖锐问题反过来说别人的问题?这种操作?那要是我和你对线怼不过我开始评论你长相,你看合适吗?
褒贬不一:
~游戏开始发售后修复大量bug
为什么我列为褒贬不一,因为一方面可以看出制作人确实非常重视这款游戏,所以在勤勤恳恳的修改游戏bug和不好的体验。但是,一个三年半才做了三分之一的游戏,在发售前肯定找了不少人玩Demo测试,却还留有这么多bug,这不能说明存在很大的问题吗?我是不是可以推断你是明明知道有这些bug但就是游戏发售以后才修复,为了造成一种“你看我一直在修复bug我多努力”的假象?
~游戏音乐
终于到我的老本行了。这部游戏的音乐只能说是勉强及格中规中矩。就是传统的“学生作品”质量。就拿宣传片的背景音乐来说,一个熟知宿主软件操作和音源操作的人,加上一点点想法,都可以做出来。无非就是一个Action Strike,加上一些断弓的弦乐和长线条铜管,最后拖个EZDrummer来推进情绪。这里没有贬低同行的意思,soundtrack我也买了,也仔细的听了一半,打套路拼loop没问题,毕竟都是工业化流程,给音乐制作的时间并不多,也没那么多精力去创作,但也发现有很多配器问题,例如最忌讳的“长长短短”搭配,长线条的弦乐旋律加上长线条的铜管背景,让整个音乐都显得十分拖沓。还有我忘记是哪首了,刚开始出来一个合成器,我还觉得挺有意思,结果后面电吉他扫弦和鼓一出来,合成器没有做音区和频率的避让,让本身乐音的合成器成了在背景滋滋乱叫的噪音。
总而言之,如果夜神刚开始没走错棋,面对玩家对于剧本表述的问题不是自我陶醉疯狂对线而是一句:不好意思,收到您的反馈了,我们制作组也在考虑这个问题,但这个问题比较大,可能在短时间内无法得到很好地解决。这样恐怕要比你一开始就怼天怼地怼空气要好得多,哪怕你转过身去别让人知道偷偷骂一句什么傻逼玩家玩不懂拉jb倒。
有时候态度很重要,把自己抬得太高,而自己实际又没有那样的高度的话,是很容易摔下去的。
现在只有一个办法,那就是老老实实道歉,把自己自嗨自我陶醉的脾气和游戏剧本表述以及游戏体验改改,既然你投入市场了,想通过大卖来证明自己,那就要迎合市场。如果想做清高流,那就不要管销量,不要管评价,也别阴阳怪气的怼这个撕那个,就佛系。又当又立的操作实在不行。当然我也不期望一篇测评能够点醒一个装睡的人,毕竟前人有比我还要针砭时弊的评价。如果能帮助到夜神那最好,帮不到这篇测评就当是我自己发发牢骚。
👍 : 258 |
😃 : 14
差评