Ling: A Road Alone 评测
听凭内心的召唤,年轻人义无反顾地开始了又一段冒险的旅程。 面对强敌与死斗,年轻人不确定能否去到“终点”,仅有握紧拳头挥舞巨剑,奋力前行。
应用程序 ID | 1007390 |
应用程序类型 | GAME |
开发人员 | Chautauqua Software |
出版商 | Cheese Games |
类别 | 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲, 完全支持控制器 |
流派 | 独立, 动作, 角色扮演, 冒险 |
发行日期 | 16 九月, 2019 |
平台 | Windows |
支持的语言 | English, Simplified Chinese, Traditional Chinese |

1 总评论
0 正面评价
1 负面评论
差评 评分
Ling: A Road Alone 已收集 1 条评测,其中 0 条好评,1 条差评,总体评分为“差评”。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
281 分钟
这游戏动作不多,机制也不难懂,还是比较容易上手的。有截击这个机制,所以出拳的时机要把握好。以凡人之躯对抗各种怪物,可不是光凭借那么丁点力量就可以闯过去的,人的优势就是头脑,学会把握时机。
游戏内容,机制,玩法,手感这些,仁者见仁,我觉得恰到好处,太简单没意思,太难也没能力耐心玩下去了。
游戏开头那段画面不通关一周目是体会不到的,踏上终点的人再次从起点出发,再一次走上自己曾经走过的路。那是一种我不知道怎么描述的感觉,认真玩了一定能感受到的,无法言喻的体验。
👍 : 4 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
94 分钟
攻击范围判定神迷 打断体验极差
冲刺设定也迷 有时候感觉要冲出太阳系 有的时候原地散步
👍 : 7 |
😃 : 1
差评
游戏时间:
172 分钟
国产游戏说实话我很想给个好评,但是我实在没办法支持这个游戏
1.我是一个动作游戏爱好者,玩这款游戏认为还是动作游戏占多,但是最后的boss战的过程中我实在是无法继续,我根本不知道这是在打什么,全程boss黏在脸上,而且无法看见动作(拳击),拳反完全靠运气,让我完全无法忍受。(ps 就是蓝色的自己,没有继续打不知道算不算最后一个boss)
2.我认为还是有点魂的元素在的,但是,为什么一只狗,我一把比我人还大的大剑,不是初学者的难度下,两三套,甚至都打不死?
3.为什么冰弹远程怪打一下后退一下,并且转向如此灵活?正常难度下我被恶心到了
4.炸弹爆炸我啥都看不见了
5.如果你要做一个boss,请不要在后期把他拉出来当小怪
6.我知道伤害不足是因为没有拳反的原因,但是为什么我拳反一下就能加伤害?建议盐步直街吧拳反做成打断技,然后好跟输出,不然就别让正常伤害打不动怪= =
最后说一下总体的个人感受:开局直到满屏撒眼球的boss之前,我的体验都不错,但是越到后面越难受,正常难度眼球怪二阶段的眼球反弹伤害建议提高,普通眼球的反弹伤害看都看不出,干脆就不要做了,直接走位还好一些,沙漠地图有一点恶意堆怪的意思,不知道是不是错觉。游戏还没出来我就在关注了,但是结果反正我是失望占多,体验游戏的时候不是很舒服。
就这样子,希望能做的更好,加油!
👍 : 27 |
😃 : 13
差评
游戏时间:
274 分钟
这个截击的判定就是一坨狗屎,谁买谁傻逼(
还有这个躲避,要不然就是空格按烂了还原地不动,要不然就是莫名其妙爆冲,像拴不住绳子的狗
The judgment of "breaking the attack" is a piece of shit. Whoever buys it is stupid(
As for dodging, sometimes he just stay there, whether you press the space or not, sometimes he burst out inexplicably, just like a dog you can't hold
👍 : 1 |
😃 : 0
差评
游戏时间:
114 分钟
手感真的不好……
而且有时候攻击有延迟?不知道是不是我的错觉
虽说我确实手残
但是打到冰面烧火棍老头实在打不下去了
👍 : 1 |
😃 : 1
差评
游戏时间:
198 分钟
[h1][code] [b]小众独立游戏、国产游戏热爱者团体 [url=https://store.steampowered.com/curator/35596718/] 蛋蛋荐游团 [/url] 欢迎您的加入~ [/b][/code][/h1]
[h1][b]《泠:落日孤行》:魂类游戏的飞星碎屑[/b][/h1]
《泠》是一款俯视角的动作游戏,它借鉴了很多魂类游戏身上的元素,但没有找到魂类游戏的内核,作为一款动作游戏的体验是比较欠佳的,但结合画面风格和定价,算是一款比较中肯的游戏。
[h1]独立游戏也是需要野心的[/h1]
《泠》的出发点是:把动作游戏的弹反机制作为游戏主要且唯一的玩法。
弹反作为日式ARPG独特的一种机制,把高风险高回报的游戏机制加入进去,让ACT游戏变得更加真实,焕发了ACT游戏的活力,从而广泛地被玩家认可、接受,成为了动作类游戏主流的一种机制。而《泠》把这种机制单独抽离出来,想通过这种创意作为出发点,但笔者个人的观点是,弹反是一种健康的游戏机制,但单独作为一种玩法是不健康的。它只有依托在一个完整的ACT框架下,才显得有骨有肉,而《泠》试图让它成为一朵无根之花,剑走偏锋,但从最后的游戏反馈中,显然效果并不好,《泠》并不是这种创意的最优解。
作为一款只有三人的团队,苛求大作的质量显然是强人所难,但小制作的创新要素和游戏框架下的游戏性才是制作人的野心体现,《泠》则好比是在一个画好的大圆里又画了一个小圆,把自己框在前人的圆里,野心自然也就小圆那么大。
[h1]成也虚幻四 败也虚幻四[/h1]
虚幻四带来了很出彩的美术风格,很有张力的画面表现,充满血腥的粒子效果,单纯从画面风格来看,《泠》的评价不会低于绝大多数的独立游戏。
但作为小团队对于虚幻四的引擎调校,机器适配显然没有完成工作,不建议笔记本玩家在当前版本入手,秒退的问题在笔记本上几乎是不可避免的,平均十分钟就会卡死报错。这是《泠》目前最需要解决的,这是抛开一切游戏性的问题,让所有PC玩家都能完整地体验整个游戏流程是游戏制作人最基本的素养。
[h1]冰冻三尺非一日之寒[/h1]
[b]《泠》在细节的打磨上还欠缺火候。[/b]
1. 第一关的雪地,几乎纯白的画面在时间一长之后就缺少了新意,并且显得很晃眼。
2.还有一些存档节点设置缺少经验,比如打刑天的复活节点为什么还要再打五只小怪。
3.残血状态下的雪花屏特效为什么是整个画面而不是线性渐变,保持画面中心的清晰度不是更加利于玩家绝地反击吗,并且同样能够达到那种心理压迫感的效果。
4.炸弹爆炸的画面抖动幅度太大,这属于画面张力过度,同上条,ACT游戏的所有信息几乎都来自于画面,遮住了眼睛,怎么会有好的体验呢。
5.小怪种类单一,基本就两个模型换皮,三种AI,游戏的耐玩性要打个问号。当然考虑到游戏本身的制作成本可以接受,但把BOSS作为小怪真的不可取,刑天是比较有特色的三个BOSS之一,把他又作为后面关卡的小怪有点“掉价”。
6.故事脚本比较薄弱,有种刻意咬文嚼字的感觉,像是用辞藻在堆砌一篇文章,但文章的内核又没表达清楚。个人对结局的解读是:今日的我,必将打败昨日的我,因此有了二周目的我打败了一周目的我,因此有了三周目,四周目……我觉得这样的立意挺好的,只要游戏的耐玩性提高,也可以符合这个主题。
[h1]总结[/h1]
游戏本身的质量只能算中等偏下,但定价合理,没有溢价,对画面风格感兴趣的可以趁折扣入手。
[b]另外笔记本玩家目前不要考虑入手,硬伤还未解决。[/b]
国产游戏需要鼓励,也要能够接受批评。
综合评分:5.5/10
个人推荐:5/10
[i]以上测评仅供参考,只代表个人意见[/i]
👍 : 8 |
😃 : 1
差评
游戏时间:
24 分钟
B站看作者诉苦没挣到钱来着,故买一份来玩,结果一看,好家伙,那完全是咎由自取
1.教学部分:宫崎英高都知道在地上留几个留言做教程,只狼更是有完善的新手教学部分,好家伙,你可好,一上来键位都不告诉,还好我是用手柄的,摸索一会都知道了,后面来个什么拳教学,上来一通狗屁古风文字,嗨,宁去混古风圈得了,隔着跟玩家猜谜呢?
2.帧数问题:本来3个人的作品,优化就差,掉帧特别严重,然后还有为了营造打击感设置的卡肉感,结果这卡肉感设计过了头,等于每砍一刀都要掉一次帧,然后在加上本身时不时掉帧,绝了
3.飘:小怪多动症,飘,尼玛角色也多动症加飘,不推摇杆攻击,有时候小怪一飘就打不准,推着摇杆攻击,卧槽角色瞬间化身法兰街舞队,和小怪互相尬舞,各种S型漂移
👍 : 7 |
😃 : 3
差评
游戏时间:
92 分钟
--体验了1小时+,目前进度为第3关广场杂兵车轮战,被3只小刑天围殴致死。
--以3部分来评价一下《泠:重装上阵》:
--核心战斗机制:游戏采用拳击(轻攻击)弹反,敌人攻击时拳击打出弹反状态后(剑身冒红光)后用剑击(重攻击)可以进行大伤害攻击。BOSS战是一定需要使用这套弹反技巧的。这里存在的问题是拳击的第一拳出招慢收招快,第二拳出招快收招极慢,这就使得弹反要成功需要预判。另外拳击打击到BOSS身上的判定位置和距离也比较微妙,有时实际对了但距离过近或过远都会失败。这点和很多主流动作游戏不一致,回想一下只狼的弹反或者鬼武者的一闪都是只要时机正确其他方面则放得非常松,也就是纯考验背板和反应神经。并且核心战斗机制还是缺少了一些变数设计,比如被打硬直时无法冲刺回避,也没有一些强制无敌比如蓄槽大招之类的让玩家在最紧急的情况下可以苟一下(很多动作游戏主角/BOSS被吹飞攻击倒地再起也是为了让节奏更好,以规划接下来的战术)。客观的说,核心战斗机制思路是好的,但不完善导致了很多接下来的很多问题。
--道中杂兵战:地图本身还是有一定探索空间,通过镜头和特效告诉玩家关卡边界和需要击杀杂兵开门。关卡设计还是存在问题的,这游戏的正确打法是快速走到橙色门,把路上的敌人都拉火车后,全部A死。弹反的奖励机制导致角色面对大量杂兵其实不容易死,反而因为弹反后的反范围回旋斩效率击杀杂兵和回血。但普通玩家一般都会谨慎前进,一波又一波的击杀来犯的杂兵,导致节奏就会变得单调。
--BOSS战:感觉第1关BOSS的难度和第2关放反了,第2关直接就初见杀了。其实并不是设计的问题,第二关突然变成了躲弹幕的设计实际上是耳目一新的,但难度调整上没有使用传统街机的第2关定律。刑天的狂暴形态应该是绝大部分直接放弃这个游戏的点了。或许设计人员的思路是必须要求玩家在第1关完全掌握这个游戏的核心战斗机制(也确实上文提到了,如果你不掌握后面也很难过关)。
--个人感想:身为一个从业十多年的中年游戏策划大叔,深深的对国内游戏环境感到失望,一切都是以资本为中心,垄断的三座大山也只需要有人能修福报,不需要你们有思想。真正有理想,想为国产游戏事业做贡献的人其实很多都不在这个行业了。仔细想想国内最早的一批PC游戏开发者或团体,他们身处的状况和如今的独立游戏非常相似:缺乏资金,受众群有限,被盗版和销售量困扰。所以我这个其实不爱玩独立游戏的人,对每一个独立游戏和独立游戏开发者都报以最崇高的敬意。平心而论《泠》这款游戏确实以我的标准可能将将及格,但我依然开发者们能够从中吸取经验,如果还能有后续新作的话,请想想上田文人关于《旺达与巨像》开发演讲时说的那个中心思想:“如果我们的手头的所有资源只能做一个每一项都是平庸的游戏,那我们干脆砍掉不必要的项,集中力量做一个点是满分的精品游戏。”并且请保持独立游戏的这份精神和热情,用我个人的观点来看,独立游戏才是国产游戏的未来,也是这些游戏人真正能发出声音的渠道。
👍 : 21 |
😃 : 1
好评
游戏时间:
64 分钟
[h1][code] [b]小众独立游戏、国产游戏热爱者团体 [url=https://store.steampowered.com/curator/35596718/] 蛋蛋荐游团 [/url] 欢迎您的加入~ [/b][/code][/h1]
白雪皑皑始动身,落日孤行出茅棚;
环顾四周欲寻珍,一贫如洗真滴坑;
小试牛刀没技能,原来破招是根本;
教学关卡莫当真,后面小怪教做人。
野狗上来一顿舔,五秒不到一血献;
曲径通幽飞鬼面,一不小心被骑脸;
空旷平地野人现,拳拳到肉二血溅;
穹顶绝景天际线,三佛座前伫断剑。
转身来到古庙口,红眼野人鬼见愁;
辗转腾挪施身手,须臾片刻断其头;
古桥风雪冷飕飕,一路小跑怪全漏;
百里冰河如空楼,赤鬼一出四血收。
此子曾有刑天名,乳目脐口摄人心;
双锤撼地冷无情,死去活来嘤嘤嘤;
离开冰河入幽林,林深怪多不得停;
镭射眼怪要人命,冰魄冻人五血尽。
铜像爱扔大宝贝,随手就是掌心雷;
地雷爆炸六血没,亮瞎狗眼谁来赔?
BOSS教主一身黑,全是远程特别贼;
狂撒眼珠将你围,密恐福利可翻倍。
邪不胜正终将消,拼上七血使其逃;
大漠狂沙路遥遥,刑天又来凑热闹;
人多势众就是叼,不得不把八血交;
待到弟弟随口叫,不知不觉秋已到。
长桥长路如长生,长死长醉如长梦;
尽头黑影似故人,原是心魔罗生门;
欺我招式未大成,二重阶段了余生;
心斩灵魂刀斩身,九死无悔终获胜。
古诗深藏于各处,但我不是收集厨;
通关便完成任务,但竟还有二周目?
👍 : 12 |
😃 : 13
好评
游戏时间:
6 分钟
以前的老版本就买了,但是不尽人意。这次一更新就入了手。支持国产游戏,可以看出制作组的用心(特别再BGM上)。如果你喜欢血型大陆的那种调调外加类似黑魂的战斗机制的话,可以考虑入手这款游戏。
缺点大剑挥砍略显单调。建议可以考虑加入变形武器(类似《怪物猎人》里面的剑斧,砍怪+能量、能量满后可以选择变形or不变)
👍 : 14 |
😃 : 0
好评