Million Dungeon
图表
194 😀     84 😒
66,15%

评级

将 Million Dungeon 与其他游戏进行比较
$12.99

Million Dungeon 评测

《妙连千军》是一款结合了阵地三消和Roguelike的单机冒险游戏。既有三消连环combo的爽快!又有排兵布阵的运筹帷幄!
应用程序 ID1021800
应用程序类型GAME
开发人员
出版商 Boke Technology Co., Ltd
类别 单人游戏, 蒸汽雲
流派 休闲, 独立, 策略, 角色扮演, 冒险
发行日期11 六月, 2020
平台 Windows
支持的语言 English

Million Dungeon
278 总评论
194 正面评价
84 负面评论
褒贬不一 评分

Million Dungeon 已收集 278 条评测,其中 194 条好评,84 条差评,总体评分为“褒贬不一”。

评测趋势图


上方图表展示了 Million Dungeon 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。


最新 Steam 评测

本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。

游戏时间: 155 分钟
我理解,如果是三消来支撑玩法的休闲游戏,那起码花时间可以提升人物什么的吧。。。但我1小时通关之后,人物完全没有提升,所谓“遗物”也都没法继承。。。。那这个游戏的难度就全在记忆力上了。what!?要强行记住游戏的剧情和选择??简单剧情看过了,到普通难度 我还得给你背一遍?普通难度就是在考玩家,记没记住简单难度的剧情和选项。。。一个休闲游戏硬是给我玩出了上语文背课文的感觉。。。
👍 : 13 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 1565 分钟
这么说吧,你们的数值策划和负责技能的系统策划可以辞退了,因为你随便聘个刚毕业的学生做执策,也就这个水平
👍 : 18 | 😃 : 2
差评
游戏时间: 704 分钟
游戏新颖度挺好,初期玩有很多惊喜,可惜内容不是很多有种意犹未尽的感觉。roguelike类游戏重要的一点就是需要有反复刷的动力,而游戏感觉反复刷的惊喜感严重不足。不光是剧情其实并没有太多的随机性剧情更没有多周目隐藏方面要素,其次就是每次通关除了能解锁人物以外并没有太多新的收获,成长感不强简单来说就是可玩性有点不足估计20个小时不到就没有继续玩的动力了。其次游戏机制、平衡性和游戏爽感方面确实有点别扭,但这应该不算是最核心的问题。总的来说,游戏初期体验很不错,但却给人一种半成品的感觉,但愿后续能有更多内容不光是游戏剧情,游戏模式方面,同样在养成、多周目和平衡性方面能考虑一下,真心不希望这游戏沦为一个快餐游戏。
👍 : 2 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 655 分钟
这游戏之前很好 现在不知道为什么打不卡 卡在logo界面 win10系统 检查文件完整性 永远少一个文件提示错误 也不知道怎么解决 退款估计无望 别买了真的 还用垃圾腾讯的啥检测 之前启动根本没有垃圾腾讯的那个启动 傻逼游戏
👍 : 3 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 173 分钟
过了这么久,这游戏依然还是这样,时间紧迫的剧情阶段,不合理的难度曲线,恶心人的怪物技能,打一半不出怪的BUG,而且想改数据根本改不了,怕别人修改数据玩太爽看出你内容短缺靠堆怪属性恶心玩家? 说到底不管你开发了多久多少经费,你的成品它就是个不合格的娱乐甜品,最热门的评论依然是你群里活动搞的玩家评测,制作组看似回复玩家评测实际上回复的全是正面的 较高分数的测评,鉴赏家评测下面你跪舔的样子真让人恶心,论套鹿你是真套路
👍 : 8 | 😃 : 1
差评
游戏时间: 6972 分钟
手机版出来后,steam版就变孤儿,到后面越玩越卡,也不更新优化,重心一直在手机版,这样对得起第一批的老玩家吗!!!!!!!!!!!!
👍 : 8 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 346 分钟
我来玩个单机游戏你居然练个作弊都不让,加密到ce都不能读取静态地址,直接就给关闭程序,实在是把人恶心坏了。
👍 : 13 | 😃 : 4
差评
游戏时间: 994 分钟
总结:作为roguelike,不爽,作为三消,不休闲,越打越气。(能同时做到也是挺厉害的哈) 既然选择做一个三消roguelike,那么爽点肯定不可能是用强力牌组或装备去吊打敌人,然而你们完全没有对三消玩法优化游戏机制流程,完全把构筑类卡牌和地牢那一套照搬过来,导致毫无爽点,完全为了刷而刷,每局积累的情绪无爆点。 遗物有上限且不能丢弃,导致整局游戏都在赌,赌后面能拿到强力遗物,一些对前期有帮助的遗物也要忍住不拿,没拿到就死在boss面前,或者死在去boss的路上,怨气+ 商店卖的遗物不错,但海岛好结局就要去拼拍卖,运气不好1w金币多白扔,前后都要管住手,我可以付出一些代价来达成好结局,你这1w多金币的代价真“小”啊,你这关还有抢钱的,不说啥了,怨气+ 海岛拍卖和抢钱,第五章运气不好永冻,扣属性上限的解密惩罚,解密还很无聊,怨气+ 呵呵难度才能体验完整游戏内容,而不是普通完整内容,呵呵难度额外内容,我也是呵呵了,你看你们那个数值平衡做的,都崩成啥样了,还自我感觉良好。我看评论区有人说呵呵太难过不去,你们说你们群里有好多人过了,那你游戏卖给那些大佬不就完了,为什么要上steam。关键是完整剧情还必须过呵呵,我真是呵呵了。你们要就这么堆数值提升难度我还不如去玩页游,50块钱充进去绝对比玩你这游戏爽。呵呵+ 建议制作组去仔细研究一下其他优秀roguelike游戏是怎么用爽点去吸引玩家一局局刷下去的,我不也不是很清楚,因为我不是做游戏的,我只知道绝对不是你们这种用各种搞人心态的设计去让玩家死亡然后重开。 我感觉你们完全没gat到roguelike和三消这两个类型游戏吸引人的点。而且你们还很厉害的用运气不好这个三消类令人难受的点来触发死亡这个roguelike游戏令人难受的点,还去掉了roguelike游戏中的爽点,能做到这样我也是很佩服。 看后续更新改评价吧,比较看好,但看好归看好,你们接着乱搞,或者弃之不顾,我只能提前恭喜你们入土,现版本这个价格这个内容这个体验没退款只是看你们是国产。
👍 : 27 | 😃 : 6
差评
游戏时间: 1779 分钟
11.22更新一次。 nga看到这个游戏快要正式发售了,更新一次测评。 但因为没什么时间和兴趣并没有继续游玩这个游戏,所以不会修改差评为好评。但还是有点了解游戏的更新,所以补写一段话,以减少看我这个差评不买游戏的人? 1这个评测的指出的游戏难度跨越的不合理和游戏失败嘲讽,制作组基本上已经改好了,当然我并没有继续游玩,不确定改到什么程度。 2剩下认为的缺点,关于剧情有很多一部分的不好,我就不清楚有没有修改了,再次重申,我并没有继续游玩这个游戏,所以本次更新测评,不会修改差评。 但是毕竟是个国产游戏要登录手机平台了,还是希望能赚钱吧,估计手游平台的玩家不会像我这么挑剔? 以下是初测的当时游玩的评测内容: 虽然这是一个差评,但我要先说它唯二的2个优点吧。 1,游戏的画面画风做的不错整体协调度比较高,虽然一股国产手游的风格但比较有趣。 2,游戏的不少剧情做的不错,比如某个评论里说的战场上的瞎子和哑巴的事,我个人比较喜欢的是:举行婚礼的夫妇在大家要求下说对方一个缺点,却开始滔滔不绝,互相指责。然后让你2选1评价一下:互相看不惯。真正理解对方的人。 然后就是游戏的缺点了。 1,游戏难度极其不合理之难度跨越,游戏有一共12个角色,3个难度,初始3个角色除外剩下9个角色要用初始上一个角色通关难度2才可以解锁下一个角色。简单难度十分简单,正常难度比较难,但是2个难度之间的跨越我用数值表示的话,我用1角色通关简单难度(包含游戏新手教程)大概是5分,然后开始用2角色通关正常难度我打了20+个小时,我最后通过大概是90分难度。 分值100分值。 难度3我已经丧失游玩兴趣了。 明白么?我用10分钟角色1过了新手教程+普通难度,我开始试玩角色2的正常难度,这中间难度差值10倍以上,游戏时间10倍以上。 这种游戏教程难度跨越极其极其极其极其不合理。 在3个小时以后我基本已经认定这是个辣鸡游戏了,我玩到20个小时以后通关普通难度,只是为了让这个测评留言有说服力。懂么? 我是被游戏恶心到了。 游戏难度不合理之设计的恶意,说只狼应该知道吧,只狼黑魂这类所谓的半公认受苦游戏,玩家死亡惩罚很严重,但是只狼死了也不过一个死字!死! 懂么 。没有什么倾向性的表达! 这个游戏输掉以后,菜!!!! 菜!!!! 明白么! 它说你菜!!! 在初始新手教程通关几乎0难度以后个人5分评价,正常难度想通关跨越值起码也是50分起步,这种难度跨越设置它说你菜,一个Roguelike类游戏,你死亡以后它说你菜。 这种一股浓浓的国产手游风。 玩家我是你爹! ( 这个正常难度已经是很多战斗要求你必须一回合内解决部分甚至大部分敌人,这是个Roguelike!!! 三消!!!的游戏) 游戏遗物不可以扔,回合数(发育时间)和难度挂钩,剧情跳过不方便就懒得说了。 Roguelike游戏明白么!随机型大的游戏!我死了要说我菜!我必须一回合强制解决战斗! 2,与其说这是一个Roguelike类的游戏,它更偏向一个rpg类的游戏,这个游戏的剧情多的纷繁复杂,结婚的,暗恋的,穷小子勾引大小姐又跑路的,王族的爱恨情仇的,远古生物的阴谋的,战场士兵情谊的,制度纷争的等等等等。 明白么?你以为你谁啊?我tm来玩Roguelike的,不是rpg的,不可否认其中部分剧情很不错。十分优质。但是你以为这真是一个rpg啊那为什么不去做rpg啊! Roguelike类游戏塞这么多有的没的来给我,我一次觉得不错,二次觉得烦,三次四次我只嫌弃跳过跳的太慢懂么? 个人认为; 部分国产游戏作者的通病,想说的话太多,游戏里赛一堆乱七八糟的莫名其妙的自我表达,归家异途这游戏我当时玩的感觉也是,非要从设定上恶心你。 说一个游戏剧情上的非常非常恶心你的事情,在大后期有这么一段剧情,让你被迫做铁轨救人的选择(几乎原版的铁轨救人),当然这个选择没有什么惩罚(前面有很多选择收益比是完全不一样的,为了发育通关,被迫要做自己不喜欢的选择),不止做一次,给你加条件让你继续抉择,还给你稍微探讨一下这个铁轨救人的事情,也不对你做评判,留个不可置否的回答:怎么样都是你自己。 我真的xxxxxxxxx!!!!!XXXXXXXX!!! 有毛病吧!!! 我让泥来考验我人性和道德标准的???? 我玩个游戏我还要给自己做人性考验道德抉择??? 游戏很多剧情纷繁复杂,不是说剧情质量太低,但是Roguelike我要通关,我要跳过,因为剧情太多太多了!有些剧情跳过很不方便!有些剧情为了奖励要选择不顺心的剧情!有很多一部分剧情必须背选择!! 必须在多次尝试中背下游戏的各种选择后续奖励和谜题选择!!!! Roguelike的魅力在于每次游玩都有不同的体验! 纷繁复杂的搭配!! 而这个游戏它给你纷繁复杂的剧情!!!极其多的剧情!!! 让你反复看!反复背板!!反复做出选择!!!! 作为剧情rpg!!剧情rgp玩家很多人玩10000次也只会做同样的抉择! 作为Roguelike在反复的游玩中,游戏的乐趣程度随着剧情看的越多大幅度下降,愈发厌恶。为了发育做出自己不喜欢的选择! 还有这个是纸片人游戏,剧情rpg就只能通过文字描述,这么多剧情!真的觉得自己带文豪啊? 都写的好啊? 我再说一次游戏剧情质量整体不低,有很多不错的地方!!! 但是量太多了!!!我觉得有很多很多很多非常非常差,非常非常非常没有意义的剧情!! 有一些事因为本身剧情没有意思,有一些是文字太差劲了!!! 因为剧情太多了所以有好有坏。 一个被迫无理由无关主线毫无意义多次让我做铁轨救人的剧情rpg!!! 我一定要给文案差评! 综上,我对游戏的不少印象也懒的说了,但是印象最深的几点也说清楚了。大体如此,十分不推荐这个游戏。作为Roguelike类游戏毫无魅力。作为剧情rpg到可以,但铁轨救人的抉择让我太恶心了,也十分不推荐。 给制作组忠告;我不喜欢游戏死亡时,一个菜字! 我不喜欢需要背板大量剧情抉择的Roguelike。(而且都是rpg类剧情抉择不是无关道德无关个人倾向的) 作为一个剧情rpg游戏,我不喜欢有人直白的没脑子的巴啦啦巴啦啦的给我讲哲学讲道德讲人生讲大道理,我只想扇他!! 这个游戏如果是个其他玩法的剧情rpg,还可以给50分。100制。 Roguelike类游戏完全的不合格!10分! 大致如此,如果有人想体验剧情这游戏剧情给50分(铁轨救人这种又无脑又直白又无解又恶心人的剧情减分40分起步)
👍 : 120 | 😃 : 34
差评
游戏时间: 1424 分钟
————6月14日的分割线———— 截至6月14日中午,俺已经通关3个角色的“呵呵难度”了,不算太菜吧()。 至于13日写下的体验一样适用,并没有因为玩到后期就改变太多看法。 ————6月13日的分割线———— 这里是一位玩过爆炒江湖,最近入手妙连千军的“老”玩家。个人平时是很少写评测的,除非特别喜欢或者特别厌恶,而这次写下这3000余字,却不是这两种极端:一是因为爆炒江湖给过我两年轻松愉悦的体验,二是因为套鹿工作室的画风我一直都很喜欢。 夸奖的话和游戏优点我就不赘述了[spoiler] (?标个推荐不讲优点可还行) [/spoiler] 妙连千军这个画风我个人认为在一众国产单机里也是很有特点的,但我从昨天游玩到这会,对游戏很多细节设定产生了一定的排斥感,感觉很多时候游戏并没有拓展玩法,而是更多的考虑在普通难度甚至低难度如何更多的限制新玩家。 [b]前情提要(?)[/b] 首先爆炒江湖在我心里一直是很休闲很佛系的,我也玩了蛮久[spoiler] (虽然后面一直都是在买礼包2333)[/spoiler] ,但总归厨子和菜品都挺可爱的,虽然没太多操作感,但玩起来也很舒服。这里先感谢豆腐和套鹿工作室让我体验到了一款玩起来很舒心的手游。 有了爆炒江湖的经历,加上清新可爱的画面,以为妙连千军也会是一款休闲三消游戏,而加入的肉鸽元素相信可以让我三消的更爽快,但实际体验下来更多的却是漫长的剧情和别扭的“难度”设计。 个人steam游戏库也有4,500款游戏了,很少领取免费的喜加1游戏,游戏基本都是感兴趣才买的,妙连千军在我玩过的众多游戏中,画风也是很独特的存在,但他的很多设定让我这种玩过很多受苦游戏的玩家也感到了不适,思来想去,就想写下一些我个人游玩游戏后的建议,希望套鹿工作室能耐心看完。。。 [b]1,剧情设定是否有改动空间。[/b] 现阶段剧情占据了游戏很大的篇幅,不少剧情写的是很有味道,但同样的一个故事,重复体验下来后就只剩下单薄的选项,好在游戏有快进,但对于没看文字说明的玩家来讲,想要快速体验三消又不看剧情,就得试错、背板。 这里提出两个建议: 一是出一个剧情占比更少的模式, 二是在玩家选取过的剧情选项后面标注该选项的奖励。 不管哪一种方式都可以让不喜欢剧情又烦于背板的玩家少体验一些对于剧情选择的苦恼(个人还蛮建议用第二种方法的,这样只要玩家选过一次,或者达成某个成就,再次选择的时候官方就帮玩家背板了,体验感会其他方式好很多很多,这样既保留了完整剧情,也可以让有重复体验的玩家快速跳过而不错过想要的奖励,同时还避免大量的背板) [b]2,遗物是否存在优化可能。[/b] 个人玩了蛮多款有“遗物”设定的游戏,体验下来大部分遗物设计一是有助于提高玩家的爽感,二是有助于降低游戏难度。 妙连千军的遗物强度高吗?挺高的,但在细节设定上,就挺。。。固然有很多老玩家可以通过刷到特定道具来极大降低难度,但同时获取特定两个甚至更多的遗物本身就是玩家运气所在,让这部分运气到了的玩家体验快乐通关的爽感又何尝不可呢,真的没必要为了某几个遗物的强度而限制玩家的快乐体验,至于这会不会让玩家乏味,有这种套路不是能让更多玩家自由发挥吗,整活还是人数更多的玩家更容易整活,这种对新玩家更包容的设计,对游戏的热度与评测大抵是好的影响。 其次遗物本身的上限和不可丢弃我也不太认同现在的做法,首先是8,10,10的遗物上限,而我在游戏中体验下来遗物其实是挺容易获取的,而这种普通难度就10的上限,会让玩家考虑来考虑去,我寻思就是玩个普通难度,还要玩家开动脑筋去取舍每一个遗物是否要拿吗=。=这时候新玩家就会产生:1我开局多拿了遗物前期好过多了,但后期没位置了又不能丢弃,只能看着给的好几个高级遗物变成泡沫,体验非常差;2我开局不敢随便拿遗物了,在某个阶段(大概是第三大关)开始,敌人强度变高了,我自己选的角色又相对脆皮,玩的很艰难,翻车后体验会比上一种更差。 这里提出三个建议, 一是增加简单、普通难度的遗物上限,说实话为了老玩家提供高难度的挑战本身没错,但为什么要在简单难度和普通难度上进一步约束玩家?我也知道早期甚至是3,7,10的遗物上限,但这并不是说现在对新玩家体验就有多好,普通难度就有多无脑了。为了让玩家更容易上手,在低难度体验更好,难道不是该提供更多的遗物上限吗?总的来说,这个建议就是把简单难度遗物上限从7提到15,普通难度遗物上限从10提到12这种感觉。 二是在遗物满仓的时候,再次获取重复遗物或者新遗物时,能够自动转化为金钱或其他形式的东西(比如回血回蓝),不要忽视这点,对于很多人来讲,幸苦跑了一段剧情打了几波怪,最后因为满仓或者有过同样的遗物,奖励就是0,这种体验多了是会让人想要给游戏打差评的,这不是平衡难度,也不是限制玩家,这是以很巧妙的方式得罪、劝退轻度玩家。[spoiler] (不要说为什么不自己把控好遗物数量,这又会涉及提到的第一个和第三个建议了)[/spoiler] 三是加入遗物的丢弃功能,诅咒我知道,让诅咒无法常规移除即可,其他遗物让玩家可以直接丢弃,或者花钱丢弃都是可以的,不要再说加了丢弃太简单了,获取资源需要的金钱和资源消耗并没有改变,想获得vip+黑色星期五也是一样的概率,如果玩家同时获取了,请上跳第一个建议=。= [b]3,背包是否存在优化空间[/b] 道具在游戏里出现频率也是蛮高的,体验下来一是卖东西的时候要重复操作,二是平时(非战斗和商店)不能丢弃道具 这里建议两点, 一是商店卖东西可以双击贩卖,或者点一下后,左下出现的出售提示不会因为点击了出售而消失,直到商品售卖完为止 (可有可无,但对仓鼠玩家的游戏体验是有提升的) 二是可以任何时候选择丢弃道具,或者在给奖励时,能够让玩家调整背包,选择是否替换掉背包里的东西。相信对大部分非月光族玩家体验都会有所提升的。(优先度相比其他几条建议来讲不高) 4,简单难度,难度名,墓碑上的“暗讽” 简单难度3关,呵呵难度,呵呵模式,菜。 个人对此无关心,但游玩过程分享给一些同样喜欢单机以及喜欢这个画风的一些玩家来看,存在认为这些是制作组在讽刺玩家的情况,而如果把这当作是一种讽刺的话,玩家遭遇挫折后会更容易过度解读这些话,致使评测不推荐的可能提高。这种对菜过度解读可能是因为:认为只狼更多的是硬性操作上的技术,所以“死”字打击没有那么大,甚至有微小的激励性(?),并且这个死只会短暂出现,之后不留太多痕迹(实际上只狼也有替换成“蔡”,“?”的补丁,相比于“菜”这个补丁,相信前两个的整活效果是更好的)。而妙连千军则是在记录里一个个的记录玩家“菜”“菜”“菜”,停留时间足够长,更容易产生排斥。 其次毕竟不是单机大厂,没有这个群体的大量粉丝基础,这种“玩”法可能影响路人观感。 对此建议两点, 一是:[呵呵模式]改成[英雄模式],[铁血模式],[诅咒模式],[困难模式],[高难模式],[史诗模式],[勇敢者模式]等称赞玩家勇气的模式名;“菜”则是可以改成“惨”、“悲”等暗示性没有那么强的字,甚至是“再接再厉”之类的鸡汤也可以。 二是:简单模式也能体验全关卡,或者说制作组觉得玩简单难度的不配体验全关卡?其实我也有过这种想法,游戏已经很简单了,但还是有简单难度的都玩不过,这种玩家不玩也罢。但如果站在游戏开发的角度看,既然已经设计了简单模式,不就是下调游戏的门槛吗,明明下调了门槛又不给玩家体验游戏全内容,这在某些玩家眼里也会成为攻击游戏的理由,某些玩家:毕竟制作组在设计上,就已经暗示了只能玩简单难度的玩家不配体验完整游戏嘛(笑 [b]5,时刻不忘“教”玩家[/b] 游戏是一种娱乐手段,玩家一般是来轻松娱乐的,即使高强度的战斗大多也是娱乐自己为目的。而一场深刻的故事教育,也许可以让人感触颇深,对游戏好感大增。但如果是重复的不间断的进行“教学”呢?从游戏奖励上分化玩家选择,让一些玩家做自己不喜欢的选择,再到一些故事结尾进行道理的阐述,输出自己的价值观。 一次两次固然让人感动,但多了就真的挺讨厌了。 建议参考第一条对剧情方面的建议,优化剧情相关设计。能快速选取自己想要拿的奖励的话,大部分人是可以忽略掉“制作组教玩家玩游戏”“输出价值观”这些东西带来的逆反感的。 [spoiler] (毕竟大框架已经定了,不断掉这块的话,只能是想办法减少可能产生的恶感了)[/spoiler] [b]6,游戏的前期整体体验待优化[/b] 上文提到的模式设计上以及对玩家的限制还是比较多的。 写了这些希望不会有人说没玩够几百小时没发言权=。=毕竟如果前期都坚持不下来的话,怎么玩到后期呢,又怎么对游戏有好印象呢,难道要靠其他玩家说:“后期就好玩了,再坚持一下就好玩了”这种话吗。 [spoiler] (说着就想起了游戏有段剧情提到的多用反问句容易让人生厌2333,输出成功)[/spoiler] [b]结语[/b] 个人还是比较推荐该游戏的,画风和三消以及部分剧情上都有他的长处,就是新玩家体验上会有一些欠缺,这部分相信后续也会有所改善。个人评分【7/10】[spoiler] 没办法太爱这个画风了 [/spoiler] 其他细节强度平衡上因为我还没有玩穿这个游戏,也不好妄下判断,所以上述都是站在一个“单个手游氪万金”“有过较多单机游戏购买经历”的博爱玩家刚接触这个游戏十小时的角度来思考的,希望套鹿工作室对这些建议多多考虑,也感谢阅读=。=, 最后祝套鹿工作室游戏越做越好,旗下游戏、礼包大卖~ By:MoGucheng
👍 : 26 | 😃 : 3
好评
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