Fuga: Melodies of Steel のレビュー
個性を持った複数の子どもたちを巨大戦車タラニスの各砲座に配置して、立ちふさがる敵兵器を撃破しながら進む、ドラマ要素の強いシミュレーションRPGです。子どもたちにはそれぞれ「感情」があり、「相性」があります。それらをうまくマネージメントしながら、状況に応じて編成を切り替える事が勝利の秘訣です。
アプリID | 1357860 |
アプリの種類 | GAME |
開発者 | CyberConnect2 |
出版社 | CyberConnect2 |
カテゴリー | シングルプレイヤー, Steamの実績, スチームクラウド, 部分的なコントローラーサポート, Steam トレーディングカード |
ジャンル | ストラテジー, シミュレーション, RPG |
発売日 | 28 7月, 2021 |
プラットフォーム | Windows |
対応言語 | English, Portuguese - Brazil, Italian, German, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Korean, Spanish - Latin America, Japanese, French, Russian |

43 総評
31 ポジティブなレビュー
12 否定的レビュー
賛否両論 スコア
Fuga: Melodies of Steel は合計 43 件のレビューを獲得しており、そのうち 31 件が好評、12 件が不評です。総合スコアは「賛否両論」です。
レビューのグラフ
上記のグラフは、Fuga: Melodies of Steel のフィードバックの傾向を示しており、新しいアップデートや機能が導入された際のプレイヤーの意見の変化を視覚的に表しています。このデータを通じて、ゲームの評価の推移を理解できます。
最新の Steam レビュー
このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。
プレイ時間:
1065 分
どの要素も全体的にイマイチ…という感想がしっくりくるゲーム。
戦闘システムは可もなく不可もなくといった感じだが、ウリのソウルキャノンは完全に空気。
ゲームオーバーになりそうな時に使うのだが、回復アイテムがあるならそれを使えばいいわけで。
回復アイテムが尽きてどうしようもないケースだとそもそもソウルキャノンでその場をしのいでも詰んでいる。
ストーリーも薄く引き伸ばした感が強い、道中の単調さや敵の使い回しもあり、必然飽きてくる。
の割に基本的に2周目をやらないと真エンドにたどり着けない強気の作り、流石にまだ2周目はやれてないです。
👍 : 15 |
😃 : 0
否定的
プレイ時間:
2890 分
【更新】
自分の進行が遅いのでまだ4章ですが、仲間も徐々に増えていく感じですかね
インターミッション中、戦車内でのキャラが動きなど生活感溢れて和みます。
メイちゃん可愛すぎてやばい
買うか悩んでる方は是非買ってメイちゃん見て癒されて欲しい
下記は初期のレビューです。
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全くのノーマークのゲームでしたが、ふとデモのムービーを見たら、
めちゃくちゃ興味がわいてデラックス版を購入しました。
[h1]キャラが可愛らしい![/h1]
フルボイスじゃないですが、そこはそこまで気にならない感じ。
ゲームパッドでプレイ、UI周りも不満点は得になし。
戦闘に関してはボス戦などなかなか緊張感があって楽しい
撃つ装備によって素早さみたいのが違うのかな? アクティブバトルではないので
キャラを適度に切り替えて得意武器やスキルを使って戦っていく
回復などスキルもちゃんとあるのでじっくり考えてやれば問題ないかな?
(短ターン撃破や被弾などは戦闘評価に反映する模様)
とにかくソウルキャノンについては撃つ場面を迎えたくない。。
それくらいキャラに愛着がわきます。
まだ序盤なのでこんな感想ですが、先が楽しみなのでまた改めて感想を追記していきます。
序盤(1章)だけでもできる体験版だしたら良かったのになぁとは思います。
むしろ体験版がプレイできたらデラックス版が欲しくなるようなイメージ…
👍 : 10 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
2401 分
.hack//G.U.で知られる音楽ユニットLieN(リアン)が所属するサイバーコネクトツーのタイムライン管理RPG
PVの映像と音楽が刺さった自分が気軽に手を出すには難易度が高かった・・・
キャラがkawaii! チュートリアルから心をえぐりにくるので誰も死なせてたまるかと思うようになります
キャラ性能が細かく幅広く用途に応じて使い分けする事で柔軟な戦略が取れるのが特徴
(主座 攻撃力や速力の差異・範囲攻撃or状態異常の得意・不得意)
(副座 HPorSP回復付与・攻撃後ディレイ削減・ステータス上昇・状態異常耐性)
敵の属性に対応した攻撃を当てて敵を遅延させて(タイムライン奥に押しやって)自軍を有利に進める事が出来る
インターミッション中に割り振られるAPの使い所が後々にとても響いてきます
防御や物資の使い所・兵装拡張や料理の重要性に気付いてからは後半の方が楽になりました
・ここが惜しかった!欲しかった!
戦闘時の人員変更画面で人員を色々弄った後からでも戦況を再度確認する手段が欲しかった!(一人でも人員を変えると画面が戻れなくなる。ターン毎スクリーンショットを取る事で対策は出来る)
Lvと経験値量の把握がしづらい!(Lv低いキャラに優先的にAP使わせようとするとLvと経験値量を一覧で見る手段が戦闘後リザルトやインターミッション中ベッドなど限られる)
遺跡探索画面でLvと経験値ゲージが見たかった(Lvが低い人員を優先的に探索に出したい場合に確認手段が限られる)
チュートリアルクリアまでの体験版用意したら死ぬ程売れるんじゃないかと思う思った売れろもっと流行れ
👍 : 11 |
😃 : 1
肯定的
プレイ時間:
1261 分
タイムライン式コマンドバトルRPG。
シミュレーションRPGって書いてあるけどあんまりシミュレーション要素はない。
3つの砲塔に2人ペアで乗せると攻撃性能や使用スキルが変わるのでこまめな変更が鍵。
約15時間で1周目クリア。ストアページだといまいち曖昧だったけどちゃんとマルチエンド有り。
基本的にはよくできているしストーリーも設定も申し分ないがキーコンフィグがない点、
遺跡探索が繰り返し行うには単調で面白みに欠ける点は明確に難だが良作。
👍 : 14 |
😃 : 1
肯定的
プレイ時間:
1571 分
6章まで進めましたが、色々ストレス溜まったからストレス解消に書く。
なんか素材はいいけどゲーム性がダメな作品。
自分の中ではこのゲームの価値は2000円くらいが妥当だと思う。
■良い点
・ケモナー歓喜 あのテイルコンチェルトやソラトロボのチームが作った?作品らしい。
(ボス戦BGMでソラトロボのコーラスみたいなのが聞こえる)
・キャラがかわいい。(ただし悪い点もある。)
■悪い点
・フィールド移動を省いたと言っていたが、全体的にテンポが悪い。
・キーコンフィグがない。(特にキーボードは絶望的な配置 Z=キャンセル C=決定 は?逆でしょ 現状パッド推奨)
・個々キャラのストーリーがほとんどナレーションで済まされる。その為感情移入できない。
・セーブ/ロードできない。戻せないという意味があると思うが、実際にはマップの休憩ゾーン前で、
オートセーブされ、強化などの確立要素があり、失敗したら再起動とできるから、確率要素いらないと思う。
強化に関しては、90%でも失敗することが多く、行動回数制限もある為、非常にストレスが溜まる。
・戦闘がつまらない。単純すぎる。戦略もクソもなく、アトリエみたいなゲージ戦闘なのに、
1回敵の行動を遅らせたら、敵が行動するまで、行動を遅らせることができず、必然的にダメージを食らう。
最後までやったら追記するかも?
👍 : 48 |
😃 : 1
否定的
プレイ時間:
681 分
CyberConnect2がバンナムを通さずに自社で初パブリッシングすることで発売できた国産ケモノゲー。ジャンルはSRPG。
バンナム側はケモノゲーの販売にかなり難色を示していたようで同一世界観(リトルテイルブロンクス)の「ソラトロボ」や「テイルコンチェルト」の発売もかなり苦労したとか。
特にソラトロボに関してはバンナムとの折り合いが悪く、同作にあった多くの問題の要因になったと言われている。
蛇足だが、リトルテイルブロンクスについては「ソラトロボ」をプレイするか、ソラトロボ設定資料集も全3冊が販売されているのでそちらのほうがわかりやすい。[strike]世界観作り込みすぎやろ…[/strike]
一見するとかわいらしい絵柄で牧歌的な世界観だが、ストーリーはかなりハード。戦禍を被り村を焼かれた子どもたち6人がラジオから流れる謎の声に導かれ、巨大戦車「タラニス」に乗り込み、捕虜になった家族を救出するために子どもたちだけで戦い続ける話。戦争である以上は人死がでる。
バンナムがパブリッシャーだったら出せませんわ…。いいぞもっとやれ。
なお子どもたちは最年長で12歳、最年少で4歳だがいずれも戦闘メンバー。
タラニスの最強兵装であるソウルキャノンは乗員1名の生命を犠牲にしてしまうが、発動できれば相手は消し飛ぶ。しかし残された子どもたちがそれをよしとするはずもなく、悲壮さに拍車をかける。チュートリアルで強制的に一度は発射するので覚悟しておこう。
チュートリアル以降もHPが40%前後になると発射可能にはなるが発射してその場を凌いでも、結局は乗員が不足することに違いはなく後々の戦闘が辛くなるという面もある。
販売価格は抑えめだがゲーム内容もかなりシンプルになっている。
一本道に用意されたマスを移動するごとにイベントが発生するようになっており、戦闘やインターミッションなどが用意されている。戦闘時は3つある各砲座には2人ずつ子どもたちが乗ることになるが、個人はもちろんペアによって発生するスキルが違ってくるので状況に応じてこまめに変更していくことが必要になる。同時に相手の弱点属性で攻撃することで手番を遅らせたりすることもできる。なお中盤以降はキャラクターによってはスキル・能力に個性がでてくるので、それらを加味した上で編成する必要がある。
インターミッションではアクションポイントを消費して、戦車の強化や乗員間でコミュを取ることで親密度が上昇する。親密度があがればペアを組んだ際のキャラクターの能力も強化される。
強化時や攻撃時などに成功率が表示されるが、スパロボかソシャゲじゃねえんだぞってぐらい表示される確率が当てにならない。ゲーム性は比較的カジュアルではあるものの、この確率が曲者で難易度をイタズラに上げてしまっている。インターミッションでは強化の他にも色々できることはあるが、行動可能回数が決まっているのでマネジメントはかなり重要で、慣れないうちはペアを決めてしまってある程度までは集中的にコミュを取って親密度をあげるのがオススメ。
各章の始めには、街でアイテム交換や情報を集めることができるがADVよろしく選択するだけなのが味気ない。インターミッションのように3Dキャラクターを動かして街の中を探索できるようにしてほしかった。
3Dモデルが使われているが、3Dレンダリング設定のたぐいも一切なし。
アーティファクトによるチラつきが発生するが、Nvidiaドライバ 471.41が原因の模様。
UIもなかなかに不便。戦闘時においてはステータスの確認がしづらく、バッドステータスの状態も把握しづらい。インターミッションにおいてもLVひいては経験値、親愛度などが各行動を実行した後か、ステータス画面を毎回開きに戻らないとわからないという有様。農園での行動時も在庫数がわからないという問題もある。
[strike]コンフィグ周りがかなり不親切でキーコンフィグができないのは率直にマイナス。
パッドでも決定とキャンセルのボタンが日本仕様にしかできないということもあるが、特にキーボード操作は独特なキー配置のため、かなり辛いことになる。
会話シーンもよく発生する割にはスキップこそあれどオートモードはない。[/strike]
現在(Ver1.40時点)ではアップデートによりオートモード、キーコンフィグが実装されている。
2023年になってもVer1.50のパッチが配信されるなど、少しずつではあるが快適になるようにアップデートが行われ続けているのは評価できる。
とはいえイラスト閲覧モードと会話イベント中はUI表示が消せないなど、痒いところに手が届かない点もまだ目立つ。
そもそも初のパブリッシングタイトルということもあり相当な低予算では……。
色々と大人の事情が透けて見えるゲームだが、世界観の作り込まれた国産ケモノゲーという点はとにかく貴重。しっぽに誓っておもしろいのでみんなも買おう。
以下はゲームとは直接な関係のない昔話。
[Spoiler]CyberConnect2がまだCyberConnectだったころは小さなメーカーでありながら当時としてはかなり珍しいことに公式サイトを持ち、ファンに対してとてもフレンドリーなゲームメーカーでした。(覚えてる限りなら松山洋氏が社長になる前後で、.hackシリーズ発表前ぐらい)当時のインターネット上では企業とユーザーの垣根が低かったということもあったのでしょうが、個人のファンサイトにもスタッフがBBSにコメントを残してくれたりと交流がありました。同時にファンサービスとしてテイルコンチェルトの番外小説やちょっとした裏話も公式サイトに載せてくれていました。1998年からずっと魅力的な世界観とケモノキャラのゲームを出してくれていることは称賛と同時に感謝しています。今後もこの「リトルテイルブロンクス」シリーズを私は買い続けるでしょう。[/Spoiler]
2022年7月追記
「戦場のフーガ2」の開発が発表された。PVを確認した限りでは本作からの正統続編のもよう。
👍 : 61 |
😃 : 2
肯定的
プレイ時間:
1630 分
グッドエンドまで進めました(1週目はノーマルエンドになったので結果的に2週したことになります)
その上でレビューを書かせていただきます。
良かった点
昨今のゲーム史において、ケモノ属性のキャラクターを前面に押し出してくれた作品であること
これは他にない本ゲームの最大の魅力であると思います、それだけで買う価値はあります。
プレイヤー陣営の可愛らしいキャラクター同士の会話要素もある程度楽しむことができて良かったです。
中でもお花畑イベントがありまして、そこには制作陣の"意地"と"拘り"を見ることができ、
初見では大変驚きつつも感心させられました、はい。
音楽も水準以上のものが沢山あり、雰囲気にもあってて良かったと思います。
悪かった点
シナリオを読んでいて、文章に違和感を感じる部分が少々見受けられたところが少しモヤっとしました。
人によっては全く気にならない部分ではありますが、私は気になってしまいました。
それとは別に操作キャラ達以外の扱いがあまりにも雑で、伏線らしいものをたくさん匂わせておいて結局何もなく、
あれは何だったの?とモヤモヤしたまま終わる部分が多いです。
世界観にのめり込むことは全くできませんでした。
戦闘バランスが終盤にかけて雑になっていった点も気になりました。
中盤までは取捨選択をして被害を減らすことを念頭に置いて~といった戦略性の幅がとても広くて奥深く、
考えることも多く大変楽しめたのですが、後半に入っていくに連れて俗にいうハメや範囲攻撃で薙ぎ払うと言った一方的な展開になることが多く、トゥルーエンドを見る時の周回では割と退屈な思いをしました。
本ゲームには遺跡という探索要素がありますが、もうちょっと何かしらの刺激が欲しかったと思います。
最初のわくわくに対して、中身はわりとスカスカでこれいる?と思ってしまったり。
キーコンフィグができなかった→AとBいれかえさせてくださいと何度も願いました。
と、悪い点ばかり述べさせていただきましたが、一定の面白さはありますし
何より!可愛らしいケモノ達が出るゲームなので!
そういう層の方々は是非手に取ってください!後悔はしませんよ!!
ですがそういう層ではない方は素直にセールを待った方がよいと思いました。
参考になりましたら幸いです。
👍 : 15 |
😃 : 0
否定的
プレイ時間:
1620 分
08/11 実績コンプまでプレイしたので追記と調整
(ゲーム内要素コンプリートはまだ半分程度)
***********
手の込んでいる箇所と気になる部分の差が大きく、何の要素を重視するかによって評価が変わりそうな作品。
世界観やキャラ同士の関係性、収集要素などに楽しみを求めるタイプには良作。
ゲーム性や歯ごたえを求めるタイプには佳作、もしくは合わないかも。
[b] 【良かった点】[/b]
「戦争モノ」「ケモノ」「戦車の中での生活」「リスクのある選択」などのコンセプトはゲーム内でしっかりと表現されており、「ケモい子供たちを過酷な状況において、運命に必死に抗う姿が見てぇんだ…!」という欲求には確実に応えてくれます。
優れたイラストの効果も相まって、雰囲気ゲーとしては100点満点でした。
キャラ同士の好感度によって発生する会話イベントが12人の子どもたち全てに存在しており、60前後ほどの組み合わせ全てでイベントが進行していくため、キャラゲーとしての熱量も感じます。
(裏を返すと一部を除いてシナリオにおけるキャラ同士の関係性は希薄なので、プレイヤーがどのキャラとどのキャラを仲良くさせるかを補完する必要があります。人によってはここはマイナスになるかも)
[b] 【悪かった点】[/b]
ゲーム中では戦闘難易度が「安全・普通・危険」と3種分かれたルートを選択しながら進み、ルートの最後に待ち受けるボスと戦闘という流れになっています。
このうち、肝心の戦闘システムにおけるゲームバランスが大味で、せっかく感情移入していても冷めてしまいがちな所が個人的にマイナスでした。
序盤~中盤までのゲームバランスは優れており、常にリソースやリスクを管理しながら戦わなければいけないため、ゲーム内の空気と同じくヒリついた緊張感を味わうことができます。
ただ後半になるにつれてこちらの戦力が上がっていくと、敵を封殺できるような行動をコストを抑えて使用できるようになるため、難易度の高いルートを選んでも敵に苦戦することがほぼなくなっていきます。
また、ボス戦でのみ”キャラクターの命”と引き換えに、強力な一撃を放つ『ソウルキャノン』というシステムが使えるのですが、肝心のボス自体は道中と比べて難易度が抑えられており、こちらも苦戦することがありません。
これにより、作品のキモの一つである『ソウルキャノン』がほぼフレーバーに留まっており、あまり機能していないのは凄く残念でした。
[strike] (”お兄ちゃん思いの4歳の妹” ”いつも仲良しな双子の兄妹”とかを悩みつつ弾丸にする体験がしたかったんだよぉ…)[/strike]
[b] 【エンディング条件・周回要素に絡んだ悪かった点】[/b]
[spoiler] エンディングはノーマルENDと「仲間を全員生存させる」ことでたどり着けるトゥルーENDの2種があるのですが、「ソウルキャノンを使わない」だけでは全員を生存させる事はできず、特定のキャラの好感度を上げる必要があります。
ゲーム中ではこの点がわかりにくく、初周プレイ時には「道中でソウルキャノンを一度も使わなかったのにトゥルーが見れなかった…」という徒労感がありました。
この”ソウルキャノンを沢山使おうが、使わまいが特定のフラグを立てなければシナリオに変化がほぼない”というのも、肝心の『ソウルキャノン』というシステムが死んでしまっている一因になっています。
(死ぬのは弾丸にした子供ですが)
好感度システムが凝っているだけに、キャラの生死がシナリオやED後の後日談に及ぼす影響が薄いのは本当に惜しい…。
また、ゲーム内で収集できる要素を見る限り二周以上の周回プレイを前提としたつくりになっているようなのですが、二周目以降の難易度調整は緩やかで、回復アイテムが飽和してリソース管理に困ることもなくなるため、一部の敵を除いて戦闘に作業感が出てしまうのも残念です。
[/spoiler]
[b] 【総評】[/b]
ゲーム全体の雰囲気・空気感は非常に優れており、ビジュアルに何か強く刺さるものがあるなら一定の満足はできます。
特にキャラ一人一人の個性は強く、最初は「何かいけ好かないから、機会があったら弾丸にしてやろう」と思っていたキャラも絆イベントを見て思い返すことがありました。
個人的に後半~2週目以降のゲームバランスの悪さ(ヌルさ)が気になりはしたのですが、ゲーム内におけるコンプ要素が豊富なので、サクサク周回したい人等はマイナスと感じないかもしれません。
そもそも他にない作風のゲームであるため、私は値段分は楽しむことができました。
続編が出たらまた発売日に購入するだろうなと思います。
[b] 【欲を言うと】[/b]
序盤~中盤のゲームバランスは良いため、あれくらいのバランスでずっと戦闘を楽しめるモードが欲しかった…!
あと周回前提のゲームならソウルキャノンもうちょっとバンバン撃って若い命をたくさん散らしたかった…!!
あとキャラ毎のおトイレシーンを見る難易度もうちょっと緩和してほしかった…!!!
👍 : 14 |
😃 : 3
肯定的
プレイ時間:
1632 分
ケモノゲーだからな、本当は良いレビューを書きたかったが
7章ボスのクソすぎるムーブにウンザリして、申し訳ないが積もり積もった不満点からおすすめ出来なくなった
5章ぐらいから既にプレイするのが精神的に辛かった
追記:
「真の目的」を達成した。
やりこみ要素として所謂「強くてニューゲーム」があり、もしかしたらこのグダグダを少しでも解消する要素が追加され、良い感じに2周めを回れるかと期待を寄せたが……
章の選択が出来ない時点で全然ダメ。
敵も全く強くならないので、ただただ蹂躙しながらクソ長ったらしい章をまたずーーーっと走るハメになる。 全然ダメ。何やってんだCC2……
追記終わり
ネタバレがなるべく少ないよう配慮しつつ評価
♡良い点
[ケモノが出てくる]
キャラの質は高く、かわいらしい。 ケモノのデザインが秀逸なため、デラックス・エディションの資料はたいへん価値がある
[戦闘においての選択の連続が程よい緊張感と没入感生む]
メイン・サポーターの組み合わせで多彩な戦い方が出来、ターンの進み方の戦略性の高さも相まって、上手く戦えた時の気持ちよさがある
悪い点
[ストーリー展開が薄く遅く、感情移入するには頻度も少ない]
クリアしてないのでストーリーの真相にたどり着いていないが、ストーリーの進行が緩慢すぎる。1章から7章までの進行はハンドブックサイズの小説本に例えるなら4ページぐらいのストーリーしか無い。基本はずっと戦車タラニスが前に進み続けるだけである。 ちょくちょくベルマンキャンプの兵士をビビらせるだけのストーリー挟むのやめないか??
[戦闘が単調、かつ効率よく戦おうとするとテンポが最悪]
最悪な箇所その1。 戦闘における非常に大切なメイン・サポートの入れ替えに時間がかかるし、友情ゲージ量の確認やステータスの確認、相手の弱点の確認がそれぞれ別の画面に格納されており、何をするにも確認に時間がかかる。ハッキリ言ってテンポの悪さがゴミ。
ボスはさらにHPが無駄に高く、後述するシステムも相まってイライラする
[とある理由から許されると思っているのか、戦闘において最悪な初見殺しを多用する]
ネタバレのため伏せるが、どうやら色々失敗を繰り返し、トライアンドエラーをしてどうにか勝利に辿り着いて欲しいゲームデザインのようだ。
…………あのテンポの悪さで??? この一言に尽きる
[戦闘評価が経験値量に直結するため、下手くそ程辛くなるレベルデザイン]
戦闘評価に応じて経験値の量が1倍~1.5倍まで変化する。
上手く立ち回ることでLvアップを早め後の戦闘を楽にできる。
しかし、やり直せるセーブポイントの箇所が非常に限定的(1章に2~3箇所程度)で、前述する「トライアンドエラーして欲しい」ゲームデザインと矛盾している。
やり直しは面倒くさいくせに、下手くそ程加速度的に追い詰められていくようだ。
[一部ボスがクソムーブする]
敵「チャージ開始残り2ターン」
敵「チャージ開始残り1ターン…… うそぴょーんw今打ちまーす(これを実際に言ってくる)wwwwwwwwドカーンドカーンww (タラニスの2/3以上の体力を削る)」
○ね
[インターミッションの確率がイライラを増長させる]
最悪な箇所その2。 生活パートで出来る、いわゆる「強化と訓練と探索」には成功率が設定されており、失敗したり、成功してもその後のドロップアイテム抽選がゴミだと、タラニスやキャラクターの強化が出来ないまま「行動力」というソシャゲでいうスタミナリソースを消費する。スタミナを回復する手段は無い。
毎回インターミッションにおいて”行動力を2消費してタラニスを強化しますか?(成功率85%)”みたいなのを6~8回行うことになる。 失敗したらセーブ&ロードでインターミッション直前に戻れるという仕様が更にイライラを増長させる。(確率チャレンジ直前には戻れない) それが出来るなら全部成功率100%でいいだろ
[インターミッションも同様に単調かつテンポが最悪]
「広いタラニスの内部を歩き回り、タラニス内部でランダムに暇をつぶしているキャラクターに話に行く」
「広いタラニスの内部を歩き回り、タラニス内部の改造を行う」
「広いタラニスの内部を歩き回り………
すべて、歩き回る必要がある。 とてつもなくダルいぞ。
[インターミッションの正否が経験値量や以後の戦闘難易度に直結するため、運が悪いほど辛くなるレベルデザイン]
戦闘ほどではないが、インターミッション中の”成功した行動”には経験値が付随する。つまり、失敗すると自身の首を締める。
[お前この単調さと退屈さと長ったらしさで周回前提のデザインにしたのか?]
これに尽きる。
👍 : 96 |
😃 : 0
否定的
プレイ時間:
1296 分
ファーストガンダムのホワイトベースのような設定で戦闘に巻き込まれていく「デカい戦車」の中の子供たちのゲームです。ジャンルとしてはSRPGなんでしょうか? 経験値を稼ぎ武器やスキルの強化をしながら進めていきます。無駄な経験値稼ぎ等はなく、よくあるSRPGというよりはFTLのような大きな流れに沿ってやっていく印象です。なんにせよ丁寧に作られたゲーム性(バトルの仕組み、UI含む)、個々のイベントなどいい感じ。人間関係は相当に描き込まれていて興味を誘います。深い絆は戦闘で力を発揮し、様々なイベントの成功率を上げてくれます。
戦車の中では人との関係性を強化したり野菜を作ったり武器を強化したり洗濯したり観測したり遺跡に乗り込んでみたり食事を作ったり釣りをしたり傷ついたら休憩所で寝たりそれら施設を強化したりと大忙し。行動ごとにポイントを消費するため全ての事はできず取捨択一せざるを得ません。そんなギリギリのマネージメントをしながらの楽しいオフ生活が待ってます。
私はデラックスエディションを買いました。水着は露出が激しいタイプではないけど結構雰囲気が変わるのでなんか楽しいです。またDX版はソウルキャノンが一回撃てるので悲劇の確率を下げられるので納得してます。ずっと行動を共にするキャラに思い入れがあり過ぎてうかつにソウルキャノンなんて撃てませんよ。それでもいつか撃たなきゃいけないんでしょうか。恐怖です。そんな独特の悲壮感がゲームの緊張感を生んでいます。
ネットをのぞいてみるとコンシューマー向けは色々とシステムや価格などで問題が出てしまっているみたいですが少なくともSteam版は何時間かやってるけど全然問題ありません。止め時が難しい良作です。
※最初の投稿の誤字脱字が激しかったのでそれだけ修正しました。
👍 : 65 |
😃 : 0
肯定的