Temps de jeu:
283 minutes
[h1]ReThink, Quelques mots[/h1]
[b]Version vidéo accessible plus bas[/b]
Développé, édité et publié par [b]Yaeko[/b] ce mars dernier, [i]Rethink[/i] est ce que l’on pourrait nommer un FPP, un First Person Puzzle game. Attention, pour bien comprendre le jeu, il va falloir se pencher sur la fin et bien que le développeur n’ait que poussé implicitement la trame scénaristique, elle est tout de même présente sans être intouchable ni indiscutable.
Outre le premier et unique easter-egg dédié à [i]Portal[/i] avec un commencement dans une salle vide en dehors d’un lit, d’un compteur ainsi que d’un enregistrement écrit et enfin d’un tableau rappelant à la fois les débuts de [i]Portal[/i] 1 et 2. Et afin d’en être certain, nous noterons le succès « This is Art… Where is the buzzer ? » accessible sur Steam et obtenu dès après avoir fixé le tableau en question.
La similitude avec [i]Portal[/i] ne s’arrête cependant pas à ce petit easter-egg mais aussi et surtout au fait que le titre exploite une mécanique en particulier ; une mécanique basée sur des faisceaux lumineux et des cubes agissant tels des prismes ou donnant des directions à ces fameux faisceaux. Le titre n’en a pas la prétention mais clairement c’est un but à atteindre : exploiter au maximum ce côté du jeu.
Cependant contrairement à [i]Portal 2[/i], Rethink n’est pas limité seulement à l’utilisation de deux outils (les portails et la peinture) et mettra tout un tas d’outils en place afin de diversifier l’expérience de jeu du joueur. Toutefois on ne peut pas forcément dire que c’est une réussite. Le gameplay étant assez lourd et lent, les phases de jump ou bien les phases un peu exigeantes deviennent parfois, si ce n’est pas souvent, un absolu calvaire. Et finalement lorsque l’on retire ces deux parties du titre, on obtient plus qu’une seule partie réellement intéressante et poussant réellement le joueur à la réflexion : la gestion des faisceaux lumineux.
Nous avons parlé des mécaniques mais absolument pas du reste. Comme nous le disions, le joueur commence dans une salle. En sortant de cette salle, il parcourt alors un hall duquel il peut admirer l’intérieur d’autres salles totalement identiques à la sienne. Un schéma typique qui peut alors démontrer une certaine déshumanisation, accentuée par la totale absence d’autres humanoïdes. Cela dit… Pourquoi pas. [i]Rethink[/i] est censé nous faire re-penser, nous faire penser d’une façon différente.
Autres facteurs totalement marquant, ce sont ces murs totalement blancs reflétant l’innocence du joueur ou plus précisément sa naïveté, rajoutons que la bande sonore ainsi que les effets sonores sont quasiment inexistants ou du moins pas du tout intrusifs. Peut-être dans le but de laisser le joueur dans sa ou ses découvertes. Et nous noterons pratiquement dès le départ, le joueur foule un escalier, il est alors possible d’y voir une analogie vis-à-vis de l’allégorie de la Caverne de Platon. Ce qui est tout à fait plausible étant donné qu’au bout de cet escalier est censé se trouver la connaissance. De quoi donc nous retirer toute envie de redescendre.
Comme nous pouvons le voir, les graphismes sont tout à fait épurés et le titre est agencé de manière à passer lentement du blanc immaculé des murs à une sensation de presque liberté avec cette flore qui se présente au joueur. Mais, cette flore tendra à être moins présente tandis que les salles s’agrandissent. Ou alors est-ce la taille des salles qui rend la flore moins imposante.
Le titre devient alors assez incohérent à partir de ce moment-là car nous nous rendons compte que cet effet de changement d’état de liberté est tout à fait involontaire. En effet, la flore ne respecte pas une idée particulière et la taille des salles ne dépend que de l’envie du créateur du casse-tête en question.
Ayant acquis ce jeu principalement pour nourrir mon cerveau de casse-tête, je dois avouer ne pas avoir de suite vu ces défauts. Tant que mon cerveau était en fonction, et il ne l’était malheureusement qu’avec les boules lumineuses ou bien les faisceaux lumineux, je me repaitrais comme je le pouvais de la réflexion qu’on m’apportait.
C’est après avoir vu la fin, en réalité que mon cerveau cogita davantage sur l’aspect philosophique du jeu. C’est-à-dire que la fin est similaire à celle de [i]The Talos Principle[/i]. Il y a un bon et un mauvais choix. Le bon choix vous permet d’être libre tandis que le mauvais choix vous renvoie littéralement à la case départ.
Je salue l’initiative du développeur, cependant le jeu manque clairement d’une présence philosophique ou du moins d’un esprit voire plusieurs capable de mettre le joueur en berne de la même manière que le Serpent et Elohim dans [i]The Talos Principle[/i], Elohim étant le terme grec désignant « Dieu », il est clair que nous étions ramené devant la scène assez connue d’Adam, du Serpent et de Dieu. Finalement on pourrait quasiment affirmer que la seule forme de philosophie présente, c’est celle de fin incombant au joueur un choix. Choix qui est d’ailleurs guidé implicitement au fur et à mesure du titre via les écrits enregistrés.
Et c’est alors que se fracasse le titre. Incomber un choix au joueur n’est aucunement stupide. Cependant l’on constate rapidement que ce n’est pas un choix mais juste un moyen de vérifier si oui, ou non le joueur a pris la peine de récupérer de quoi ouvrir la bonne porte. En tant que joueur, quand je lis "Rethink", je lis « re-penser » ou « penser de manière différente » et clairement le jeu vous fait penser et réfléchir tout du long mais pas sur la fin. J’aurais pu vouloir « re-penser » mon choix si toutefois cela avait été un choix.
[u]Je voyais le jeu tel une accumulation de puzzles et je le vois donc toujours ainsi.[/u]
[b]La version vidéo :[/b]
https://www.youtube.com/watch?v=WnBL8gfDUhE
Groupe de curation [url=http://steamcommunity.com/groups/Sacrezar#curation]ici[/url]
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