Отзывы Neverinth
ID Приложения | 966430 |
Тип приложения | GAME |
Разработчики | CreAct Games |
Издатели | Neon Doctrine |
Категории | Одиночная игра, Полная поддержка контроллера |
Жанры | Инди, Экшены, Ролевые игры, Приключенческие игры |
Дата релиза | 17 Июнь, 2020 |
Платформы | Windows |
Поддерживаемые языки | English, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese |

32 Всего отзывов
24 Позитивные отзывы
8 Негативные отзывы
Смешанная Оценка
Neverinth получил в общей сложности 32 отзывов, из которых 24 положительные и 8 отрицательные, что дает общую оценку «Смешанная».
График отзывов
График выше показывает тенденцию отзывов о Neverinth с течением времени, демонстрируя изменения в мнениях игроков по мере появления новых обновлений и функций. Этот визуальный инструмент помогает понять, как игра воспринимается и развивается.
Последние отзывы в Steam
Этот раздел отображает 10 последних отзывов в Steam о {name}, предоставляя обзор различных впечатлений и мнений игроков. Каждый отзыв содержит общее время игры, а также количество положительных и отрицательных реакций, что четко демонстрирует обратную связь от сообщества.
Время игры:
1260 минут
... и еще один рассказ про мало кому известный проект. Правда, начну его с одного забавного и одного грустного фактов. Забавное: кажется, это первая около-soulslike-игра, которую я попробовал. Грустное: игра уже лет шесть в раннем доступе и, вероятно, не будет закончена никогда - разработчик был вынужден оставить проект из-за тяжелой болезни одного из членов семьи.
У этой игры нет какого-то четко очерченного сюжета; это просто беготня в околоскандинавском сеттинге с аниме стилистикой. Проект совмещает боевку, сделанную с явным уклоном в сторону souls-игр, но при этом в общем он представляет из себя рогалик. Три биома с рандомной генерацией комнат с соответствующими врагами, четыре босса, три главных героини, которые различаются размерами... нет, не груди, а базовых атрибутов вроде живучести, выносливости, урона и т.д. А еще три типа оружия со своими наборами движений.
Начать объяснение деталей, пожалуй, стоит с очевидного - вы будете много и глупо умирать. Однако, по мере выполнения ряда действий, будут постепенно выполняться внутренние достижения, которые откроют контент: новый лут, виды оружия и расходников и т.д. При этом, уничтожение врагов в любом случае принесет пользу - героини набирают опыт, и по достижению нового уровня персонажи получат прибавки к параметрами, которые останутся и после завершения игры. По мере забегов игрок будет собирать, среди разного лута, кубики для своего рода тетриса, которые сыграют свою роль после забега; так, уничтожив определенное количество врагов одного типа, игрок откроет тотем, дающий пассивные бонусы. Но чтобы стриггерить их, придется набранными ранее "кубиками" заполнить страницы этих тотемов, причем кубики каждого цвета дают прибавку к своему конкретному стату - зеленый к здоровью, красный к урону, белый к удаче и т.д. Постепенное уничтожение врагов определенным типом оружия также даст шанс забрать из стартового хаба не дефолтное оружие, а какую-нибудь его вариацию. Вот и вся прогрессия.
Внутри забега обстоятельства складываются немного сложнее. Здесь есть свой эквивалент душ, но он не связан с опытом. Он тратится только внутри забега. Игрок будет находить статуи, возле которых можно прокачаться. Всего есть несколько направлений развития - здоровье, ловкость, урон, защита и удача. Открыв страницу нужного параметра, вы увидите странные карточки и непонятные шансы под ними. На самом деле, все просто: в каждой категории есть очень много разных пассивок. Карточки - это то, из чего вы можете выбрать сейчас. Шанс - это то, с какой вероятностью вы получите это улучшение. Цимес в том, что он редко бывает стопроцентным... но каждая повторная трата очков в один и тот же пункт повышает шанс его выпадения! При этом, вне зависимости от успеха вложения, для новой покупки таблица во всех разделах генерируется заново, позволяя прыгнуть в другой раздел, найти более интересный объект вложений, ну и вы поняли суть. И дело в том, что, несмотря на поверхностную путанность, эта механика развития - еще не главная заноза в заднице игрока.
Во-первых, боевая система. Она имеет особую механику Life Debt, суть которой в том, что можно сделать усиленную версию движения (удара, уклонения), но частично опустошив полоску здоровья. Траты небольшие, да и здоровье отыгрывается, если успешно атаковать врага... Но если враг попадет в вас, то вы получите и урон от удара, и, конечно, потеряете взятое "в долг" здоровье. При этом у врагов абсолютно не читается, если ли шанс прервать его атаку или нет - просто для этого есть отдельный параметр, скрытый за кадром и выражаемый процентами. Вроде бы и "риск-награда", но есть небольшое "но", о чем станет ясно позднее.
Во-вторых, рандом. Рогалики для кого-то про билды, но для кого-то - про азарт от получения неожиданных бонусов. Дело в том, что лута в игре хватает. Тут и расходники (как лечебные, так и дамажные), и оружие, и тринкеты в виде сережек, кольца и подвески, и отдельные апгрейды... Да еще и новые открываются по мере выполнения мини-ачивок. Проблему можно заподозорить не сразу, но она вскоре становится очевидной: чем больше вы тринкетов открыли - тем меньше шанс, что на забеге попадется нужный. Добавим сюда и абсолютно раздражающую генерацию расходников и этажей: так, вы можете выбить с десяток ключей, но за забег не встретить НИ ОДНОЙ двери, которые бы ими открывались и давали шанс на получение ценной награды. Наконец, есть абсолютно бессмысленный дисбаланс шмоток. К примеру, зачем в игре предмет, снижающий урон от падения, если там не так много мест, где можно упасть (буквально - только в одном биоме). Вы представляете, насколько он проиграет в полезности кольцу, повышающему в 2(!) раза статы оружия?
Наконец, боссы. Если первый и третий (пес и ментор культистов) не самые напряжные, то на втором этаже вы встретите абсолютно офигевшую барышню с косой и голыми ляхами, которая может вас атаковать буквально везде. И даже если вы одолеете всех - вас ждет валькирия, которая движется только рывками, от которых можно уйти только уклонением с долгом здоровья, и ваншотящями атаками конусом по трети арены, которых она может сделать несколько раз подряд.
Объективно, единственный способ это пройти - это получение особых шмоток, которые меняют механику игры... Вот только под них вас нужно точить весь билд заново. Например, вы вкладывались в живучесть, но получили оружие, которое не дает вам атаковать, делая при этом ВСЕ расходники бесконечными. Круто? Да, конечно, ведь это же безлимитные хил, ножики и бомбы. Но чтобы нанести ими солидный урон - нужно вложиться в пассивки, увеличивающие урон расходников. Которые вы, естественно, не будете брать до этого - слишком сомнительное вложение. Представьте себе и мифическое оружие, которое увеличивает скорость атаки и убирает расход выносливости за них. Чуете, насколько это развязывает вам руки?.. В сути, ваши забеги - не про исследование и подготовку, а потом бой с боссом, сколько про то, выпадет ли вам имба первом этаже или нет. Я просадил 21 час, пытаясь пройти забег целиком, и не далее как пару часов назад впервые уложил валькирию - и все потому, что словил в начале забега шмотку, увеличивающую в 5(!) раз доход душ от уничтожения врагов, а также амулет, который убирает расход здоровья атаками "в долг" и делает меня полностью неуязвимым при уклонении. И плюс спровоцировал баг, когда она не смогла три раза запустить ту самую бесячую атаку. Кто-то, конечно, может мне возразить, что нужно просто git gud, но когда в бою с финальным боссом из своих 200 урона на бумаге ты наносишь всего 20 - это не про оттачивание навыка, это про удачу в чистом виде. Или про чизы, что, учитывая легендарные шмотки, идет в ту же степь.
В итоге, зачем столько сдерживающих игрока факторов при таком дисбалансе, мне не очень ясно. Игра, конечно, прикольная, да и играл я не без удовольствия, равно как и я понимаю, что игра не будет доделана примерно никогда, но все же это не тот случай, когда я готов игру однозначно порекомендовать, даже несмотря на симпатичную графику и анимации (при местами ужасной оптимизации - что вы хотели от инди-проекта на Unity 6-летней давности?).
👍 : 4 |
😃 : 0
Отрицательная
Время игры:
587 минут
Мне игра в целом понравилась дизайном, боёвкой и механиками. Не сказать, что это 100% souls-like, но боёвка на мой взгляд, очень хорошо вписывается в рогалик. Всё было бы классно, если бы не одно Но: её так и не доделали.
На данный момент в игре всего 3 мира. Первые 2 сделаны хорошо, есть разные противники и комнаты с лутом, различается структура уровней и есть уникальные боссы, но вот дальше уже всё очень не доделано. Уровни мыльные без текстур нормальных, противников и развилок почти нет, а в конце босс "саламандр", которого можно просто мимо пройти, и перейти на уровень заглушку, на котором вообще ничего нет.
Про историю и вовсе речи не идёт. В описании написано, что будут открываться некие завесы тайн валькирий и, видимо, прошлого играбельных персонажей, но кроме вступительной заставки по сути ничего и нет.
В общем контента как для демки было бы достаточно, но как для самостоятельной игры катастрофически не хватает, но даже так игра проходится за 7-10 часов. Судя по новостям в сообществе, разработка не ведётся уже с 2020 года, а последняя новость игры датируется 2021 годом, и та связана с распродажами у издателя, так что увы... Скорее игра не будет доделана никогда, поэтому не могу порекомендовать.
👍 : 1 |
😃 : 0
Отрицательная
Время игры:
418 минут
Это скорее не игра, а демо-версия. Есть только два босса и две локации. Сюжета нет. Игра имела потенциал, но её не доработали и забросили на этапе разработки. Скорее всего, её забросили потому, что она не оправдала ожиданий и не пользовалась популярностью. В принципе, можете купить и поиграть, но не стоит надеяться, что это шедевр. Общая оценка — 5 из 10.
[url=https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3340200335[/url]
👍 : 6 |
😃 : 0
Положительная