Druidstone: The Secret of the Menhir Forest 评测
这是一款战术回合制 RPG 游戏,由《格林洛克传奇》游戏制作商制作。在薄雾笼罩的古老门希尔森林中,您将控制自己的英雄团队完成具有挑战性的手工任务,每一个动作、每一个回合都至关重要。
应用程序 ID | 954650 |
应用程序类型 | GAME |
开发人员 | Ctrl Alt Ninja Ltd. |
出版商 | Ctrl Alt Ninja Ltd. |
类别 | 单人游戏, Steam成就, Steam交易卡, Steam创意工坊, 包括关卡编辑器 |
流派 | 独立, 策略, 冒险 |
发行日期 | 15 五月, 2019 |
平台 | Windows |
支持的语言 | English |

7 总评论
6 正面评价
1 负面评论
褒贬不一 评分
Druidstone: The Secret of the Menhir Forest 已收集 7 条评测,其中 6 条好评,1 条差评,总体评分为“褒贬不一”。
评测趋势图
上方图表展示了 Druidstone: The Secret of the Menhir Forest 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
2731 分钟
Kingdom Rush的升级天赋过关机制 + 回合制战棋的无缝结合
好玩!真的好玩!如果有中文那将是绝杀!
👍 : 2 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
1649 分钟
beautifully drawn, interesting story and worldview, multiple choices of tactics of winning, the only shortage is that it is too short
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
48 分钟
本轮夏促中打折力度高达2.5折,因此毫不犹豫就入了~
比想象中难不少,弓手妹子输出太低,打精英怪苦手~
战士和法师的aoe有次数限制,敌人又多…… 略阴毒……
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
3589 分钟
没有阅读理解式的技能介绍,没有杂七杂八的支线任务,有的只是100以内加减法,你只需要专注的过剧情与战斗就行,质量上乘但小众的精品游戏!!!
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
1678 分钟
直接上总结:
好评,类似"Into the Breach"的精致战斗版,只是没有rogue成分。各方面的设计水平都很在线,战棋爱好者几乎不会有不舒服的地方,这年头个位数小数值战棋不多的,且玩且珍惜,买。
由于无rogue成分,游戏性不能期待过高。你只能培养主角团的3剑客(后面新加入一个),纯线性流程,20~30h左右可以通关,打一遍几乎就体验完了。整个游玩过程像在解一个个精致的残局。
这种能明显感受到设计者水平的游戏我是很喜欢的,就是要你动脑壳解决问题,特别是你想初见一次性在关卡中拿3星。我愿称之为精品小战棋,放到手机上那肯定是top级别的,放到整个战旗游戏类别里面,属于高级甜品,如果是冲着主食来的,也可以吃个半饱。
ps:音乐意外的不错,比较养生的感觉...
👍 : 1 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
1961 分钟
绝对精彩的战旗!老战旗玩家千万不要错过!(好像没有中文)
数值平衡做得非常好,没有那么多花里胡哨的东西,就是纯战术。每一关都是经过精心设计的,除了主要目标之外还有几个可以尝试的附加条件。
开局直接hard难度,当每一关都因为一个自己的手残脑残小失误需要反复重开,战旗游戏的那个味就有了。步步为营,每一次移动、攻击都需要细心考虑。
👍 : 1 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
2387 分钟
游戏开头背景音乐不错,有似曾相识的感觉。
过关还是很容易的,但是要获得所有额外奖励(比如宝石、金钱、解锁商店新装备),有些关免不了需要多次尝试的。
游戏总共四个伙伴,除了开始的战士、法师和治疗,后期会加入个金发女忍者。
战士主要刚正面,装备破甲武器打boss。旋风斩打杂兵还可以,处理血量多的敌人就不如法师有效了。
法师清怪很强,用的最多的技能就是交换位置技能、专注后连锁闪电和范围火焰,我是把专注、闪电和火焰技能的宝石都插满了。火焰魔杖搭配火魔法能使敌人灼烧三回合,再装备杀敌加专注次数的匕首更好。
治疗主要技能是专注后的全体加防和多人治疗、助攻毒箭,冰冻技能冻结boss撑回合有奇效。
女忍者由于加入比较晚,等级低,获得的技能少,只能当个辅助,拉人和开宝箱不消耗行动点技能比较实用。
游戏特色是人物升级不提升能力值,只能选择获取新技能,通过商店购买的各种装备和获取的技能灵活搭配来完成各关的挑战。每件装备都有附加的特定的技能,装备上的宝石可以拆卸,战斗前可以装备的技能最多12个,升级后多余的技能可以调整。加移动力的技能还是要学的,有时离成功过关往往就差一步之遥。
需要根据战斗场景和敌人的攻击效果,选择应对的防御装备,比如免疫火魔法的法袍,免疫闪电魔法的橡胶鞋,御寒服,移动时不会触发敌方机会攻击的忍者袍等。
比如有一关需要守备德鲁伊完成仪式拖时间,为了使四个德鲁伊免于闪电攻击需要用到女忍者的拉人技能和法师交换位置技能,治疗专门冰冻boss,战士装备换位锤。
总之是款不错的策略游戏。
👍 : 4 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
1636 分钟
一款颇有难度的回合制战棋。一周目体验过普通难度,主支线任务合起来,一周目保底要做25h,游戏的时长相对打折后¥20的售价很划算。剧情虽俗,但文本量不少。过场动画演出在预算约束下,做得够用心了
在有限自由下的队伍build:
* 玩家可自行组合的部分包括:①4个英雄的人物技能;②装备(任务奖励解锁);③技能点点法
* 技能卡——技能都以卡的形式表现。英雄独有技能只能通过升级解锁技能卡获得,总数超过可携带的卡槽上限。装备也会自带个别技能卡。绝大多数技能卡的次数限制只有1次,战斗中耗尽就是废纸
* 装备——也是以装备卡形式表现。每个英雄有2个武器槽、1个护甲槽、1个饰品槽。包括需要在主支线里做特定任务,才能在商店出售特定装备,购买后装备。不存在随机属性的装备
* 技能点——只能通过做主支线任务来获得。其中,通过苛刻挑战才能获得的奖励点数,比过任务就送的点数还要多
* 技能点是游戏中最自由的部分,整个队伍共用。在大地图时可随意洗点,可加在装备或技能卡上,获得各种增益(使用次数、特殊效果、强化原有技能)
* 虽然有上述这几个combo的点,但4个英雄独有技能的"战法牧"味道太重,使分工已经固定。4个英雄分别是:坦克近战、弓手补师、魔法辅助、敏捷近战
* 每过1个主线任务,会解锁2-3个主支线任务,供玩家选择。每个任务允许以3种难度(区别在于敌人的HP)去完成,但获得的装备、技能点、主线任务进度是等效的。通常玩家会优先做简单任务,把奖励拿到手
始终保持压力感:
* 英雄每回合默认行动力(采取行动的次数,如加buff、攻击、使用物品)只有1点,不会积累,走位规划如果不行,这回合什么也做不了,但是敌人是不会等你的,越拖越多
* 每个任务里的敌人并不是固定的,打慢了会刷新、一些召唤师敌人也会召唤新怪。玩家基本上从头到尾都要以少打多,使得主角(坦克近战、强力AOE)和魔法辅助英雄,成为了战斗核心
* 因为技能点有限,前期装备不行、技能点不多,想拿这些奖励的技能点,压力很大。好在游戏的攻防很直白,就是简单减价,没有什么命中率百分比之类的复杂计算
游戏性的大头——机动性:
* 单位的行动力和移动力是分开的,移动力耗尽前无论行动力是否耗尽都能移动
* 但游戏中的近战有控制区ZOC的设定,离开敌对单位的ZOC就要承受1次近战伤害。这一点主要是对玩家不利,因为敌人总是优先攻击最近的英雄,极少吃路过ZOC的惩罚。玩家要针对ZOC去安排战术走位
* 游戏里有1种技能,不需要行动力和移动力,还能无视身边ZOC,但只能走1格。它是无伤躲避走位以及“急行军”的手段
* 冲锋是另1种急行军手段,冲锋路径不需要移动力,因此对敌人冲锋成了节省移动力的常用手段
* 游戏里有单位碰撞概念,单位被击退到单位或环境上,造成1HP伤害。被击退到悬崖直接死亡。巧妙走位、通过击退额外造成伤害,是贯穿游戏的能力,否则以少打多伤害输出不够
* 游戏前期,输出主力是近战坦克,机动性匮乏会给玩家造成很多压力。到了中期,装备、技能点积累起来,魔法职业入队,这种匮乏才会缓解一些。但此时游戏又会新增挑战,使得全程都没有让玩家觉得碾压无聊的状态
美中不足:
* 游戏里开宝箱或者触发机关都需要1次行动力,无需消耗行动力的那个英雄后期才入队。多此一举
* 弓箭太弱,无能伤害还是效果,都不如肉搏或者魔法。这进一步让弓箭英雄只能做辅助、没有主输出的build
* 游戏场景和单位都是3D的。末期有个任务,地图在浮空平台上,它会自己不断旋转,说明游戏潜在允许旋转视角,但实际偏偏就不行,有些被环境遮挡住的就不容易看清楚
* 4个英雄中的3个,战法牧,很快就凑齐,但第4个英雄快到末期才入队
* 装备卡在任务奖励中解锁后只是进入商店,还要再买一次才能用。钱只有刷主支线任务1个来源。多此一举
* 只要不消耗行动力,多数时候英雄的移动可以马上反悔。但有时候条件满足却直接不能反悔
* 路过敌人ZOC一定会被打1下,没有次数上限。而玩家选择技能-防御时,只能打击头一个迎面过来、进入ZOC的敌人
👍 : 2 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
3312 分钟
看了不少评测才入的手,毕竟80的价格不低。但是玩过以后我觉得超值。作为一个400小时全成就神界原罪2和40小时全成就Into The Breach的玩家,我给一句话概括:
这是本人玩过的最好玩的SRPG,屌爆了!
Edit: 32小时通关+全成就,爽!
下面从3个方面展开讨论一下该游戏:
一、整体评价
游戏性:相当于神界原罪和Into The Breach的结合,另外还有不少解谜要素。XCOM我没玩过,有些人拿它和该游戏比较,这俩毕竟一个科幻一个奇幻,风格也不完全一样不存在谁高谁低。而且这游戏看脸的地方不多,非酋通关也没问题。当然,游戏难度偏高,比较硬核。
剧情:角色扮演部分不多,剧情主要靠过场动画推动,类似那种古典的srpg,如幻世录、风色幻想之类的。
画面:作为战棋游戏,对画面细节不是特别看重,但该作画面总体还是比较精美的,玩起来很舒服。这里要重点提一个“等角”的概念。等角就是那种45度上帝视角,这类游戏早几年、十几年还是比较流行的,比那种rpgmaker一类的2d画风精美,但随着3D游戏的兴起也越来越少。等角游戏可以说是以本人为代表的一类核心玩家一直以来十分钟爱的一类游戏。steam上等角+角色扮演游戏少之又少,也就那么十几页,佼佼者也就是神界原罪、博德之门、永恒之柱、XCOM、暗影狂奔等等。如果加上回合制、奇幻等限制性条件就更少,当然其他有类似标签的日式游戏应该是有的,不是本人的菜,那么相比之下该作就显得十分难得。
音乐方面没觉得有啥特别的,比较一般。
总的来说,Druidstone是近年来不可多得的一款结合了解谜、roguelike要素的策略性极强的等角视角的回合制角色扮演游戏。推荐度10/10!
二、对于一些评测里说的几点缺点说一下我自己的看法
1.有的关卡敌人过强需要回头再打
我只能说我玩的时候,除了一开始的鳄鱼关不能全灭、还有一次地牢里救人时出现失误挂了个人只有2星,这两个关卡过关后重玩了一遍以外,其他都是第一次就三星,最多也就读个1-2次档而已。鳄鱼关确实比较难做到,但是其他关卡没啥解决不了的,一开始解锁的雪地关我后来才打,基本全程碾压…
2.最高难度下亡灵怪过强
亡灵的那个召唤师、骷髅小boss包括后面出来的死骑确实比较讨厌,召唤师不停召唤而骷髅boss会给其他骷髅加血。只能说也是在开始的第三或第四关那个亡灵关卡难打,只能尽快完成任务跑路,但是后面强大了优先解决召唤师和骷髅boss后,其他杂鱼也不经打,甚至全灭亡灵也不是问题(有一关要求开3个箱子全员不倒跑路,我硬生生把不断刷新的2个骷髅boss、2个召唤师、2个闪电怪、2个死骑以及无数亡灵小弟的敌人全灭,那感觉真是爽爆了)。毕竟战棋游戏,没有靠走位、合理布局打不过去的。
3.敌人怪物不断刷新
其实大部分情况怪物都不是无限刷的。制作组设计这些增援的目的是持续给玩家压力,增加战斗的层次感,也对玩家走位有更高要求。没有增援就太简单了,即使有再多的敌人,战局也都可以比较容易地评估出来,那就没什么难度了。
感觉游戏也就前期难,可用的资源少,中后期好用的装备和技能太多了,慢慢地也就好打了。那个Mad Eye的一个试炼关(那个有各种地雷和召唤物的关卡)打得超级惊险,最差时候小法师只剩1滴血,敌方还有俩2红法师和1小恶魔,居然靠传送、走位和复活队友耗过去了,真是佩服我自己…当然战斗胜利后的满足感也是大大的。
这个游戏在SRPG中是硬核中的硬核,取胜的关键不在于玩家水平多高,我能最高难度过关别人也可以,没什么难的,如果觉得难,再读几次档、再刷刷经验和金钱,怎么也能过关了。取胜的关键其实在于队伍的build是否合理。有的技能可以说是相当地坑,最典型的比如tough这个+2血的被动技能,还有那些每轮回血的主动技能,你说有什么用?后面有护甲+1的不比这个好?战况那么紧急还每轮回血?所以你如果升级时候选了个坑货技能,那就把整个存档都坑了。因为经验装备可以刷,升级学的技能却不能刷,这才是关键。
如果看了上述评价你对这款游戏比较感兴趣,或者已经购买,请看第三部分:
三、重要提示!!!
The Warden这个成就要求只在最高难度下完成,如果玩家此前玩了别的难度,不清楚能否完成。但是,游戏中是有统计的,我完成的时候是高难度35/35(关卡个数),普通和简单难度完成度都是0/35。所以该成就极有可能是必须开新档的时候就直接上最高难度才可完成!!!!!
Speedrun这个成就youtube上有攻略,我是看着做的(不然还真想不到怎么做),需要特定的装备和技能才可完成!装备都好说,凑点钱就可以了,但是,下面几个技能是必须的——战士升级时必须选那个5点血的秒杀技、那个+1 action point的技能,+1速度可选可不选。
如果上述技能恰巧没有选择,那么你就得重新升级分配技能点!!!混经验的过程绝对让你吐血。我是有个技能没学,读了打最终boss前的档,战士9升10级时的技能点还未分配,重新升级才完成的······
其他成就都比较好完成,最高难度通关后,调最低难度一个个完成就好了,废不了多少时间,狂扁小朋友而已。就上面2个比较坑爹。
几个推荐技能:
射手的volley:提供毒伤害,打boss必备。
射手的frozen:冰冻1轮最多可用4次,打mad eye必备。被冰冻时候仍然可以攻击,后面还有个主角分身也可以用这招冻他。
法师的sleep:只能使用1次,可控制2轮,mad eye也不免疫。这个配合frozen,可以让他从第二轮开始全程不动弹,这样才好保证3星。
其他的几个必选的刚才也提了,战士的5伤技能、+1行动点技能、+1移速天赋等等。
除此以外都没有什么特别需要注意的,只要能够过关,怎么选择都是合理的。
👍 : 23 |
😃 : 2
好评
游戏时间:
71 分钟
还能这样强行黑的?缺乏制作经验也被睿智的你看出来.好吧.先承认你的睿智.就算这个doruidosutoon(你不知道这个梗说明你玩了个开头就来这叽叽喳喳)是那么一群缺乏战棋制作经验的人做的.所以它就等于不好玩?
桌面地下城也是一个没有制作经验的老哥做的.那是神作了吧.
马云以前没有开公司的经验.所以阿里巴巴肯定不赚钱.你就是想说这种逻辑嘛.
还有你所谓的战棋游戏的爽点就是火纹那种,升级了可能连一点属性都不加你才爽?
1.胜利了要怎样才有感觉?给你掉钻石宝箱?等你氪金买钥匙来开按摩棒?还是要摩擦你才能让你麻木的肉体有点感觉?
2.这游戏本身又不是肉鸽来客.非要和挺进战场比?还商店系统和这游戏不搭调?商店系统和手游最搭调.有什么是商店里买不到的?呸土吻(pay to win)那你可以直接说这游戏连枪都不掉.没意思得很.不如去玩XX.
3.傻子不知道按空格是跳过对话.没屌的人当然不用扶.
4.你又来了.非要拿动作游戏和这游戏比.类银河恶魔城的回归关卡做得就好?就拿月下的夜响曲来说.在你口中还不是一样的:这种常见于国产手游的手段让你玩的想撞墙自杀。基本就是告诉你这里有个机关你没魔导器过不去,等你拿了魔导器再回来吧。你只能认为这是恶意和粗劣的延长游戏时间手段...
前面这段是怼的.下面再说另一个不推荐的老哥.这段是好好的跟你分析.
首先说一句总纲:这游戏不是个RPG游戏.用RPG的设定来要求这个游戏就真的太刻薄了.
作为战棋游戏把属性控得死死的,这是优点啊.战棋游戏之所以称为战棋就是因为属性控的死啊.举例象棋,攻击和防御永远恒=1.没有别的了.就是各个旗子之间的行动力有差别.
象棋流传了千年,是最经典的战棋游戏啦.
给属性注水那是RPG游戏了.JRPG最明显.砍一刀几百点血.注水再严重的.那是贪玩蓝月了.一刀9999999999.
你说升级不加属性没有喜悦感.但你也要看敌人有没有提升属性啊!第一关的杂兵是3点血,最后一关的杂兵还是3点血.这就是战棋游戏的数值设定啊.你升级了涨属性,怪物也在涨属性,到头来还不都是一样的.你升级给你加属性提升喜悦感,再给怪加属性提升挫败感吗?两两抵消了啊!老哥你要透过现象看本质啊.这游戏里玩家没提升属性,敌人也没提升属性啊.如果说只是玩家不提升属性.怪物的属性噌噌噌的往上涨.那这样的游戏该死没话说.最后话说回来.玩家升级了是可以学技能的呀!并不是完全没有任何成长啊.学各种各样的技能,最终通过你的构筑.达成一套适合自己的体系.这也是deck build的乐趣啊.
而战棋游戏的战略性和乐趣就在于尽可能多的扩大战果减少损失.能够在一回合尽可能多的杀掉敌人,尽可能少的吃刀这就是乐趣啊.后期会有精英型的敌人,比如大骷髅,怎样凑刀在一回合消灭他们就是策略了就是乐趣了呀.
我承认是有些装备设计的比较废.这可能和每个人的构筑思路不一样有关系.但是我觉得最违背常识最恶心的,其实是防具不加[甲]而是加[血]这种设定.但是这样的设定也不是这个游戏首创的.XCOM就是这样设计的.
你说双手武器要2宝石才能加一攻.双手锤出门就是4点攻击啊!
到这里还要给你捋捋逻辑线.这是个战棋游戏->战棋游戏就是要死控属性->玩家才能通过有限的已知条件提升策略水平->后期出现精英敌人->玩家能提升一点伤害,这意味着可以在一回合杀死精英敌人->这就是吃刀和不吃刀的天壤之别啊.换一把双手武器就给了你不吃刀的可能.而单手武器永远没这个可能.老哥你还要强行说双手武器是废物吗?单手斧天下第一(微笑)
再来说说技能设计的问题.因为这关系到每个人的构筑习惯,所以你觉得废的技能未必别人也这么觉得.Aava开focus+protect(宝石强化+1回合),就是乌龟流啊,肉盾站前面,身后3个人打绷带,我就当着你的面打绷带,而你却拿我无可奈何!当要打人秒小怪的时候,powerAttack+volley再来一发powerAttack+advance直接清场.
谁说控制技没用的?这就有点搞笑了.秒掉敌人是为了不吃刀,当你秒不掉敌人的时候.用控制技同样可以达到不吃刀的效果.而且有些关卡控制技有奇效,比如冰巨人那关,控住怪挡住桥头(用forcefield挡路也一样),冰巨人就会去绕路.给你清杂兵提供充裕的回合.
我看你老哥跟我一样DND都是控制法师,也就不多说了.
但是的确也有死妈的反智设计,比如Leonhard的defender技能.给周围的队友加1甲.这真的非常死妈了.自己的屁股都被大风吹着,自己都不先加一点甲,凭什么给别人加甲?改成给别人提供自己的护甲值的一半(向下取整)就很科学了.
你说大骷髅和虚空鬼影难打,你给他加血啊!一口老奶5点啊直接等于一个火球了.大骷髅挂了,小骷髅又是一刀一个的小脆皮了啊.
死灵法师那关简单的要死好吧(最高难度).Aava走左边水路+冲刺进怪堆,直接点BOSS脸外加杀个小怪.Oiko传送换位Aava,过去一顿输出,然后再复活一个小骷髅.Leonhard右边包抄.第二回合开始直接冲锋+浪涌.boss空血.然后Okio换位捡箱子.Aava加血过关.
最后是语言的问题.关于这个,我理解但是不支持广大国人玩家用脚投票.人家是在国际市场上出售自己的商品,又不是只对国人出售还不给中文.你说we gay上卖的游戏不出中文被骂死我是完全支持的.但是steam上情况不同.当然了那一部分解密的确是需要英语基础.读懂了就过关了.读不懂就卡着,是影响游戏体验.那也只能说,推荐给有英语基础或者能下到有道翻译的玩家.分情况对待.
👍 : 66 |
😃 : 23
好评